Regreso al Pasado: Knightmare

En esta quinta entrega de Regreso al Pasado vamos a relatar una epopeya rom¨¢ntica de la antigua Grecia, donde el caballero Popolon libra su ¨¦pica batalla contra el mal para liberar a su dama Afrodita.

?rase una vez?

Querido lector, se bienvenido a la quinta entrega de Regreso al Pasado, donde nos disponemos a narrar las aventuras de Popolon en una trilog¨ªa 'diferente' (ya entender¨¦is las comillas), creada por uno de los actuales gigantes de los videojuegos, Konami. Para hablar de esta trilog¨ªa hay que viajar en nuestro DeLorean, espero que lleve suficiente combustible nuclear, muy al pasado, casi a los comienzos de Konami all¨¢ por mediados de los 80, en donde su desarrollo estaba principalmente centrado en ordenadores de 8 bits, casualmente en un ordenador llamado MSX.

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El ¨²nico e inolvidable MSX es un ordenador standard japon¨¦s, que este a?o 2008 ha cumplido su 25 aniversario. Su primer y duro rival lo tuvo en el Commodore, ordenador fuertemente asentado en Estados Unidos. El MSX tuvo bastante aceptaci¨®n en Rusia, Europa y Sudam¨¦rica; y en Espa?a logr¨® grandes ventas, aunque no tantas como Spectrum o Amstrand. Como especificaciones b¨¢sicas, dispon¨ªa de un procesador de 3.58 MHz y una memoria Ram de hasta 128Kb; admit¨ªa cartuchos, diskettes y cassettes, siendo lo mejor de todo el sonido, que dio lugar a bandas sonoras en muchos casos para el recuerdo. Por ello, era envidiado por el resto de ordenadores. Peque?o pero mat¨®n, como suele decirse. La coletilla Standard tiene su origen en que no era una empresa ¨²nica la que lo fabricaba; se llegaron a contabilizar 30, entre ellas marcas como Sony, Philips, Panasonic, Casio? Tambi¨¦n podemos hablar de MSX mejorados, con m¨¢s memoria y con algo de mejor¨ªa gr¨¢fica, que llegaron a?os despu¨¦s del primero: MSX2, MSX2+ y MSX Turbo R.

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MSX de la marca Philips

La gran masa de desarrolladoras estaba situada en Jap¨®n, con empresas como MicroCabin, Taito, Enix, Falcom?, siendo el ¨²nico problema para los espa?oles que la mayor¨ªa de juegos llegaban a nuestro pa¨ªs en japon¨¦s. A¨²n as¨ª, el idioma no llegaba a importar tanto, dado que si el juego te aportaba muchas horas de vicio, el problema estaba zanjado. Obviamente, esto no pod¨ªa aplicarse a los juegos fuertemente apoyados en el texto, RPGs sobre todo, aunque con suerte a?os despu¨¦s alg¨²n fan tuviera a bien deleitarnos con traducciones destinadas a ¨¦stos t¨ªtulos, necesarias para poder conocer la historia. Cabe mencionar que para los juegos por aquel entonces no traducidos exist¨ªan revistas especializadas en las que se elaboraban pormenorizadas gu¨ªas. Buenos ejemplos de ello los tenemos en FKD FANzine, MSX-Club, Input MSX?

Xak, uno de los ¨¦xitos de MicroCabin

La mayor¨ªa de los videojuegos eran importados a Espa?a por parte de Clubs y Asociaciones, los cuales atend¨ªan diligentemente los pedidos de los usuarios. Exist¨ªa un gran comercio e intercambio de videojuegos y programas, ya que era la ¨²nica forma de aumentar tu 'caj¨®n m¨¢gico de videojuegos'. Eso s¨ª, hab¨ªa que pelear con el cuchillo entre los dientes para intentar conseguir juegos de importaci¨®n, pudiendo hablar de los inicios de la pirater¨ªa en estas fechas, ya que muchos acababan optando por esta v¨ªa.

A su vez, no debemos dejar a un lado el aporte de empresas espa?olas al mundo del MSX. Hablamos de Opera Soft, Dinamic, Made in Spain, Topo Soft?, las cuales acabaron generando lo que se conoce como la 'Edad del oro del Soft espa?ol', ya que est¨¢bamos a la cabeza en Europa, sacando al mercado una gran cantidad de juegos, muy buenos en muchos casos. Estos, como supondr¨¦is, eran m¨¢s f¨¢ciles de conseguir. Algunas reliquias, como La Abad¨ªa del Crimen, Livingstone Supongo, Sir Fred, Abu Simbel? situaron a Espa?a en el primer puesto del soft de la ¨¦poca, por encima de UK, pa¨ªs al que le encantaba criticarnos debido a la dificultad de nuestros t¨ªtulos, pese a ser geniales en todos sus aspectos.

Uno de los mayores ¨¦xitos espa?oles de la ¨¦poca, que incluso ha trascendido a nuestros d¨ªas
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Pero realmente ser¨¢ Konami la gran reina del MSX. Al principio se centr¨® en la manufactura de m¨¢quinas recreativas, cosechando sus primeros ¨¦xitos con Frogger, Super Cobra y Scramble. En 1982 volc¨® sus esfuerzos en el MSX. Para hacernos una idea, Konami fue de las primeras en invertir cientos de millones en campa?as publicitarias para copar la mayor parte de distribuidores y atraer al p¨²blico en general.

Antiguo logo de Konami, cambiado en a?os recientes

Antartic Adventure es el t¨ªtulo que le da fama a nivel mundial, siendo el primer juego en brindarle grandes beneficios. Despu¨¦s llegaron juegos como Athletic Land, Track & Field, Yie Ar Kung-fu, King's Valley? Ser¨¢ en 1986 cuando salgan a la luz joyas como Vampire Killer (primer Castlevania), Nemesis, Penguin Adventure (segunda parte del Antartic), The Goonies? y por ultimo la primera parte de la trilog¨ªa Knightmare. Un a?o despu¨¦s la compa?¨ªa nos deleita con algo que sin duda muchos de vosotros conocer¨¦is, el primer Metal Gear, comienzo de una saga que dura hasta nuestros d¨ªas. Otros juegos destacables son sin duda F1 Spirit, Salamander, las continuaciones de Nemesis, Parodius y Contra. Con Knightmare, Konami saca al mercado lo que se conoce como la primera Epopeya rom¨¢ntica, ya que no existe ning¨²n juego anterior para MSX con el mismo estilo argumental que el de Knightmare. Debido a la gran aceptaci¨®n del juego, Konami nos brindo 2 secuelas m¨¢s al a?o siguiente, en 1987.

Como ya dijo mi compa?ero Joaqu¨ªn en anteriores ediciones de Regreso al Pasado, en los comienzos de los videojuegos las empresas manten¨ªan una aptitud totalmente diferente ante el concepto de dificultad en los juegos. Era dif¨ªcil encontrar t¨ªtulos donde te dejasen elegir niveles de dificultad como 'f¨¢cil o normal' para hacer las cosas m¨¢s llevaderas. Knightmare no se encontraba entre esos elegidos. Cualquier parte de la trilog¨ªa necesitaba muchas horas para poder tener algo m¨¢s de soltura y no perder tantas vidas en los combates controlando a Popolon. Si no eras bueno, un hardcore exclamareis algunos, el Game Over era tu compa?ero habitual en las partidas.

As¨ª sol¨ªan terminar las partidas a Knightmare

Para no dejar nada en el tintero, en el comienzo del art¨ªculo mencion¨¦ una trilog¨ªa 'diferente'. Konami construy¨® la trilog¨ªa Knightmare usando un g¨¦nero distinto para cada juego: En la primera entrega controlas a Popol¨®n a lo largo de fases en sentido vertical, disparando sus armas en forma de Shoot'em up. Su segunda parte es de plataformas, donde t¨² controlas a los protagonistas a lo largo de niveles de estilo lateral; esta secuela igual desconcierta un poco, ya que no se la conoce por Knightmare II directamente, sino como The Maze of Galious. La ¨²ltima parte de la trilog¨ªa sufre otro cambio de g¨¦nero, pasando en esta ocasi¨®n a ser una aventura conversacional en forma de RPG, tambi¨¦n con otra coletilla como nombre, Shalom. Este ¨²ltimo t¨ªtulo no es tan reconocido en Espa?a como los 2 anteriores. Como podr¨¦is comprobar, Konami cre¨® una aventura utilizando 3 modalidades completamente diferentes, algo poco com¨²n en aquellos a?os; personalmente solo conozco otro caso en los Snatcher de Hideo Kojima, dado que el primero fue una videoaventura y el segundo (SD Snatcher) un JRPG, aunque m¨¢s bien SD Snatcher era una especie de remake del Snatcher original.

?La trilog¨ªa Knightmare fue un ¨¦xito o un fracaso? En Espa?a se dieron ambas situaciones. Las dos primeras entregas coparon grandes ventas ya que eran juegos muy entretenidos, con gran apartado gr¨¢fico y una marcada adicci¨®n. Su dificultad era bastante elevada, para obligarnos a invertir mayor n¨²mero de horas. Knightmare es el juego m¨¢s corto, ya que si eres realmente bueno te lo puedes acabar en unas horas. Por otra parte, The Maze of Galious disminuye algo su dificultad, pero aumenta su duraci¨®n, as¨ª que podemos hablar de meses de juego hasta lograr ver el final. Shalom fue el que menos aceptaci¨®n tuvo en Espa?a principalmente por dos motivos: el idioma era en japon¨¦s y la ¨²nica forma de conseguirlo por importaci¨®n.

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Knightmare

(Nota: Las sinopsis argumentales tanto de ¨¦ste como de los dem¨¢s t¨ªtulos rese?ados en el presente reportaje han sido tomadas de sus respectivos manuales de instrucciones)

La historia de Knightmare se puede describir como toda una epopeya rom¨¢ntica griega. Afrodita, la diosa del amor y de la belleza, est¨¢ prisionera en el castillo de las pesadillas del Pr¨ªncipe de las Tinieblas. El valiente guerrero Popolon, locamente enamorado de Afrodita, parte en su rescate. ?Pero primero tiene que encontrar el castillo de las pesadillas! Tras una b¨²squeda infructuosa, cansado y abatido, se deja vencer por el sue?o, y en una terrible pesadilla ve como miles de horribles criaturas amenazan a su amada Afrodita. Varios d¨ªas despu¨¦s, la diosa Hera, hermana de Zeus, aparece en los sue?os de Popolon para advertirle que el castillo de las pesadillas se encuentra m¨¢s all¨¢ del sagrado Monte Atos. Le aconseja usar los poderes de las joyas m¨¢gicas que Afrodita le dej¨® por el camino y los cristales ca¨ªdos del Olimpo, para poder as¨ª cumplir su misi¨®n de rescate. Popolon se despierta del sue?o y, bajo la protecci¨®n de Hera, encamina sus pasos hacia el Monte Atos.

El viaje no ser¨¢ coser y cantar. El juego est¨¢ formado por 8 fases, todas ellas diferentes entre s¨ª: praderas, castillos, ca?ones, bosques, ruinas? Popolon se encontrar¨¢ con una cantidad ingente de enemigos de todas las caracter¨ªsticas, con sus respectivos ataques y movimientos, lo que nos obliga a variar la estrategia a la hora de enfrentarnos a cada uno de ellos: nubes que al golpear se abalanzan sobre ti, guerreros que te lanzan ataques a distancia, esqueletos a los que tienes que golpear 3 veces antes de acabar con ellos, arqueros, murci¨¦lagos, brujos, fantasmas? Por otro lado, antes de terminar cada fase nos encontraremos con un jefe de final de nivel: la Medusa, Desu (un esqueleto muy veloz que lanza guada?as), Sat¨¢n (un demonio alado), Eruda (un monstruo al que solo puedes da?ar si abre su ¨²nico ojo), Sodoman (un caballero gigante que lanza hachas), Giganto (un herc¨²leo hombre que rompe el suelo con sus pisadas), Hiwotonato (un caballero blanco muy parecido a Popolon) e Hiyodonosu (el mism¨ªsimo Pr¨ªncipe de las Tinieblas).

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El apartado t¨¦cnico est¨¢ a la altura de la ¨¦poca. Gr¨¢ficamente es sensacional y se distinguen perfectamente los enemigos. Cabe destacar su buena optimizaci¨®n, ya que en muchos casos veremos en pantalla numerosos enemigos, a los que hay que a?adir la suma tanto de sus ataques como de los tuyos; incluso en estas ocasiones el juego se encuentra libre de ralentizaciones. Tambi¨¦n dispone de una banda sonora bien seleccionada, muy animada y acompa?ada de unos buenos FX. Existen 2 versiones oficiales del juego, las cuales se diferencian ¨²nicamente en el sonido, siendo la mas reciente la incluida en el pack Konami Game Collection 1, que usaba el chip de sonido SCC. Pero lo que realmente prima en el juego es su originalidad y adicci¨®n, enganch¨¢ndote de tal manera que no puedes parar hasta dar caza al jefe final.

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Respecto al control del t¨ªtulo, Konami hizo un trabajo excepcional y a la par sencillo para los jugadores. Popolon se controla con las barras de direcci¨®n, pudi¨¦ndose mover en 8 direcciones, y dispara su arma al presionar la barra espaciadora. Nuestro arsenal consta de lo siguiente: la flecha (de una a tres seg¨²n la potencia de fuego que tengamos), la flecha incendiaria (que puede atravesar a los enemigos y as¨ª ensartar a m¨¢s de uno), las bolas de fuego (primero se disparan muy separadas, pero a m¨¢s potencia, m¨¢s juntas ser¨¢n lanzadas), los bumeranes (hasta tres, y evidentemente con trayectoria de ida y vuelta) y las espadas (el arma m¨¢s poderosa; tambi¨¦n pueden llegar a ser tres).

Como gran Shoot 'em Up que es, disponemos de varios 'Power ups' o ayudas, que volviendo al argumento corresponden con los cristales m¨¢gicos depositados por los dioses del Olimpo y las joyas dejadas por Afrodita en su camino. Las armas se encontrar¨¢n guardadas en el interior de esferas que cambiaran cada vez que las disparemos, para que as¨ª podamos elegir el tipo de ataque que m¨¢s nos convenga. Tambi¨¦n encontraremos esferas marcadas con una P, las cuales cambiar¨¢n de color al dispararles, aport¨¢ndonos ventajas como puntos (negra); velocidad (azul marino); escudo frontal (azul claro); la facultad de matar a los enemigos con solo tocarlos, con la pega de que no podemos disparar y s¨®lo dura un rato (roja); e invulnerabilidad temporal (blanca).

Por ¨²ltimo mencionar varias curiosidades del juego. Por un lado, si pulsamos la tecla pausa (F1) Popolon se pone a dormir arropado por una manta e incluso parece not¨¢rsele roncar. Volviendo al tema de las joyas depositadas por Afrodita, unas aparecen en la superficie y otras enterradas. Tu objetivo ser¨¢ disparar a las interrogaciones hasta desvelar el secreto que esconden; unas veces las veremos en la superficie, y otras veces las destaparemos del suelo al azar. Todas ellas est¨¢n relacionadas con el ajedrez: torre (nos da 500 puntos), caballo (mata a todos los enemigos en pantalla), alfil (elimina los disparos enemigos y congela a ¨¦stos durante 30 segundos para que los puedas matar) y rey (que nos brindar¨¢ una vida extra). Aparte de estas piezas, algunas joyas se convierten en muros que te protegen si te pones detr¨¢s (no puedes atravesarlos, pero tus armas s¨ª) y los exit (que te permiten saltar a la siguiente fase sin luchar contra el monstruo final en el caso de que tengas que comenzar una nueva partida).

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THE MAZE OF GALIOUS - Knightmare 2

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?sta es una leyenda que se ha venido contando desde tiempo inmemorial... A fin de salvar a Afrodita, princesa del Reino de Grecia que hab¨ªa sido raptada por Hudnos, el jefe supremo de las tinieblas, el buen caballero Popolon se dirigi¨® al castillo de las tinieblas que estaba situado en las profundidades del Monte Atlas. No obstante, se trataba de una trampa tendida por Galious, jefe supremo de los infiernos. ?ste hizo uso de esp¨ªritus malignos para llevar a cabo su fechor¨ªa y era muy ducho en magia negra. Vendi¨® su propia alma al diablo y era la propia encarnaci¨®n de la maldad.

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Aprovechando la ausencia de Popolon, Galious invadi¨® el reino de Grecia junto a sus demonios y asent¨® all¨ª su base, para luego comenzar a fraguar los planes que ten¨ªan como objetivo convertir al mundo en un reino de tinieblas. ?El verdadero Castillo de las Tinieblas era el propio Castillo Griego! Galious se dirigi¨® a los cielos y rapt¨® al a¨²n nonato Pampas, que habr¨ªa de nacer de Popolon y Afrodita, y le encerr¨® en el castillo. Despu¨¦s de rescatar a Afrodita, Popolon volvi¨® al Castillo Griego junto a su amada. Percibi¨® que el castillo estaba envuelto en una extra?a presencia y acab¨® deduciendo lo que hab¨ªa pasado. Para poder recuperar el Castillo Griego y rescatar a su futuro hijo de las manos del poder de las tinieblas, los dos temerarios cruzaron las puertas de la fortificaci¨®n, aun a sabiendas de que ello podr¨ªa costarles la vida...

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Como pod¨¦is observar, esta segunda parte continua lo que viene siendo una epopeya griega, donde nuestro objetivo es derrotar a todos los enemigos para salvar a nuestro futuro hijo, a¨²n nonato. Dando un giro total al juego, en esta segunda parte se nos brinda la ocasi¨®n de controlar tanto a Popolon como a Afrodita lo que, sumado a que en esta ocasi¨®n nos encontramos ante un t¨ªtulo de plataformas, acaba dando como resultado un juego mucho mas t¨¦cnico a la hora de tener que llegar a lugares rec¨®nditos. Como curiosidad, el hecho de poder controlar a Afrodita junto a Popolon sit¨²a a la mencionada dama como una de las primeras f¨¦minas en mancharse las manos de sangre luchando hombro con hombro junto a su amado, algo por aquella ¨¦poca nada corriente. No olvidemos tambi¨¦n que otra de las primeras mujeres de armas tomar fue Samus Aran, la cual debut¨® en el Metroid original de NES (1986).

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Las habilidades b¨¢sicas de ambos personajes son id¨¦nticas. Llevan una armadura formada por casco, pechera y escudo; y ambos usan una espada para atacar. Tambi¨¦n disponen de armas secundarias como flechas y fuego para atacar a distancia, y minas terrestres que explotan cuando un enemigo las pisa. El usar un personaje u otro va en funci¨®n de la situaci¨®n en que nos encontremos, ya que cada cual tiene sus ventajas e inconvenientes. Por un lado Popolon es un guerrero fuerte, tan solo necesita 3 golpes para destruir las rocas, puede atravesar puertas giratorias y realiza saltos de altura controlada en funci¨®n de cu¨¢nto tiempo mantengamos presionada la tecla destinada a tal efecto. Sus desventajas son que s¨®lo puede disparar 2 flechas o colocar 2 minas a la vez y que no puede nadar, lo que hace que si caes al agua pierdas vida muy r¨¢pidamente. Afrodita estar¨¢ algo m¨¢s limitada f¨ªsicamente: necesitara 15 golpes para romper las rocas, no podr¨¢ pasar a trav¨¦s de puertas giratorias y har¨¢ saltos mucho m¨¢s peque?os sin poder controlar la altura. Pese a todo, sus ventajas son que puede nadar, disparar 3 flechas y colocar 3 minas a la vez.

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Cabe destacar que algunas de las desventajas se pueden paliar al recoger objetos dispersos a lo largo de los niveles, permitiendo que por ejemplo Popolon pueda disparar 3 flechas, o que Afrodita gane algo de fuerza para poder atravesar puertas giratorias; estos objetos son el Pan, el Agua y el Brazalete. Por este motivo, una de las piezas claves del juego es encontrar los ¨ªtems que salpican el castillo para hacernos las cosas m¨¢s f¨¢ciles o poder continuar la aventura. Para mejorar nuestra defensa frente a los golpes y disparos enemigos necesitaremos encontrar el casco, el yelmo, la armadura y tres tipos de escudo: bronce, plata y oro. El sable mejorar¨¢ nuestro ataque, mientras la corona y el tri¨¢ngulo nos defender¨¢ de los vapores y fuegos dispersos por el castillo.

A su vez, tendremos que encontrar diferentes proyectiles tales como los 2 tipos de flechas: normales y cer¨¢micas; estas ¨²ltimas, aunque m¨¢s lentas, pueden atravesar a los enemigos. El fuego rodante, el fuego deslizante (que se desliza por el suelo y salta de una plataforma a otra) y las minas (ojo con estas ¨²ltimas, ya que tambi¨¦n pueden da?arnos a nosotros) completan nuestro arsenal. Existen adem¨¢s otros tipos de objetos que solo podemos encontrar dentro de los 10 mundos que debemos visitar para lograr salvar al hijo de los protagonistas, los cuales perderemos una vez hayamos regresado al castillo: la capa que disminuye el da?o que provocan los grandes demonios, el mapa del respectivo mundo, la varita que otorga proyectiles infinitos en la habitaci¨®n del gran demonio y el agua bendita que muestra el n¨²mero de disparos necesarios para eliminarlo.

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Finalmente hay otros objetos como la lupa, que nos permite leer el nombre inscrito en las l¨¢pidas de los mundos, el arpa que destruye todas las rocas en pantalla al propinar un espadazo, o la Biblia que detiene durante unos segundos el tiempo. Otros ¨ªtems que encontraremos en el castillo tan solo servir¨¢n para poder entrar en los mundos o aportarnos facilidades dentro de ellos. El n¨²mero total de objetos repartidos por el mapa asciende a 50. A lo largo del castillo nos encontraremos con diversos templos en los que habitan los dioses griegos. Estos nos dar¨¢n consejos para solucionar diversos puzzles o nos vender¨¢n objetos a un precio elevado. Tambi¨¦n ser¨¢ uno de estos dioses el encargado de permitirnos salvar la partida, lo que hace que en muchos casos te pierdas para encontrarlo o tengas que dar un largo viaje al hallarte en la otra punta del mapa.

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La lupa en acci¨®n
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A la vista de los 50 objetos que hay que encontrar, supondr¨¦is que la cosa no ser¨¢ coser y cantar. Cientos de enemigos diferentes te impedir¨¢n avanzar a trav¨¦s del mapeado: murci¨¦lagos, babosas, esqueletos, gusanos, jabal¨ªs, insectos, medusas, ara?as, serpientes, nubes t¨®xicas, caballeros, estatuas que lanzan flechas? En cada mundo hay un demonio final que nos obligar¨¢ a utilizar una mec¨¢nica cada vez diferente para derrotarlo: Elohim, una planta bulbosa que lanza rocas y que nos puede hacer caer al agua; Heotymeo, un drag¨®n volador que escupe fuego; Lepha, un cangrejo gigante que lanza vapores... Como curiosidad cabe decir que para poder derrotar a los demonios primero deberemos invocarlos, por lo que tendremos que encontrar una l¨¢pida con su nombre inscrito (de ah¨ª que la lupa sea tan necesaria, ya que sin ella no podemos leer) para poder escribirlo en el emblema del portal de invocaci¨®n. Las advertencias de los dioses dentro del mundo (generalmente de Dem¨¦ter) nos dar¨¢n vagas pistas sobre la estrategia a seguir contra ellos.

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Ser¨¢ la extensi¨®n del mapeado una de las piezas clave del juego, contando con 350 pantallas: 156 en el castillo, 174 dentro de los mundos, y 20 si a?adimos los templos de los dioses. Al igual que ocurr¨ªa en Knightmare, la gran optimizaci¨®n es una de las mejores cualidades del juego, ya que no sufre ninguna ralentizaci¨®n. Durante tu aventura encontraras enemigos con unas rutinas de movimiento muy detalladas, oblig¨¢ndote a variar tu estrategia para eliminarlos. Todo esto sumado a que los adversarios podr¨¢n estar fijos en cada pantalla o aparecer cuando te encuentres en medio de ella, e incluso unos ir¨¢n directamente a por ti si notan tu presencia cerca. Por otro lado existir¨¢n elementos m¨®viles como plataformas, puertas giratorias, escaleras que aparecen y desaparecen, movimiento de agua, rocas que caen? Finalmente, comentar que cada mundo dispone de una ambientaci¨®n diferente.

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El mapa del juego

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Respecto a la banda sonora, podemos comentar que es una obra maestra, situ¨¢ndose entre las m¨¢s famosas en el MSX no solo por su calidad, sino tambi¨¦n por su variedad. Escucharemos una melod¨ªa diferente en funci¨®n de la secci¨®n del castillo en la que nos encontremos, dado que cada mundo dispone de una propia, al igual que en cada combate con los demonios y en los templos de los dioses. Los efectos y ruidos est¨¢n muy detallados: El golpe de tu espada, el disparo de proyectiles, el ataque de los enemigos, el movimiento de los elementos m¨®viles, e incluso la campanilla que suena cuando nos acercamos al mundo que toca asaltar. Todos ellos perfectamente diferenciados y reconocibles.

Knightmare II - The evil high priest Galious

Debido al gran ¨¦xito que obtuvo The Maze of Galious en MSX, Konami decidi¨® lanzar un remake para la 8 bits de Nintendo (NES). Por desgracia s¨®lo sali¨® en Jap¨®n, aunque a?os despu¨¦s se pudo contar con una versi¨®n no oficial en ingl¨¦s, traducida por fans y destinada a emuladores. Argumentalmente sigue siendo id¨¦ntico, aunque en el apartado t¨¦cnico var¨ªa un poco not¨¢ndose una peque?a mejora gr¨¢fica respecto a la versi¨®n MSX. El sonido es muy similar en todos sus aspectos, aunque quiz¨¢ un poco m¨¢s definido. El n¨²mero de mundos se reduce a la mitad, 5 en total, aunque ¨¦stos se hacen mucho m¨¢s grandes, sumando 191 habitaciones. El castillo s¨®lo estar¨¢ formado por 60 habitaciones. Otra diferencia es que los objetos ya no est¨¢n dibujados, sino que aparecen escritos en caracteres japoneses. Tambi¨¦n hay un arma nueva, el globo-bomba. El decorado se mueve horizontalmente, lo que da m¨¢s sensaci¨®n de laberinto. Las rocas tambi¨¦n pueden esconder habitaciones secretas.

Contraportada de Knightmare II en Famicon
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SHALOM - KNIGHTMARE 3

Tu novia te regala un cartucho, pero te pide que no juegues porque algo extra?o ocurre con el programa; t¨² le pides un beso, pero no te lo da. Enfurecido, te pones a jugar con el cartucho, y una magia te lleva al interior del juego. Una vez dentro, te encuentras con una cerdita con el poder de hablar llamada Butako, la cual nos explica la siguiente situaci¨®n: Un anciano Pampas comanda el reino de Grecia con buena mano, pero ya est¨¢ demasiado d¨¦bil para protegerlo de la amenaza del demonio Gog, que resucitar¨¢ cuando se alineen los planetas en forma de cruz gracias a la magia de la bruja Rana; adem¨¢s, la princesa ha desaparecido y se desconoce su paradero. A partir de aqu¨ª, y con la ayuda de Butako, empieza una aventura larga a lo largo y ancho del reino de Grecia en la que descubrimos secretos que nos involucran en la historia de la Grecia antigua, subimos al cielo para hablar con Popolon y Afrodita, y descubrimos que no todo es lo que parece.

?ste fue el argumento del libro de instrucciones de lo que se conoce como la tercera y ¨²ltima parte de la trilog¨ªa Knightmare. Como pod¨¦is observar el argumento es bastante surrealista, ya que un joven de nuestra era viaja al pasado a trav¨¦s de un cartucho, para salvar la antigua Grecia de un demonio con la ayuda de una cerdita que habla. Tus viajes al cielo para hablar con los h¨¦roes del anterior juego, la forma de matar a los demonios, alguna escena er¨®tica en la que eres un autentico mir¨®n? Todo esto hace que la saga se desvirtu¨¦ completamente en comparaci¨®n con sus entregas anteriores.

Otra de las salvedades es que es una aventura conversacional, en tres abecedarios japoneses, lo que hace al t¨ªtulo poco accesible para el resto del mundo debido a que nunca lleg¨® a salir de Jap¨®n, siendo la importaci¨®n la ¨²nica v¨ªa de conseguirlo por aquellos d¨ªas. Por ello muchos ten¨ªan a Shalom como la oveja negra de la saga, ya que el mero hecho de que sea conversacional en su inmensa mayor¨ªa hac¨ªa que avanzases por la historia dando palos de ciego. Como detalle, en algunas de las revistas de MSX de la ¨¦poca exist¨ªan gu¨ªas para avanzar por el t¨ªtulo, aunque en ninguna hab¨ªan logrado ver el final; por ello solicitaban a los lectores informaci¨®n para poder continuar desde el punto en el que estaban atascados, dando como premio alg¨²n programa o juego. Por desgracia en ninguna de ellas llegaron a realizar una gu¨ªa completa. A pesar de todo, una vez m¨¢s hay que valorar el trabajo de los fans ya que actualmente existe una versi¨®n traducida al ingl¨¦s y al portugu¨¦s, e incluso se habla de un proyecto de traducci¨®n al espa?ol que a¨²n sigue en el tintero.

El juego nos sit¨²a en la piel del h¨¦roe que tendr¨¢ que viajar por Grecia para buscar la forma de derrotar a Gog. Las acciones que podremos realizar en nuestra traves¨ªa son hablar, mirar, examinar, usar, coger, entregar, mostrar y hacer. Aun as¨ª la acci¨®n m¨¢s utilizada es la de hablar, ya que la mayor parte del juego se basa en la interacci¨®n con el resto de personajes que lo pueblan. Finalmente, la forma de eliminar a los grandes demonios es bastante surrealista. Desde el t¨ªpico combate de atizar al enemigo de forma similar a Knightmare 1 al combate en el que tienes que destruir a tu rival como si de un Arkanoid se tratase, pasando por aniquilarlo tras resolver un puzle en su barriga?

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En el apartado gr¨¢fico, el juego pone al m¨¢ximo las posibilidades del MSX debido al gran detalle de dibujo de las pantallas, aunque en muchos casos esto ser¨¢ posible debido a la ausencia de personajes o criaturas m¨®viles. Por otro lado, los gr¨¢ficos de los personajes son algo pobres. Butako ni siquiera parece una cerdita, e incluso Popolon y Afrodita est¨¢n completamente representados en tonalidades azul y rosa. Los grandes demonios tampoco han sido demasiado trabajados; no son originales ni tienen unos movimientos detallados. Gr¨¢ficamente s¨®lo se salva el detalle de las im¨¢genes de los personajes con los que hablas. Por contra, las melod¨ªas del juego est¨¢n muy logradas, aunque los efectos de sonido abundan por su ausencia. Como conclusi¨®n, Shalom es un final de trilog¨ªa bastante digno a pesar del grave error por parte de Konami de no traducir y distribuir el juego al resto del mundo tal y como s¨ª ocurri¨® con las entregas anteriores.

Curiosidades y diverso material 

Actualmente recordamos muchos de los juegos de ¨¦pocas pasadas leyendo art¨ªculos o jug¨¢ndolos en emuladores, ya que el 99% de aquellos t¨ªtulos se encuentran descatalogados. Por suerte, la poblaci¨®n de MSX siempre va en aumento. D¨ªa a d¨ªa nace alg¨²n nuevo fan de este ordenador, gracias en mayor medida al trabajo de gente que sigue enamorada de sus posibilidades. De no ser por ¨¦ste trabajo, el ordenador Standard japon¨¦s por antonomasia quedar¨ªa relegado a un injusto olvido. Una de las compa?¨ªas que m¨¢s material aporta en forma de Remakes es Brain Games, siendo los m¨¢s destacados The Goonies, F1-Spirit, Road Fighter y por supuesto The Maze of Galious.

Remake de The Maze of Galious

El trabajo de The Maze of Galious por parte de Brain Games es sensacional; no solo nos permite jugar en diferentes sistemas operativos (Windows, Macintosh, Ubuntu), sino que dentro del t¨ªtulo podremos cambiar hasta 6 veces la configuraci¨®n de gr¨¢ficos y sonido que deseamos utilizar. Continuando con mas curiosidades referentes a The Maze of Galious, en 2005 lanzaron el juego freeware conocido como La-Mulana, que es un homenaje a la segunda entrega de Knightmare. Gr¨¢ficamente es muy similar, aunque controlas a un aventurero parecido a Indiana Jones que viaja a La-Mulana en busca de una civilizaci¨®n perdida. El juego en s¨ª es muy dif¨ªcil, todo un reto para aquel que guste de los t¨ªtulos de car¨¢cter retro de gran dificultad.

La-Mulana
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En estos momentos a¨²n no existe ning¨²n remake completo de Knightmare, aunque s¨ª hay bastante gente trabajando en ello. Tan solo podemos encontrar alguna demo que a¨²n necesita mucho trabajo por delante. Esperemos poder contar pronto con una versi¨®n completa, ya que es un juego digno de contar con un remake. Por suerte est¨¢n trabajando en ¨¦l los mismos que crearon una conversi¨®n para MSX de Ghosts 'n Goblins, de la que ya habl¨® mi compa?ero Joaqu¨ªn en su art¨ªculo; e incluso se apunta desde los foros de Brain Games la preparaci¨®n de un posible remake de Knightmare. Tambi¨¦n hay que mencionar que Knightmare fue relanzado en Jap¨®n en 2003 como juego destinado a tel¨¦fonos m¨®viles.

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Demo del remake de Knightmare
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En 1988, Konami lanza para MSX la que ser¨¢ primera entrega de una de las sagas m¨¢s queridas y recordadas por los aficionados, Parodius, cuyo nombre viene de la uni¨®n de parodia y Gradius. Se trata de un matamarcianos que caricaturiza a muchos de los t¨ªtulos famosos que en esos momentos est¨¢n teniendo mayor aceptaci¨®n. Al inicio del juego dispondremos de varias 'naves' para elegir, entre las que se cuenta el mism¨ªsimo Popolon.

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Popolon, personaje invitado en la primera entrega de la saga Parodius
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Despedida y cierre

Gracias a nuestro DeLorean hemos podido visitar una de las trilog¨ªas m¨¢s famosas de Konami, la cual espero que traiga muy buenos recuerdos entre muchos de los lectores. Tambi¨¦n me gustar¨ªa que gracias a Regreso al Pasado los aficionados en general vuelvan a revivir aquella generaci¨®n de 8 bits, intentando atraer nuevo p¨²blico y buscando que nunca decaiga en el olvido. Yo no s¨¦ si volver¨¦ a usar la m¨¢quina del tiempo, pero como dijo Joaqu¨ªn, la semana que viene volver¨¢ con un articulo de una saga que comenz¨® en 1985 en recreativas (1986 en MSX), de la cual yo tambi¨¦n soy un gran fan. Hasta entonces ya sab¨¦is, permaneced atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal.

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