[TGS] The Last Remnant, Impresiones
Hemos podido probar la versi¨®n europea de The Last Remnant, el esperado RPG de Square Enix para Xbox 360 y PlayStation 3. Un viaje at¨ªpico pero muy satisfactorio por un mundo que tiene muchas sorpresas por ofrecer en su interior.
Hemos podido probar la versi¨®n europea de The Last Remnant, el esperado RPG de Square Enix para Xbox 360 y PlayStation 3. Un viaje at¨ªpico pero muy satisfactorio por un mundo que tiene muchas sorpresas por ofrecer en su interior.
Un RPG de Square Enix para el mundo. Con esta frase se nos anunci¨®, ya hace a?o y medio, un nuevo juego de la famosa compa?¨ªa nipona. Tras haber licenciado el motor Unreal, muchos rumores giraban en torno a lo que una empresa tan tradicional como Square Enix pudiese llegar a desarrollar con ¨¦l; la respuesta fue The Last Remnant, una franquicia completamente nueva con la que pod¨ªan dar rienda suelta a su imaginaci¨®n y trabajar libremente sin verse sometidos a las restricciones inevitables de haberlo empleado en alguna de sus sagas m¨¢s longevas y conocidas.
Hoy tenemos entre las manos, al fin, el resultado de este proyecto tan inesperado y sorprendente. A algo m¨¢s de un mes de su lanzamiento, hemos podido disfrutar de la versi¨®n europea, con los textos perfectamente en castellano. Algo que permitir¨¢ que todos aquellos amantes del g¨¦nero desconocedores del idioma de Shakespeare puedan disfrutar en su totalidad del t¨ªtulo. Por si fuera poco, no podemos sino alabar el trabajo realizado en este aspecto, ya que es un trabajo de traducci¨®n muy completo, bien realizado y con infinidad de gui?os. Pero repasemos lo que nos va a ofrecer el juego m¨¢s all¨¢ de su gran adaptaci¨®n al mercado espa?ol.
Esta relaci¨®n ser¨¢ simbi¨®tica, ya que la informaci¨®n no ser¨¢ gratuita y Rush deber¨¢ investigar por s¨ª mismo las pistas que el marqu¨¦s le har¨¢ llegar, libr¨¢ndole de diversos problemas importantes por el camino, como son una red de traficantes de esclavos o una de terroristas. Pero como siempre ocurre en estos casos, la situaci¨®n se ir¨¢ complicando m¨¢s y m¨¢s, en gran parte por culpa de los artilugios del pasado que dan t¨ªtulo al juego: los artefactos. El marqu¨¦s David posee uno, Gae Bolg, pero parece que hay m¨¢s en el mundo.
Los intensos ataques de los hombres bestia parecen estar relacionados con este hecho, en parte por culpa de un misterioso coleccionista de artefactos, de naturaleza muy violenta e intenciones poco amigables. El n¨²mero de personajes que nos vamos encontrando a lo largo de la aventura ser¨¢ muy importante, ya que contaremos con numerosos personajes que nos apoyar¨¢n, un n¨²mero igual de elevado de enemigos, y otros que parecen actuar por su propia cuenta. La historia sigue un avance lento pero constante, y las sorpresas parecen estar aseguradas de cara a los ¨²ltimos compases del juego, tras unas primeras horas muy prometedoras.
No tendremos personajes individuales a los que dar ¨®rdenes, sino que manejaremos peque?os equipos de dos/tres/cuatro miembros de nuestro ej¨¦rcito. Aunque en el men¨² del inventario s¨®lo tengamos uno o dos personajes principales, eso no implicar¨¢ que a la hora de combatir no vayan a estar acompa?ados de soldados de a pie para ayudarnos a completar un escuadr¨®n de ataque competente. Enfrente, los enemigos se asociar¨¢n de igual forma, y a la hora de la disputa, deberemos seleccionar los grupos que van a cruzar espadas entre s¨ª. Esto es algo muy importante en lo que entra en juego el elemento estrat¨¦gico, ya que las posibilidades son numerosas.
Si nuestro grupo se enfrenta directamente a otro, se enzarzar¨¢n en un duelo. El resultado ser¨¢ que no podremos escapar de dicho cara a cara (que se prolongar¨¢ durante tantos turnos como sea necesario) hasta que uno de los dos lados perezca. Pero para evitar el duelo pueden darse, por ejemplo, intercepciones (que el enemigo salga a tu camino y corte tu avance, o viceversa); tambi¨¦n se puede dejar el duelo, u optar por rodear al enemigo y atacarle por el flanco. Un buen n¨²mero de posibilidades en cada combate que deberemos analizar fr¨ªamente antes de empezar cada ronda.
La pantalla rebosar¨¢ de informaci¨®n en todo momento durante los combates. En la parte superior, tendremos la moral de ambas facciones; cuanto mayor sea, m¨¢s da?o har¨¢n los ataques de la parte favorecida. En la parte inferior de la pantalla, tendremos la informaci¨®n de nuestras tropas, con sus puntos de vida y sus puntos de acci¨®n. Los primeros ser¨¢n individuales y compartidos: es decir, cada grupo compartir¨¢ la vitalidad, como cabr¨ªa esperar, y al caer todos sus miembros supondr¨¢ la derrota. Al lateral derecho saldr¨¢n las opciones de combate, justo debajo del mapa; estas ser¨¢n, m¨¢s que las t¨ªpicas elecciones, ¨®rdenes a darles a nuestras tropas, muchas de las cuales variar¨¢n seg¨²n el contexto.
La b¨¢sica ser¨¢ Atacar, aunque podremos decir que ataquen utilizando golpes espirituales, artes de combate, o un claro '?Haced lo que os parezca!'. Pero como decimos, se a?adir¨¢n opciones en determinadas situaciones; por ejemplo, si nos enfrentamos a un jefe final, podemos mandar a nuestras tropas que se centren en atacar al l¨ªder. O si estamos sufriendo muchos da?os, podremos dar la orden de curarnos, o bien de compaginar los ataques con el uso de objetos para curarnos. Y por si fuera poco, si uno de nuestros ataques puede ser mortal para el rival, un QTE aparecer¨¢ en pantalla.
Si acertamos el bot¨®n que nos indican, infligiremos un gran da?o al enemigo; si fallamos, ser¨¢ un ataque normal. Esto tambi¨¦n se aplica a la defensa, si vamos a ser v¨ªctimas de un golpe m¨¢s potente en las mismas condiciones. Todo esto compone unos combates muy variados, en los que entran en juego muchas variables, y muy din¨¢micos. De hecho, pese a ser por turnos, consiguen transmitir agilidad y rapidez; los personajes seguir¨¢n enfrent¨¢ndose mientras tomamos nuestras decisiones, llenando de vida la pantalla a¨²n cuando dudamos nuestro siguiente paso y nos tomamos nuestro tiempo para elegir.
En las mazmorras, podremos ver a los enemigos. Estos tendr¨¢n encima de su cabeza un globo en el cual indicar¨¢n su estado; por ejemplo, unas botas indicar¨¢n que si nos acercamos a ellos, huir¨¢n. Las evidentes exclamaciones ser¨¢ que nos han detectado, y los puntos suspensivos que est¨¢n distra¨ªdos haciendo sus cosas. Para enzarzarnos en combate, adem¨¢s del contacto, podremos pulsar el gatillo derecho y todos los enemigos que entren en el rango de acci¨®n, se reunir¨¢n en el combate y lucharemos contra todos ellos a la vez. Las recompensas ser¨¢n importantes si solventamos as¨ª los enfrentamientos. Y, claro est¨¢, seg¨²n el estado del enemigo cuando nos enfrentemos, tendremos ventaja, desventaja o igualdad inicial.
Las ciudades son de dimensiones considerables, y de un dise?o muy bello. A diferencia de otros RPG de esta generaci¨®n, en los que visit¨¢bamos m¨¢s bien pueblos de peque?as dimensiones, en The Last Remnant las ciudades dan de verdad la sensaci¨®n de estar llenas de vida, habitadas por todo tipo de criaturas y bajo una cultura y una tradici¨®n perfectamente marcadas. Est¨¢n divididas en peque?os fragmentos, debiendo saltar directamente de una zona a otra, ya que se destacan directamente los puntos clave, sin la posibilidad de explorar libremente por las dem¨¢s ¨¢reas, pero est¨¢ hecho con tanto estilo y buen hacer, que no es algo que moleste al usuario. Es m¨¢s, se antoja mucho m¨¢s c¨®modo este m¨¦todo de accesos directos, sobre todo cuando estamos yendo y viniendo constantemente.
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