De un tiempo a esta parte, la industria del ocio electr¨®nico ha ido incorporando cada vez m¨¢s calidad en la representaci¨®n f¨ªsica de los juegos. T¨ªtulos como Half Life 2, con su reutilizado motor Source, han marcado un camino hacia la interactividad con el entorno hasta un grado desconocido anteriormente. Otros t¨ªtulos, como Crysis, han llevado m¨¢s lejos esta interacci¨®n, convirtiendo los terrenos en campos de batalla donde nuestra actuaci¨®n modifica el estado de los elementos que lo componen. Este incremento de presencia se ha visto apoyado en gran medida por el imparable aumento de las tarjetas gr¨¢ficas y los procesadores dedicados a f¨ªsica, como AGEIA. Esto ha hecho posible cumplir el sue?o de muchos desarrolladores, ofreciendo universos cada vez m¨¢s cre¨ªbles y que ofrecen al jugador infinidad de posibilidades en funci¨®n de su comportamiento.
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Fracture ha sido visto por muchos como un juego insignia. El t¨ªtulo capaz de marcar un nuevo hito en el uso de los motores f¨ªsicos, permitiendo alterar el mapeado en tiempo real y jugar con ¨¦l para beneficio propio. En parte, esta afirmaci¨®n se convierte en cierta, aunque como veremos a continuaci¨®n, la experiencia final podr¨ªa haber sido mucho m¨¢s positiva. Sin restarle m¨¦rito alguno al fant¨¢stico trabajo del motor Euphoria, da la sensaci¨®n de que Fracture es la excusa de Lucas Arts para mostrar el potencial que tienen de aqu¨ª en adelante en cuanto a control de la f¨ªsica. Esto, definitivamente pasa factura al producto que tenemos entre manos, concebido m¨¢s como un banco de pruebas que como un juego cien por cien original. Posiblemente, esta valoraci¨®n pueda ser muy distinta en funci¨®n del jugador, ya que la novedad y las posibilidades iniciales consiguen entusiasmar a cualquiera, pero para nosotros, el proyecto de Lucas Arts se ha quedado a medio camino hacia un acabado que podr¨ªa haber sido sobresaliente.
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Para la aventura, tomamos el rol de Jet Brody, soldado miembro de la alianza del Atl¨¢ntico. Despu¨¦s del cambio clim¨¢tico, Estados Unidos queda separada por la subida de las aguas, y se establecen dos alianzas estatales. Cada uno de los gobiernos progresa a su manera, invirtiendo dinero en mejoras tecnol¨®gicas o gen¨¦ticas, aunque las l¨ªneas de?evoluci¨®n son radicalmente divergentes. Esto llega hasta el punto de reventar el fr¨¢gil estatus y poner ambos territorios en guerra contra su vecino. Tomando alianzas alrededor del mundo, los dos bandos se enfrentan abiertamente haciendo gala de potencial militar y tecnol¨®gico. Como soldados, se nos dota de un traje especial? con un escudo de protecci¨®n y un terraformador, pieza clave del t¨ªtulo, y se nos env¨ªa en misi¨®n de escolta, en principio. De esta guisa, comenzamos nuestras andanzas en Fracture.
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Gr¨¢ficos
La recreaci¨®n visual es uno de los puntos con m¨¢s altibajos del juego, ya que consigue mezclar elementos bien representados con otros que flojean en exceso. Mientras que nuestro protagonista luce a muy buen nivel, el cat¨¢logo de enemigos abusa una y otra vez de los mismos modelos. Pese a ser bastante detallados, echamos de menos mayor variedad no solo en su aspecto, si no en su comportamiento en combate. Por otro lado, la animaci¨®n de los personajes es correcta y fluida, y no se aprecian problemas con las variaciones de nivel del terreno, lo cual ya es positivo teniendo en cuenta el infinito n¨²mero de situaciones que pueden ocurrir en una partida. El efecto del terraformador sobre el suelo est¨¢ francamente bien representado, y es junto a la escala de los escenarios, lo m¨¢s espectacular del juego en cuanto a gr¨¢ficos.
El choque de la onda con la tierra produce destellos y r¨¢fagas de energ¨ªa de colores, resultando, como decimos, un aspecto muy bien recreado y digno de admiraci¨®n. Las deformaciones se producen en riguroso tiempo real, y var¨ªan la malla de terreno afectada de una forma muy r¨¢pida y cre¨ªble, aunque siempre limit¨¢ndose a un ¨¢rea circular en cada impacto. Por otro lado, las ca¨ªdas en la tasa de im¨¢genes son bastante frecuentes, y muchas secuencias intermedias poseen un texturizado que roza el rid¨ªculo. Sin embargo, el punto mas flojo lo hemos encontrado en una c¨¢mara inestable, que sufre demasiado con los cambios de posici¨®n constantes que vivimos en Fracture. Ni siquiera el hecho de ser libre consigue arreglar esta situaci¨®n, que nos puede dejar fuera de juego en muchas m¨¢s ocasiones de las deseables. Las diferencias visuales entre consolas son casi inapreciables, aunque Xbox 360 presenta una tasa de im¨¢genes algo menos inestable, dentro de la que muestra de por s¨ª el propio juego
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M¨²sica y Sonidos FX
Musicalmente, Fracture est¨¢ bastante vac¨ªo. Las pistas suenan en un segundo plano y carecen de personalidad y sincronizaci¨®n. Desde luego, no son canciones para recordar, aunque cumplen con su funci¨®n de resultar un mero fondo para la acci¨®n. Mucha m¨¢s entidad y volumen tienen los efectos sonoros, constantes y bien recreados, que responden con contundencia a los movimientos de Brody. El sonido producido al modificar el terreno es de calidad y no se hace repetitivo, lo cual resulta un punto positivo, por que lo oiremos constantemente.
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Por otro lado, la versi¨®n que llega a nuestro mercado lo hace totalmente doblada al castellano. Este doblaje no llega a deslumbrar, y alcanza el calificativo de aceptable en la mayor¨ªa de sus aspectos. La calidad de las interpretaciones es buena, poniendo un toque emocionante cuando la situaci¨®n lo requiere. La sincronizaci¨®n labial, por otro lado, deja bastante que desear, y veremos a los personajes mover la boca hasta despu¨¦s de haber acabado la frase. En conjunto, el repertorio sonoro simplemente desempe?a su labor, sin mayores pretensiones que cumplir su tarea.
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Jugabilidad
La experiencia con fracture va de menos a m¨¢s, y lo hace demasiado r¨¢pido. La primera impresi¨®n es que se parece mucho a?otros t¨ªtulos del g¨¦nero, con claras referencias a Gears of War?por su control casi id¨¦ntico y el hecho de que s¨®lo podamos llevar dos armas al mismo tiempo. Superada esta impresi¨®n inicial, comenzamos recibiendo las primeras ¨®rdenes y el terraformador, un elemento que nos permite disparar al suelo para hundirlo o elevarlo, en funci¨®n del bot¨®n presionado. Mediante este objeto podremos buscar zonas ocultas, ya sea bajo la superficie o encima nuestra, lo que nos servir¨¢ para resolver la mayor¨ªa de dificultades del juego. Adicionalmente, dispondremos de varios tipos de granadas, dos de las cuales adem¨¢s de da?ar al enemigo hacen exactamente el mismo efecto que el terraformador. Las otras dos nos permiten crear pilares de piedra al explotar, o generar un v¨®rtice de energia que atrapa todo lo que haya cerca.
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Utilizando estos elementos y las sucesivas mejoras del terraformador, nos embarcamos a trav¨¦s de las misiones en b¨²squeda del general Sheridan, de los estados del Pac¨ªfico, guiados por una marca en nuestro radar. La mec¨¢nica no deja de ser la de cualquier otro shooter en primera o tercera persona, aderezado con secuencias donde tendremos que utilizar nuestra habilidad para moldear el terreno seg¨²n nuestros intereses. Para nuestra desgracia, la alianza del pac¨ªfico tambi¨¦n es capaz de alterar el estado del suelo, por lo que ning¨²n cambio que hagamos ser¨¢ permanente, lo que dota al juego de algo m¨¢s de emoci¨®n. Durante el viaje, recogeremos c¨¦lulas de datos, de forma que se ir¨¢n desbloqueando elementos adicionales para el resto de modalidades de juego. Este elemento es el ¨²nico que nos puede animar a volver a empezar la historia una vez completado el juego.
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El uso de la f¨ªsica en Fracture es brillante, aunque limitada a ciertos aspectos y podr¨ªa haber sido mucho m¨¢s ambiciosa. Para empezar, el terraformador s¨®lo funciona sobre el suelo, y lo hace en determinados tipos de terreno. Por tanto, fuera de estos terrenos el t¨ªtulo no pasa de ser un arcade bastante correcto. Se ofrecen una docena de armas de distinta ¨ªndole, aunque no pasan de ser revisiones de las cl¨¢sicas armas del g¨¦nero. Disponemos de armas pesadas y ligeras, como un lanzamisiles o un generador de agujeros negros port¨¢til, pasando por un lanzador de minas pegajosas o un rifle de francotirador de gran calibre. El combate, por la naturaleza del juego, resulta bastante fren¨¦tico y ca¨®tico, con el mundo cambiando constantemente alrededor nuestro, lo que realmente consigue desorientar al jugador. La IA, que se comporta a un nivel completamente incomprensible, nos deleitar¨¢ con maniobras tales como agacharse cuando estamos junto a ellos golpe¨¢ndolos a pu?etazos.
En general, los enemigos nos pondr¨¢n las cosas m¨¢s dif¨ªciles por su n¨²mero que por su habilidad individual, ciertamente limitada. Como dec¨ªamos anteriormente, la falta de variedad de los oponentes hace que el juego se reduzca a avanzar, apretar el gatillo, y utilizar de vez en cuando las granadas y el terraformador para alcanzar los diferentes objetivos. Y ni siquiera esto nos supondr¨¢ una dificultad, ya cerca de los objetivos suele haber una caja de munici¨®n con el arma o granada que nos puede hacer falta para solventar el desaf¨ªo actual. Ni siquiera los jefes de final de fase presentan un desaf¨ªo interesante, haciendo que la experiencia se torne cada vez m¨¢s anodina. Es una pena que la original idea en la que se basa el t¨ªtulo quede ahogada por un desarrollo tan mon¨®tono y predecible.
Por suerte, existen tambi¨¦n fases de veh¨ªculos, en las que nuestro modificador de terreno gana todav¨ªa m¨¢s protagonismo, ya que podemos generarnos rampas o descensos mientras estamos al volante. Este tipo de niveles rompe bastante con la l¨ªnea del resto, que acaban resultando repetitivas y aburridas en cuanto superamos el entusiasmo inicial de poder utilizar el entorno como cobertura cuando lo necesitemos. Por supuesto, el multijugador hace un uso intensivo de este aspecto, ofreciendo algunos modos curiosos, como el de Excavaci¨®n, que nos propone derribar la torre contraria modificando el terreno circundante. La estrategia de los jugadores hace que las partidas sean divertidas e impredecibles, ya que nunca se sabe cuando nos puede aparecer una rampa o un cr¨¢ter justo debajo, y vernos presos de una emboscada. Se incluyen tambi¨¦n los cl¨¢sicos deathmach, capturar la bandera o rey de la colina, con doce jugadores de m¨¢ximo por partida.?
Las c¨¦lulas de datos, como dec¨ªamos, ser¨¢n los elementos que quiz¨¢ nos hagan volver a retomar la historia. Estas contienen diferentes elementos extras, y nos permiten acceder al modo de prueba de armas. Este modo, adicional al historia y al multijugador, nos ofrece un espacio donde testear la potencia del armamento, seg¨²n vayamos obteniendo m¨¢s c¨¦lulas. Supone un modo curioso, pero queda en casi una an¨¦cdota una vez que se pasa la novedad. Encontraremos un centenar de estas c¨¦lulas repartidas por el mapa del modo historia, en los tres largos cap¨ªtulos que forman los distintos niveles. Estar¨¢n escondidas en zonas de dif¨ªcil acceso o donde no se nos ocurrir¨ªa mirar en un desarrollo normal de la partida, por lo que tocar¨¢ investigar un poco. La decisi¨®n de separar el juego en tres bloques de gran extensi¨®n obliga a sufrir unos tiempos de carga algo m¨¢s elevados de lo normal, aunque tampoco llegan al punto de desesperar.