[TGS] The King of Fighters XII, Impresiones
La saga KOF abandona al fin el obsoleto apartado gr¨¢fico, herencia directa de la hist¨®rica Neo Geo, que siempre le ha caracterizado para entrar de lleno en la alta definici¨®n. The King of Fighters XII nos ofrece unos impresionantes gr¨¢ficos bidimensionales a 720p que prometen romper con todo. Power geyser!
La saga KOF abandona al fin el obsoleto apartado gr¨¢fico, herencia directa de la hist¨®rica Neo Geo, que siempre le ha caracterizado para entrar de lleno en la alta definici¨®n. The King of Fighters XII nos ofrece unos impresionantes gr¨¢ficos bidimensionales a 720p que prometen romper con todo. Power geyser!
Al fin podemos decir, tras a?os y a?os de interminable espera, que el rey ha vuelto para reclamar su corona. Y lo hace por la puerta grande, demostrando que aquello de 'm¨¢s vale tarde que nunca' es perfectamente aplicable por mucho tiempo que acabe pasando hasta que se produzca el esperado acontecimiento? No, no os entusiasm¨¦is, no estamos hablando de Duke Nukem Forever. Nos referimos a The King of Fighters, posiblemente la saga de lucha bidimensional m¨¢s famosa del mundillo tras Street Fighter. Nacida en 1994, obra de una a?orada SNK en su mejor forma y ¨¦poca, The King of Fighters (KOF para los amigos) se cre¨® con la intenci¨®n de convertirse en el t¨ªtulo de lucha definitivo, aquel que aglutinar¨ªa las sagas m¨¢s famosas de la compa?¨ªa nipona (Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors?) en un ¨²nico juego rompedor.
24 personajes (un n¨²mero m¨¢s que alto para la ¨¦poca); un nuevo y espectacular sistema de lucha por equipos; un genial apartado gr¨¢fico en el que Neo Geo demostraba una vez m¨¢s todo su potencial; una inolvidable banda sonora compuesta por los magos de la Neo Sound Orchestra? En definitiva, KOF '94 fue un ¨¦xito monumental que incluso empuj¨® a Capcom a dejar de lanzar revisiones de Street Fighter II para comenzar a desarrollar t¨ªtulos completamente nuevos, viendo que su reinado en la lucha bidimensional estaba seriamente amenazado.
The King of Fighters se convirti¨® en una saga anual, la cual alcanz¨® su punto ¨¢lgido con KOF '98, t¨ªtulo que aglutinaba todas las bondades de las 4 entregas anteriores de la serie en un ¨²nico juego que puede sin duda contarse entre los mejores que ha dado el g¨¦nero en toda su historia. Tras esto, la saga entr¨® en una espiral decadente, la cual iba a la par con la situaci¨®n de una SNK que se hab¨ªa quedado anclada en el pasado. Para el d¨¦cimo aniversario de la serie, la ya renacida como SNK Playmore decidi¨® renovar su franquicia m¨¢s famosa con The King of Fighters: Maximum Impact, un pasable juego de lucha tridimensional que acab¨® convirti¨¦ndose en un t¨ªtulo notable poco tiempo despu¨¦s, gracias al lanzamiento de 2 secuelas que pulieron todos sus errores.
En lo referente a la rama bidimensional de la saga KOF, SNK Playmore decidi¨® dejar a un lado la periodicidad anual (y el hardware de Neo Geo) tras el lanzamiento de The King of Fighters 2003. As¨ª, dos a?os despu¨¦s lleg¨® al mercado The King of Fighters XI; un buen juego de lucha que pese a todo segu¨ªa arrastrando los problemas de entregas anteriores, todos concentrados en un apartado gr¨¢fico m¨¢s que obsoleto para los tiempos que corr¨ªan. Y es que en KOF XI segu¨ªan recicl¨¢ndose varios sprites que databan ni m¨¢s ni menos que de KOF '96, por lo que los personajes (tanto nuevos como antiguos, ya que las creaciones m¨¢s recientes deb¨ªan conservar la resoluci¨®n de los viejos personajes provenientes de la ¨¦poca de Neo Geo para mantener el equilibrio) aparec¨ªan pixelados hasta el extremo.
Los aficionados a la saga KOF llevaban demandando un completo lavado de cara para la franquicia desde el a?o 2000, fecha en la que Arc System Works demostr¨® con Guilty Gear X lo espectacular que pod¨ªa quedar un juego de lucha cuando corr¨ªa en un hardware de 128 bits convenientemente aprovechado. Pero SNK Playmore hac¨ªa o¨ªdos sordos a las demandas de los usuarios, as¨ª que todo apuntaba a que o bien en KOF XII volver¨ªamos a ver a Iori con su desgastado sprite de 1996 o bien la desarrolladora acabar¨ªa dejando a un lado los t¨ªtulos de lucha bidimensional para centrarse en la saga Maximum Impact.
Tras confirmarse que el largamente esperado Street Fighter IV pasar¨ªa a contar con gr¨¢ficos tridimensionales (un aut¨¦ntico mal trago para los amantes del pixel y el sprite), todo parec¨ªa apuntar a que SNK se decantar¨ªa por la opci¨®n de lanzar un nuevo Maximum Impact en lugar de otro KOF cl¨¢sico. Los gr¨¢ficos bidimensionales parec¨ªan muertos y enterrados, dado que era m¨¢s sencillo y llevaba mucho menos tiempo desarrollar un juego de lucha usando un motor tridimensional. Pero SNK sorprendi¨® a propios y extra?os al anunciar que su nuevo KOF no s¨®lo usar¨ªa gr¨¢ficos bidimensionales, sino que adem¨¢s ¨¦stos ser¨ªan completamente nuevos y se mostrar¨ªan a 720p.
The future is now
En lugar de reescalar los antiguos sprites para adaptarlos a una resoluci¨®n mayor (algo que la compa?¨ªa nipona hizo algunos a?os atr¨¢s con el remake de KOF '94), SNK Playmore ha decidido cortar por lo sano, borrando al fin los viejos y vetustos sprites de Neo Geo de los ordenadores de desarrollo de sus grafistas. The King of Fighters XII recibir¨¢ un completo lavado de cara, algo que no se ve¨ªa en la saga desde 1996, que dar¨¢ como resultado un juego rompedor a nivel gr¨¢fico. Sin duda, las capturas que acompa?an al presente avance dan buena fe de que el viejo sistema de desarrollo a golpe de p¨ªxel y sprite no tiene nada que envidiar a los ¨²ltimos y m¨¢s potentes motores tridimensionales en cuanto a espectacularidad y puesta en escena. KOF XII correr¨¢ bajo la placa recreativa Taito Type X2, una de las m¨¢s extendidas de la actualidad dado que en ella se cobijan t¨ªtulos de la categor¨ªa de Street Fighter IV, Battle Fantasia o BlazBlue (este ¨²ltimo usando tambi¨¦n gr¨¢ficos bidimensionales).
Para todos aquellos que a¨²n tienen pesadillas con los dise?os de personajes vistos en la serie Maximum Impact, diremos que el 'peculiar' Falcoon se abstendr¨¢ de participar en los bocetos conceptuales de KOF XII, siendo sustituido por Nona, otro dise?ador habitual de SNK Playmore. Gracias a ello, los estramb¨®ticos y estrafalarios personajes aparecidos en los KOF Maximum Impact dejar¨¢n paso a unos luchadores que, en lo referente al aspecto, hunden profundamente sus ra¨ªces en las primeras entregas de la saga. Prueba evidente de ello es que Terry Bogard, Andy Bogard y Robert Garc¨ªa retornar¨¢n al look cl¨¢sico con el que aparec¨ªan en KOF '94. Y ya que hablamos de personajes, decir que KOF XII contar¨¢ con un plantel de 20 luchadores seleccionables. Aunque sea el n¨²mero m¨¢s bajo de la serie, es una cantidad comprensible teniendo en cuenta que todos y cada uno de los personajes han sido creados partiendo de cero, y que contar¨¢n con centenares de frames de animaci¨®n para garantizar una suavidad en sus movimientos que puedan equipararlos al anime mejor elaborado.
Hasta el momento se ha confirmado una lista de 16 luchadores de los 20 finalmente disponibles, a saber: Robert Garc¨ªa, Shen Woo, Ralf Jones, Kim Kaphwan, Terry Bogard, Ash Crimson, Ryo Sakazaki, Benimaru Nikaido, Leona Heidern, Athena Asamiya, Iori Yagami, Goro Daemon, Elizabeth Blactorche, Raiden, Andy Bogard y Kyo Kusanagi. Curiosamente, si exceptuamos la primera aparici¨®n oficial de Raiden en un KOF, ninguno de ellos es nuevo en la franquicia. A¨²n as¨ª acaba siendo incluso de agradecer, ya que el nuevo aspecto que lucen gracias a la alta definici¨®n y el mimo volcado por los grafistas en su creaci¨®n hacen que tengan mejor aspecto que nunca.
Para garantizar la suavidad de movimientos de la que hemos hablado m¨¢s arriba no s¨®lo se ha dispuesto que cada personaje cuente con un descomunal n¨²mero de frames de animaci¨®n (entre 400 y 600), sino que adem¨¢s, para evitar que se produzca alg¨²n salto brusco entre animaciones, se crearon modelos tridimensionales de los luchadores, los cuales han sido usados para capturar im¨¢genes que sirvieran de gu¨ªa en el dibujo de los sprites de cada personaje. El extremo cuidado que se ha volcado en el apartado gr¨¢fico llega hasta el punto de tener en cuenta el reflejo de las sombras sobre el contorno de los luchadores. As¨ª, observaremos por ejemplo c¨®mo la sombra del brazo de nuestro personaje puede crear una silueta sobre su pantal¨®n, o sobre su pecho, o no crear reflejo alguno dependiendo de la posici¨®n de la mencionada extremidad respecto al resto del cuerpo.
As¨ª mismo, y dado el gigantesco tama?o de los sprites, se ha implementado un zoom al estilo Samurai Shodown para que podamos mantener una razonable distancia con respecto a nuestro adversario cuando lo consideremos apropiado. El relevo entre personajes del mismo equipo retornar¨¢ al estilo cl¨¢sico de la saga; es decir, no podremos cambiar entre ellos a placer tal y como hac¨ªamos en KOF recientes, sino que ¨²nicamente ser¨¢ posible la entrada de otro combatiente cuando su compa?ero de equipo haya mordido el polvo.
El mencionado retorno al estilo de relevos cl¨¢sico de la saga quiz¨¢ se deba a algo que ya apunt¨® Maasaki Kukino, productor del t¨ªtulo, en recientes declaraciones: KOF XII significar¨¢ un renacimiento para la serie, un nuevo comienzo. Eso s¨ª, quiz¨¢ las limitaciones t¨¦cnicas tambi¨¦n hayan tenido algo que ver en la decisi¨®n; no en vano, aunque la Taito Type X2 cuenta con 4 GB de memoria RAM, puede que no sea cantidad suficiente para dar cabida de manera simult¨¢nea a 6 personajes en alta definici¨®n haciendo gala de cientos de frames de animaci¨®n. Si adem¨¢s tenemos en cuenta que PS3 y Xbox 360 (plataformas dom¨¦sticas que recibir¨¢n una conversi¨®n de KOF XII poco despu¨¦s del lanzamiento de la recreativa) se encuentran mucho m¨¢s limitadas que Taito Type X2 en lo que a RAM se refiere, entonces todo apunta a que el cl¨¢sico estilo de relevos regresa a KOF XII m¨¢s por limitaciones de hardware que por hacer retornar la mec¨¢nica a los or¨ªgenes de la saga.
En cuanto a los golpes m¨¢s espectaculares de cada luchador, los conocidos como Desperation Moves, tambi¨¦n ser¨¢n m¨¢s fieles a los primeros KOF en lo referente a su mec¨¢nica y puesta en escena. Debido a ello, ni siquiera existir¨¢n Super Desperations Moves, por lo que s¨®lo los DM normales har¨¢n acto de presencia. Lo que s¨ª parece que se acabar¨¢ incluyendo en KOF XII es un hilo argumental, a pesar de que en principio estaba previsto que el juego careciera de historia alguna, asemej¨¢ndose con ello a las denominadas entregas Dreammatch de la saga tales como KOF '98 y KOF 2002. Por no existir, ni siquiera existen equipos predefinidos en las betas de KOF XII hechas p¨²blicas hasta ahora. Sin embargo, los desarrolladores del juego han asegurado en sus ¨²ltimas declaraciones que KOF XII poseer¨¢ un argumento que continuar¨¢ los hechos narrados en KOF XI, aunque dicho gui¨®n ni siquiera se encuentra escrito a d¨ªa de hoy.
Gracias al descomunal n¨²mero de frames del que hacen gala las animaciones de los personajes, como m¨ªnimo este t¨ªtulo ya puede contarse entre los juegos de lucha 2D m¨¢s espectaculares de todos los tiempos a nivel visual, situ¨¢ndose a la altura de mitos como Art of Fighting 3, Street Fighter III Third Strike o Garou: Mark of the Wolves. Si a esto a?adimos la alta definici¨®n y el mimo puesto en la creaci¨®n de cada luchador, podemos incluso intuir que KOF XII superar¨¢ a todo t¨ªtulo de lucha bidimensional visto anteriormente en lo que a apartado gr¨¢fico se refiere. Dentro de un a?o, la saga KOF cumplir¨¢ su 15 aniversario, y ser¨¢ entonces cuando podremos disfrutar de una versi¨®n completa del juego, ya que su llegada definitiva a los salones recreativos japoneses se encuentra fijada en abril de 2009.
Respecto a las versiones caseras, se espera que el t¨ªtulo desembarque tanto en PS3 como en Xbox 360 no mucho tiempo despu¨¦s. La fecha inicial de lanzamiento para territorio estadounidense se fij¨® en mayo de 2009 (s¨®lo un mes despu¨¦s de la aparici¨®n del juego en salones arcade, por lo que es posible que se acabe retrasando), a un precio de 60 $ y, como uno de los primeros extras respecto a la recreativa, modalidad online. En lo referente a territorio europeo, teniendo en cuenta que por estos lares sufrimos a Ignition (la compa?¨ªa m¨¢s lenta con diferencia a la hora de importar juegos al viejo continente) como distribuidora oficial de SNK Playmore, seguramente no veamos el juego hasta 2010. De momento esto es todo lo conocido a d¨ªa de hoy sobre The King of Fighters XII; aunque por supuesto seguiremos de cerca tanto la evoluci¨®n de su desarrollo como las novedades que puedan producirse durante el Tokyo Game Show, as¨ª que permaneced atentos a MeriStation.