Diablo III, Impresiones

Blizzard nos acerca la primera versi車n jugable de Diablo III en su fiesta anual, la Blizzcon de Anaheim. Descubrimos de la mano de sus desarrolladores c車mo funciona el tercer juego de la serie y c車mo act迆a la nueva clase presentada, el Wizard.

Blizzard nos acerca la primera versi車n jugable de Diablo III en su fiesta anual, la Blizzcon 2008 de Anaheim. Entre disfraces de elfos y orcos de World of Warcraft, momentos de humor y conciertos musicales, descubrimos de la mano de sus desarrolladores c車mo funciona el tercer juego de la serie y c車mo act迆a la nueva clase presentada, el Wizard.

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El pasado mes de junio, justo cuando Espa?a se vanagloriaba de haber ganado la Eurocopa 2008, miles de fans de Blizzard centraron su atenci車n en el 迆ltimo anuncio de la empresa desarrolladora. Durante la Worldwide Invitational de Paris, el gigante de las aventuras 谷picas present車 oficialmente lo que era un secreto a voces, Diablo III. Miles de sitios de la red vaticinaban el que ser赤a el anuncio de esta primera edici車n de la feria europea de la empresa, que aprovechando la Blizzcon 2008 de Anaheim (EE UU) -un gigantesco evento para fans-, ha permitido por primera vez poner las manos en la demostraci車n del juego.

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Hasta 15.000 personas tuvieron la oportunidad de probar el juego, previa cola de espera, en el Centro de Convenciones de Anaheim durante los d赤as 10 y 11 de octubre. Nosotros, como buena parte de la prensa internacional, nos desplazamos hasta esta localizaci車n cercana a Los ?ngeles y Santa M車nica, ambas sedes del E3, para meter de lleno nuestras zarpas videoadictas en la primera 'build' jugable de Diablo III y conversar con Ray Gresko, director de producci車n del juego. Pasamos de lleno la puerta de acceso a la mazmorra para acercarnos nuestras impresiones.

Cl芍sico inmortal

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Cuando el pasado junio se present車 en sociedad Diablo III, muchos lanzaron sus venablos contra diversos aspectos del t赤tulo. Tal es as赤 que los primeros juicios de valor acribillaron literalmente el apartado visual del juego opinando que se alejaba demasiado de los c芍nones oscuros y cl芍sicos de la serie. Bien es cierto que Blizzard ha entonado un mensaje visual ligeramente diferente al pasado, apostando por los escenarios m芍s variados y no tan m赤sticos, aunque 谷stos tambi谷n har芍n acto de presencia durante la aventura. Debates al margen, sobre lo que no cabe la m芍s m赤nima duda es que Diablo es un cl芍sico inmortal y su tercera parte pretende hacer acopio de ello.

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El motor gr芍fico de Diablo III es propiedad de Blizzard, como sucede con todos sus videojuegos. La desarrollara apunta maneras con un 'engine' vers芍til que responde de forma positiva a los requerimientos m赤nimos que se deben solicitar a los juegos m芍s actuales. Cierto es que el motor no alcanza el fotorrealisto de otros lanzamientos de PC, pero tampoco es algo que necesite. Lo que verdaderamente requiere Diablo III es un soporte visual que mantenga la est谷tica de la serie y presente escenarios diversos y detallados, como es el caso de las cl芍sicas mazmorras y los nuevos exteriores naturales.

Con la demostraci車n, se pod赤a seleccionar cualquiera de las clases ya presentadas para el juego, es decir, el Witch Doctor, el B芍rbaro o el Wizard, la m芍s reciente incorporaci車n que detallaremos en pr車ximos p芍rrafos de este texto. Despu谷s de acceder al men迆 de personaje y decantarnos por la Wizard, se inicia la partida en un escenario abierto, la zona de Tristram. En este lugar referente de las m芍s p迆tridas leyendas iniciamos nuestro caminar hasta llegar a una zona espaciada donde un personaje nos informa de la situaci車n: nuestra misi車n es adentrarnos en la mazmorra para descubrir qu谷 ha sucedido a un grupo de soldados y acabar con el mal all赤 residente.

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En este primer comp芍s al aire libre, recorremos bosque completamente oscuro, s車lo iluminado por antorchas. Al poco de avanzar nos cruzamos con los primeros enemigos, que no son m芍s que zombies de ultratumba. El escenario es abierto e incluye vegetaci車n acorde con la tenebrosidad del momento, con 芍rboles deshojados y ca赤dos, columnas derruidas y un siniestro camino de sangre para nada alentador. Pese a que el camino est芍 predefinido, siempre podemos tomar ciertas rutas alternativas para llegar a nuestro objetivo, que no es otro que la entrada a la mazmorra.

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Aqu赤 nos encontramos con una de las virtudes de Diablo III: la aleatoriedad de las mazmorras. Como se desvel車 en junio, el juego incluye un sistema de generaci車n aleatoria para las localizaciones interiores que visitemos. As赤, siempre que entremos durante la partida a uno de estos recintos, todo se generar芍 aleatoriamente. Desde habitaciones hasta posici車n de enemigos, objetos, misiones, etc. No sucede lo mismo, como decimos, con los exteriores y algunas otras zonas, que s赤 estar芍n predefinidas para guiar al usuario por la l赤nea argumental.

La primera toma de contacto manual con este sistema aleatorio es realmente satisfactoria, pues confiere entidad propia a cada partida. Como nos dec赤a Gresko, Blizzard todav赤a desconoce cu芍l ser芍 el n迆mero definitivo de mazmorras para el juego, pero est芍 trabajando para insertar el mayor n迆mero de elementos posible. "Tenemos un considerable n迆mero de habitaciones que se combinan entre s赤 de forma aleatoria. No sabemos el n迆mero exacto. En los exteriores, esto funciona de otra forma".

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"Uno de nuestros objetivos con esta generaci車n de la serie Diablo es conseguir una experiencia diferente cuando te encuentras con muchos tipos de enemigos, especialmente con los jefes. M芍s que quitar m芍s vida y hacer m芍s da?o, estamos enfocando los combates del juego desde el punto de vista t芍ctico", dec赤a el director de producci車n. "Como has podido ver en la demo, si rompes un objeto del escenario como un banco y abres un hoyo en el suelo, los enemigos se aprovechan de ello. Esto te lleva a preguntar por qu谷 ese zombi se est芍 acercando a este punto y se prepara para hacer esto m芍s all芍. Y se pone en una barrera para sorprendernos".

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En este sentido, el trabajo de Blizzard es loable, pues ya en esta temprana demostraci車n jugable del juego pudimos conocer hacia d車nde est芍 virando el rumbo de la inteligencia artificial. Durante nuestra partida, pudimos observar c車mo los rivales atacaban a nuestro personaje de forma t芍ctica y ordenada, y se aprovechaban de ciertas ventajas del propio escenario. Romper elementos del terreno como bancos, estanter赤as o columnas nos permitir芍, por ejemplo, entorpecer el rumbo de las hordas del mal o cavarnos nuestra propia tumba acorral芍ndonos en el escenario. Otro ejemplo de IA lo detectamos en los zombis, cuyo torso separado de los miembros inferiores por nuestros ataques pod赤a volver a la vida al impactar con el suelo para atacar al h谷roe.

La variedad de enemigos se deja notar de igual forma que la labor de la IA, especialmente si se tiene en cuenta la m芍s que conocida calidad art赤stica de los dise?os de Blizzard. En Diablo III volver芍n algunos cl芍sicos engendros del pasado, y estar芍n presentes jefes mastod車nticos capaces de invocar m芍s secuaces, por lo que habr芍 momentos muy enfocados a la acci車n r芍pida, sin olvidar el toque RPG, aunque siempre manteniendo la perspectiva a谷rea cl芍sica de la licencia, que s車lo cambiar芍 con las escenas cinem芍ticas. Todo con un toque muy visceral, donde la lluvia de sangre es permanente.

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La gesti車n del personaje nos llevar芍 a acceder al men迆 habilitado para tal efecto, donde podremos mejorar aspectos como la fuerza, la vitalidad o la destreza, y seleccionar hacia d車nde queremos evolucionar en el terreno de las habilidades. El Wizard de la partida ofrec赤a en esta versi車n tres ramas de habilidades ('skills') diferentes, que aprenderemos evolucionando al personaje con un sistema de talentos mejorado a lo visto en la segunda parte. Subir de nivel no s車lo afectar芍 a las estad赤sticas del personaje, sino que tambi谷n incidir芍 en el escenario desatando una ira m芍gica que acabar芍 con buena parte de los enemigos aleda?os.

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La Wizard que seleccionamos es para Gresko "una forma de jugar completamente nueva". "Cada clase tendr芍 un n迆mero incre赤ble de habilidades. Siempre puedes decir hacia d車nde enfocar el personaje, si quieres m芍s destructivo, m芍s m芍gico o m芍s arcano, siempre depende del jugador. Esta hechicera goza de habilidades de inter谷s que vimos como los misiles m芍gicos, que adem芍s de atacar al enemigo tambi谷n pueden destruir partes del escenario. "Tambi谷n puede generar copias de s赤 misma para luchar, usar un l芍ser de energ赤a, crear una burbuja que controla el tiempo y hace que los enemigos en su interior se muevan m芍s lentos. Una locura, est芍 repleta de habilidades", espet車 Gresko.

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En cuanto al sistema de control de esta versi車n previa, poco podemos objetar. Pr芍cticamente con la 迆nica ayuda del rat車n y algunas combinaciones del teclado se puede jugar sin problemas. Esto hace de Diablo III un t赤tulo sumamente accesible tanto para cualquier usuario de compatibles. Si con el bot車n izquierdo dirigimos al personaje y realizamos el ataque f赤sico cuando estamos cerca de los enemigos, con el derecho lanzamos la magia que tenemos equipada. Pulsando el tabulador podemos intercalar entre los dos hechizos activados de nuestra Wizard.

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El futuro de Diablo III y BattleNet tambi谷n estuvo presente en la entrevista. "Queremos hacerlo f芍cil y nos gustar赤a insertar todas los elementos disponibles para que jugador aproveche y se divierta. Aspectos como compartir o vender objetos online son cosas que queremos insertar en el juego. No te puedo ofrecer detalles espec赤ficos sobre el sistema, pero est芍 claro que estos son nuestros objetivos". Habr芍 que esperar, no obstante, para conocer en profundidad cu芍l ser芍 la pol赤tica de la compa?赤a en cuanto a servicio de pago por suscripci車n o gratuito, algo que todav赤a est芍 por decidir.

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Durante la entrevista con Gresko quisimos salirnos un poco de la l車gica dominante y preguntarle por una hipot谷tica versi車n de los primeros Diablo para Xbox Live o Playstation Network, cuesti車n que contest車 con humor asegurando que al equipo esta idea no se le hab赤a pasado a迆n por la cabeza. Con todo, y aunque no existe informaci車n oficial, cabe destacar que Diablo III es un videojuego con un sistema de juego adaptable a consolas, algo que se comentaba abiertamente entre las catervas de periodistas durante el evento. Sin embargo, Blizzard est芍 actualmente centrada 迆nica y exclusivamente en la versi車n para compatibles. "No somos desarrolladores de PC o de consolas, simplemente nos consideramos desarrolladores de videojuegos", destac車 Gresko.

tercera toma de contacto con Diablo III ha sido mucho m芍s cercana y directa. Poner las manos directamente sobre el juego y conversar abiertamente con Ray Gresko nos ha servido a buen seguro para conocer m芍s informaci車n sobre el juego y descubrir c車mo se est芍 llevando a cabo su desarrollo. Sin embargo, Blizzard sigue en su l赤nea de informar por cuentagotas, por lo que todav赤a quedan muchos misterios por resolver en relaci車n a esta obra. Cu芍ndo llegar芍 a las tiendas o c車mo funcionar芍 exactamente BattleNet son cuestiones que esperamos poder responder pronto.

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Diablo III

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acci車n
  • RPG

El cl芍sico hack'n slash de Blizzard regresa tras una larga temporada en el olvido con Diablo III. Cinco nuevos ch谷roes -B芍rbaro, Monje, M谷dico Brujo, Cazador de Demonios y Hechicero- luchar芍n en Santuario contra los planes de dominaci車n de Azmodan, Se?or demon赤aco del Pecado. Para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Car芍tula de Diablo III
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