[TGS] Bionic Commando
A pesar de que los reyes indiscutibles del stand de Capcom (y posiblemente tambi¨¦n de la feria) hayan sido Street Fighter 4 y Resident Evil 5, no han sido pocas las colas que se han formado para probar el salto a las 3D de un cl¨¢sico como Bionic Commando.
A pesar de que los reyes indiscutibles del stand de Capcom (y posiblemente tambi¨¦n de la feria) hayan sido Street Fighter 4 y Resident Evil 5, no han sido pocas las colas que se han formado para probar el salto a las 3D de un cl¨¢sico como Bionic Commando.
Por suerte, tuvimos la oportunidad de jugarlo con calma en compa?¨ªa de Ben Judd, productor del juego, en una habitaci¨®n privada del cercano Hotel New Otani, donde Capcom ense?aba todos sus proyectos con cita previa sin el agobio de las multitudes que pueblan el recinto principal del Tokyo Game Show. "Creo que, con los a?os, se ha ido perdiendo la filosof¨ªa, a la hora de dise?ar el apartado jugable de los juegos, de dise?ar t¨ªtulos en los que la habilidad del jugador marque diferencias, y que permita al jugador llegar a dominar y ver una evoluci¨®n en su forma de controlar al personaje. 'Easy to play, hard to master, es algo que he intentado recuperar en Bionic Commando", comentaba Judd.
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Y lo cierto es, que tras jugar a varios niveles del juego y en especial al variado tutorial, s¨ª hemos notado un sistema de control muy vers¨¢til y profundo. Las acciones a realizar son sencillas, dan much¨ªsimo juego. Desde el mando de Xbox 360, con A saltamos, con Y y con B se ataca, con RT se dispara, con RB se cambia de arma, pulsando el stick anal¨®gico derecho se accede a un modo zoom en el que la c¨¢mara se coloca en los hombros del protagonista (al m¨¢s puro estilo Resident Evil 4/5), y finalmente, con el gatillo izquierdo usamos el gancho bionico, que nos permite alcanzar y engancharnos a lugares a priori inaccesibles.
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"Hemos intentado que no todo se limite a engancharse con el garfio y soltarse para repetir el mismo salto una y otra vez. Factores como la velocidad, el ¨¢ngulo, la direcci¨®n o el momento en el que soltamos el garfio, influyan en el resultado de cada salto", nos dec¨ªa. Y realmente, cada salto es un mundo en Bionic Commando. El control es sencillo, pero profundo. Y francamente, en esta segunda toma de contacto con el juego, nos ha convencido.
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Pero hay m¨¢s cosas que destacar de Bionic Commando m¨¢s all¨¢ de su sistema de control. "Tambi¨¦n hemos intentado darle mucha m¨¢s personalidad al protagonista, creemos que iconiz¨¢ndole, puede resultar tan carism¨¢tico y reconocible para el mundo de los videojuegos como lo son Leon de Resident Evil o Ryu". En lo referente a la historia, Judd nos adelant¨® que "el juego se desarrolla 10 a?os despu¨¦s de los hechos narrados en el juego original. Controlamos a Nathan Spencer, quien nada m¨¢s empezar el juego recupera su gancho, y a base de 'flashbacks' recordar¨¢ las nuevas habilidades que ir¨¢ aprendiendo a lo largo del juego".
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T¨¦cnicamente, y como ya os comentamos hace unos meses, el juego luce realmente bien. Los escenarios son muy amplios, y el detalle con el que se ha representado tanto la decadencia de una ciudad en ruinas como la vegetaci¨®n de los espacios naturales es muy alto. Se ha aplicado f¨ªsica a muchos de los elementos que visten los escenarios, y hay diversos efectos gr¨¢ficos muy llamativos para dar vida a los efectos climatol¨®gicos (menci¨®n especial al viento, y al efecto del mismo sobre los escombros).
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En definitiva, que Bionic Commando nos ha gustado. Puede que las fases de acci¨®n y tiroteos no sean tan sorprendentes como las de plataformas, pero el conjunto general apunta muy buenas maneras. As¨ª pues, no podemos sino esperar ansiosos a recibir el juego a principios del a?o que viene, momento en el que podremos valorar si esta nuevo entrega de la saga est¨¢ a la altura no s¨®lo del cl¨¢sico de NES, sino tambi¨¦n del fant¨¢stico 'revival' que nos brind¨® Capcom hace unos meses a los usuarios de la nueva generaci¨®n.
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