[TGS] Resident Evil 5, Impresiones
Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a los productores de Resident Evil 5, Jun Takeuchi y Masachika Kawata, en los estudios de la central de Capcom en Osaka, Jap車n. Por lo que hemos visto, la saga se mueve en direcciones insospechadas. Ahora la acci車n prima sobre el suspense. Pero que los aficionados a la saga est谷n tranquilos. Este es un producto de calidad de hace honor a todo lo que significa esta serie de 'survival horror'.
Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a los productores de Resident Evil 5, Jun Takeuchi y Masachika Kawata, en los estudios de la central de Capcom en Osaka, Jap車n. Por lo que hemos visto, la saga se mueve en direcciones insospechadas. Ahora la acci車n prima sobre el suspense. Pero que los aficionados a la saga est谷n tranquilos. Este es un producto de calidad de hace honor a todo lo que significa esta serie de 'survival horror'.
Despu谷s de tres a?os de trabajo, el desarrollo de Resident Evil 5 (o Biohazard 5, como se le conoce en Jap車n) est芍 llegando a su fin. Y lo que hemos podido ver hasta ahora promete, y mucho. Promete calidad, suspense y sobre todo, acci車n. Mucha acci車n. Algo a lo que los seguidores m芍s ac谷rrimos de la saga no est芍n acostumbrados. Y es que este s谷ptimo juego de la serie nos propone algo m芍s que pasillos estrechos y escenarios oscuros en los que el tempo era m芍s bien lento, y que hasta ahora han sido las se?as de identidad de Resident Evil.
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A partir de ahora va a primar la acci車n. Nos enfrentamos a hordas de infectados. No hay ni un segundo que perder. Bien es cierto que, seg迆n palabras del productor Jun Takeuchi (por cierto admirador confeso de Espa?a y de las obras de Almod車var y de Gaud赤), va a haber fases en las que las que primen los elementos de investigaci車n y resoluci車n de enigmas. Pero las fases de acci車n van a representar un porcentaje bastante elevado de la trama argumental.
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Takeuchi justifica este cambio de direcci車n en lo que se refiere a la jugabilidad argumentando que hab赤a que buscar nuevas f車rmulas que mantuvieran a los aficionados de siempre y que a su vez atrajera nuevo p迆blico que nunca se hab赤a acercado a la serie. Agrega que por supuesto han mantenido los suficientes elementos comunes de anteriores cap赤tulos de la saga para no crear un producto totalmente nuevo o ajeno a todo lo que significa Resident Evil.
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Otro de los aspectos nuevos y clave es la cooperaci車n entre los personajes principales. Chris Redfield vuelve, y lo hace a lo grande y acompa?ado por la bella Sheva Alomar. Entre los dos van a tener que deshacerse de muchos, muchos infectados y monstruos. En el modo para un jugador, Sheva nos ayuda en nuestra misi車n eliminado a cuantos enemigos tenga cerca y cubri谷ndonos la espalda en situaciones dif赤ciles. Tambi谷n, si se encuentra cerca de nosotros, podr芍 proveernos de m芍s munici車n (uno de las claves del 谷xito de nuestrasmisiones, sin lugar a dudas) o curarnos con las t赤picas hierbas que tan famosas se han hecho a lo largo de la serie. Cuando est芍 lejos de nosotros, podemos requerir su presencia mediante la radio que llevamos. Siempre va a estar ah赤 para echarnos un cable. Realmente una compa?era indispensable.
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El escenario elegido para este juego ha sido ?frica Oriental. Los productores dicen que, aunque visitaron pa赤ses de la zona para documentarse, no hay nada de espec赤fico en los paisajes. O sea, que nadie que viva en esas latitudes podr芍 identificar algo concreto en la geograf赤a del juego. Pero s赤 que podr芍 decir 'esto se parece al lugar en donde vivo'. Los pa赤ses representados parecen ser Eritrea, Etiop赤a y Kenia. La ambientaci車n, sobre todo por la cegadora luz del d赤a y los claroscuros contrastados, recuerda much赤simo a la de la pel赤cula 'Black Hawk derribado'.
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Modo un jugador
Accedemos a la primera de las demostraciones, el modo de un jugador, con muchas ganas de empezar a eliminar infectados y disfrutar de la calidad de este t赤tulo. Nada m芍s empezar ya nos damos cuenta de que precisamente la calidad, la factura t谷cnica, es uno de los aspectos m芍s cuidados de Resident Evil 5. El salto generacional es evidente y abrumador. En esta demo nos ponemos en la piel de Chris Redfield que, acompa?ado por la nueva incorporaci車n, la fiel Sheva, tiene la misi車n de aguantar el tipo hasta que vengan los refuerzos. Y van a tener que enfrentarse a una cantidad ingente de enemigos.
Antes de que podamos hacer nada, una escena cinem芍tica nos pone en situaci車n. Una especie de l赤der con un meg芍fono est芍 arengando a una chusma de infectados que gritan enloquecidos. El plano cambia para permitirnos ver lo que est芍 sucediendo. Est芍 teniendo lugar una ejecuci車n. El verdugo, una especie de monstruo de unos tres metros de altura y armado con una enorme sierra mec芍nica es el encargadazo de llevarla a cabo. Una vez finaliza, el objetivo de todos los congregados, incluyendo el monstruo, seremos nosotros. Y nos preparamos para ello.
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Al principio estamos en una casa medio destruida. La ambientaci車n es bastante oscura, pero por las ventanas entran haces de la cegadora luz del sol africano. Los claroscuros est芍n magn赤ficamente resueltos, con una fotograf赤a excepcional. Pero no tenemos tiempo para ponernos a admirar el entorno. Enseguida entran en la peque?a vivienda dos o tres infectados con el claro objetivo de matarnos. Al principio sus pasos son algo lentos, incluso dubitativos. Nos recuerdan a los que hac赤an los enemigos de anteriores entregas de Resident Evil. Pero es tan s車lo una ilusi車n. Tan pronto como nos vamos deshaciendo de nuestros adversarios a base de disparos, van apareciendo m芍s y m芍s para sustituirlos, y sus movimientos son cada vez m芍s precisos y r芍pidos. Incluso parecen comunicarse entre ellos para llevar a cabo estrategias simples.
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Y es que la inteligencia artificial (I.A.) de los enemigos ha sufrido cambios a mejor desde la 迆ltima entrega. Esta vez los infectados son lo suficientemente inteligentes para evitar peligros evidentes, o incluso para participar en peque?as emboscadas inesperadas. La sensaci車n de imprevisibilidad que desprenden estas criaturas ayuda a crear un contexto de tensi車n muy logrado. No hay tiempo para pensar. Incluso la nueva interface del juego parece 'jugar' en contra nuestra. Por ejemplo, el inventario aparece en tiempo real. No supone una pausa en la acci車n como en juegos anteriores.
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En un momento de la acci車n el techo empieza a romperse y por el agujero entran m芍s enemigos. Una acci車n muy espectacular. Mientras vamos disparando, vemos que la interacci車n con el escenario es muy acusada. Podemos destruir el mobiliario o utilizarlo en nuestra ventaja para bloquear a enemigos o golpearlos para dejarlos aturdidos. Por ejemplo, algunos de ellos portan en su mano un c車ctel Molotov. Si conseguimos acertarle en la botella, esta estallar芍 y eliminar芍 al enemigo, envolvi谷ndolo en unas llamas muy realistas.
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Nuestra compa?era, Sheva, no es una invitada de piedra. Ni siquiera se dedica a seguirnos ciegamente. Participa activamente en la acci車n. Nos ayuda cubri谷ndonos la retaguardia o eliminando casi compulsivamente a cuanto infectado se pone en su camino. A veces incluso llega a ser m芍s efectiva que nosotros mismos. Por cierto, la forma en la que mueren los enemigos sigue la tendencia de la saga. Se van deshaciendo en una especie de fluido viscoso y burbujeante hasta que desaparecen.
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Una vez salimos de la casa, descubrimos que estamos en un peque?o poblado de viviendas de adobe. Es el momento para probar nuestras armas. La escopeta recortada, la pistola, el cuchillo, etc. Todas son efectivas en situaciones espec赤ficas. Por el camino vamos encontrando munici車n y otros objetos 迆tiles como hierbas para recuperarnos. Y aqu赤 en las calles somos testigos de otro ejemplo de interacci車n con el escenario: en algunos lugares, especialmente las esquinas, hay unos bidones cargados de gasolina. Si nos vemos acorralados y los infectados est芍n suficientemente cerca del bid車n, podemos hacerlo estallar de un disparo. Y 'adi車s muchachos'.
El enemigo final de este nivel, el mencionado verdugo gigante es un enemigo duro de matar. Afortunadamente somos m芍s r芍pidos que 谷l y podemos ir dispar芍ndole por todo el cuerpo, especialmente en la cabeza o hacer uso de los bidones explosivos para inflingirle da?o considerable. Eso s赤, guard芍ndonos de recibir un mandoble de su espectacular arma, porque es realmente potente.
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Modo cooperativo
Este es el modo del que est芍n m芍s satisfechos los productores. Seg迆n sus propias palabras, enfoca la serie en nuevas y emocionantes direcciones, a la vez que conserva las caracter赤sticas propias que han hecho de Resident Evil un producto de culto. Hasta ahora, dicen, la experiencia de juego era individual, con pocas ayudas externas. A partir de ahora esto va a cambiar. Ya no est芍s solo. Eres parte de un equipo, tienes que pensar en el bien com迆n y poner en marcha estrategias de defensa y ataque conjuntas.
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En la demo cooperativa, nos movemos por las estrechas calles de otro poblado. La cooperaci車n llega a niveles de pel赤cula de acci車n. Por ejemplo, en una situaci車n determinada Chris, nuestro protagonista, pasa de un edificio a otro, cuya apariencia es la de una aparcamiento abierto de varios niveles, a trav谷s de una pasarela que posteriormente se rompe. Sheva, por su parte tendr芍 que permanecer en el primer edificio cubriendo nuestras acciones mediante el rifle de francotirador. El jugador que tiene el rifle dispone de una mirilla a pantalla completa por la que apuntar a los enemigos. El control es un poco dif赤cil al principio por lo preciso de los movimientos que se tienen que llevar a cabo. Pero esto no es m芍s que un reflejo de lo que sucede en la realidad. Factores como el pulso o la rapidez juegan un papel importante aqu赤.
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Una vez eliminados todos los enemigos con los que nos encontramos, tarea nada f芍cil, finaliza el nivel que ha servido para darnos una idea aproximada de lo que ser芍 el juego final. Por cierto, los productores nos aseguran 20 horas de juego sin descubrir todos los secretos.
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Impresiones
Nos llevamos una grata impresi車n de este juego. Rebosa calidad por todas partes. El apartado gr芍fico es de sobresaliente, con unos modelados excepcionales y una atenci車n al detalle incre赤ble. Casi podemos percibir la transpiraci車n de la piel de los personajes. Todo se mueve con una suavidad digna de menci車n. No observamos ninguna bajada en la frecuencia de cuadros (framerate). Todo luce espectacular y en alta definici車n. El sonido es tambi谷n espectacular. Si bien podemos observar que se repiten algunas frases o sonidos, la variedad de estos hace que no sea un detalle a criticar, ni mucho menos.
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Parece que estamos inmersos en una pel赤cula de acci車n. Las explosiones son ensordecedoras, las voces de los infectados vienen de todas partes y siempre podemos hacernos a la idea de su situaci車n gui芍ndonos por sus sonidos. Todo gracias al sonido 5.1 que incorpora el juego. Un aspecto realmente cuidado. Pero la diversi車n y la acci車n fren谷tica se llevan la palma, en todos los sentidos. Jugabilidad a prueba de bombas, acci車n por los cuatro costados, muchos enemigos y situaciones realmente estresantes aunadas a la resoluci車n de enigmas y la investigaci車n. Un t赤tulo que de buen seguro se va a convertir en uno de los imprescindibles en la colecci車n de todo poseedor de Xbox 360 y PlayStation 3. Un vendeconsolas.
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- Acci車n
- Aventura
Chris Redfield se enfrenta a una nueva amenaza en la inh車spita tierra de Kijuju; en cooperaci車n con Sheva, deber芍n sobrevivir a una oleada de infestados m芍s violentos que nunca.