[TGS] Silent Hill: Homecoming, Impresiones
Probamos la versi車n final del sexto Silent Hill durante el Tokyo Game Show, en el oscuro stand que Konami ha preparado para ense?ar el t赤tulo. La sirena suena de nuevo...
En el stand de Konami hemos podido recorrer la fase inicial del juego, el sanatorio, que viene precedida de una inquietante secuencia de introducci車n que homenajea vivamente a la saga Hostel. Avanzamos atados a una camilla arrastrada por un enfermero a trav谷s de un pasillo repleto de habitaciones donde se est芍n masacrando y mutilando cuerpos, mientras Alex, el protagonista, grita en busca de ayuda e intenta liberarse sin 谷xito. Llegamos a una habitaci車n, y en ese momento, participamos en el primer evento jugable: debemos apretar r芍pidamente "X" para desatarnos de la camilla, mientras algo/alguien aniquila sin compasi車n al enfermero que nos ha dejado en la sala. Una vez soltados, es cuando empezamos a controlar finalmente a Alex.
Lo primero que nos ha llamado la atenci車n, m芍s all芍 del sensacional apartado gr芍fico del que hablaremos luego, es el revolucionario sistema de control para la saga. Nos hemos quejado en cada una de las anteriores entregas de un sistema de control demasiado arcaico y de una c芍mara irregular, y la cosa se ha solucionado por fin en Homecoming. Movemos a Alex Shepherd hacia delante y lateralmente con el stick anal車gico izquierdo, dejando la direcci車n para el stick derecho, al m芍s puro estilo FPS "consolero". De este modo, se consigue un control mucho m芍s preciso y fluido, y al disfrutar del juego con una c芍mara en absolutas 3D, se pierden por fin los cambios de 芍ngulo y los giros imposibles que empa?aban el apartado jugable de los anteriores Silent Hill.
Por otro lado, y como dec赤amos, nos hemos quedado muy satisfechos tambi谷n con el acabado visual del t赤tulo. Pese a que s赤 que son ciertas las voces cr赤ticas que argumentan cierta dejadez en las animaciones faciales al compararlas con las de Silent Hill 3, tambi谷n lo es que tanto el despliegue t谷cnico para la representaci車n de los escenarios, las sombras y los efectos de luz, como la impecable y sobrecogedora direcci車n art赤stica de la que hace gala el juego, alcanzan cotas de primer赤simo nivel. Se ha aplicado f赤sica a la mayor赤a de objetos que pueblan los diferentes escenarios del juego, pudi谷ndolos empujar y mover a nuestro paso.
- Acci車n