Divinity 2: Ego Draconis
La tercera parte de la serie Divinity promete recuperar la magia perdida de la primera entrega y demostrar finalmente el interesante juego de rol que se esconde en su interior, todo de la mano de un nuevo motor gr¨¢fico y un equipo m¨¢s preparado.
La tercera parte de la serie Divinity promete recuperar la magia perdida de la primera entrega y demostrar finalmente el interesante juego de rol que se esconde en su interior, todo de la mano de un nuevo motor gr¨¢fico y un equipo m¨¢s preparado.
A pesar de su rid¨ªculo nombre, Divine Divinity es posiblemente uno de los mejores "seguidores" de Diablo que se puede encontrar hoy en d¨ªa. En realidad ser¨ªa injusto situarlo en la misma categor¨ªa que el juego de Blizzard, ya que Divine Divinity ten¨ªa una gran profundidad, una gran historia, hilarantes di¨¢logos y verdaderos valores de juego de rol tradicional, combinados con el tipo de acci¨®n compulsiva que utilizan los mejores ARPGs para mantenerse entretenidos durante horas. Fue uno de los pocos t¨ªtulos que intento, con relativo ¨¦xito, combinar dos polos opuestos como es el RPG tradicional -enti¨¦ndase como tradicional juegos como Ultima-, con las mec¨¢nicas propias de un buen ARPG.
Desgraciadamente, su secuela, Beyond Divinity, fue un desastre en muchos sentidos. El estudio Larian borr¨® de un plumazo algunos de los mejores detalles de su anterior trabajo -para ser justos, Divine Divinity no fue un gran ¨¦xito comercial ni mucho menos, adem¨¢s de que pas¨® desapercibido a los ojos de muchos aficionados por considerarlo otro clon m¨¢s de Diablo-. El estudio trat¨® de seguir los pasos de la referencia del momento, Baldur's Gate, pero el resultado no fue satisfactorio ya que sus problemas y defectos camuflaron sus virtudes, algo que reconocen sus propios responsables. En el primer juego, el estudio hizo el juego que quer¨ªa, resulta tan fascinante precisamente porque es una amalgama de ideas interesantes bien integradas; en la secuela, se intent¨® abarcar demasiadas cosas lo que al final hizo que la estructura cayera en peso; con esta tercera parte y un estudio con m¨¢s capacidad y m¨¢s miembros, consideran que ahora est¨¢n preparados para asumir ciertas responsabilidades.
Lo primero que llama la atenci¨®n es quiz¨¢s la coletilla del juego: Ego Draconis. -is en lat¨ªn indica procedencia u origen, as¨ª que aceptando una licencia ling¨¹¨ªstica por claridad, se podr¨ªa traducir como "Yo, descendiente de Dragones". No es algo elegido al azar ya que tiene mucho que ver con la trama principal del juego y su protagonista. Al comienzo del juego, el jugador encarna a un aprendiz de cazador de dragones, una carrera arriesgada pero de gran futuro por el problema que est¨¢n generando estas criaturas en el mundo y el odio actual hac¨ªa ellas; pero durante los primeros compases del juego una serie de eventos llevan al desenlace de que el protagonista es maldito, obteniendo la capacidad de transformarse precisamente un drag¨®n, as¨ª que la columna principal de la historia implica llevar esa doble personalidad lo mejor posible, pese al obvio contraste entre las dos condiciones.
Al igual que pasara en los dos juegos anteriores, particularmente en el primero, una buena parte del encanto de Divinity no estar¨¢ en su sistema de combate o en su sistema de evoluci¨®n de personajes, ya que los responsables de Larian parece tener un fino sentido para dar a sus juegos una personalidad ¨²nica a trav¨¦s de di¨¢logos y conversaciones que van desde lo c¨®mico a lo surrealista, pese a que sus juegos no son exactamente c¨®micos y cuentan con las neecesarias dosis de drama y emoci¨®n para dejar constancia de que es una aventura de alta fantas¨ªa en toda regla. Pero a pesar se eso, Divine Divinity era rico en gags y bromas a veces de sorprendente profundidad. Semejante irreverencia se trasladar¨ªa al final del juego, simplemente desternillante.
Es normal que Divinity 2 quiera seguir los pasos del primer t¨ªtulo, un juego claramente realizado desde el coraz¨®n y con amor por el g¨¦nero de rol sin caer en lo convencional. Para esa labor, sus responsables han recuperado algunos de los elementos m¨¢s elementales de la serie. Uno de ellos tiene que ver con el sistema de combate, algo que ha sido capital a la hora de definir pasados trabajos y que aqu¨ª viene apoyada por un nuevo motor, mezcla de diferentes soluciones middleware como Havok, GameByro y otros, que sirven de base para un proyecto que parece ser m¨¢s ambicioso en el departamento visual que sus anteriores concretas.
Como buen ARPG, uno de los elementos fundamentales del protagonista es crear un desarrollo interesante para el personaje, que se ajuste al estilo de juego que se quiere desarrollar, algo que consegu¨ªa Divine Divinity gracias a las grandes diferencias entre personajes desarrollados en diferentes ramas. En Divinity 2 se han desechado por completo las ramas y los caminos lineales de avance del personaje por un sistema de habilidades m¨¢s libre, con el que el jugador pueda desarrollar su personaje en caminos muy distintos. Aunque las habilidades est¨¢n definidas, todav¨ªa no se sabe demasiado sobre ellas puesto que est¨¢n en el proceso de equilibrarlas para evitar en la medida de lo posible que haya desarrollos demasiado ventajosos respecto a otros.
Otro elemento clave, propio de la serie, es el ¨¦nfasis del estudio en el sistema de decisiones y el desarrollo de las misiones. El primer juego, una vez que se superaba la extenuante mazmorra inicial, presentaba una serie de misiones principales y secundarias en las que siempre exist¨ªan diferentes opciones e interesantes consecuencias dependiendo de qu¨¦ se eleg¨ªa -algo que tambi¨¦n suced¨ªa en Beyond Divinity, pero de una forma que no resultaba obvia hasta muchas horas despu¨¦s-. Con este proyecto, uno de los principales objetivos es hacer el mejor trabajo posible en este aspecto. Se ha hablado en alguna entrevista con misiones que tienen hasta 30 formas distintas de desarrollarse seg¨²n las decisiones del jugador.
La clave para conseguir esa variedad, adem¨¢s de un buen di¨¢logo y dise?o, es ofrecer diferentes cadenas de sucesos que se van liberando a medida que se completen los objetivos. En una de las misiones, es posible lidiar con un grupo de borrachos en un bar, de modo que si se cumple, el bar empezar¨¢ a llenarse de clientes m¨¢s normales, abriendo una nueva serie de misiones. Otras ramificaciones se producen gracias a la posibilidad adquirida por el protagonista de leer las mentes, que podr¨¢ ver las verdaderas intenciones de sus interlocutores y decidir en funci¨®n de ello. Lo que tiene claro el equipo es que en su anterior trabajo cometieron el error de no hacer ver al jugador que lo que decid¨ªan ten¨ªa un peso espec¨ªfico en el mundo, ya que las consecuencias s¨®lo se mostraban bastantes horas despu¨¦s. Ahora quieren incorporar una respuesta m¨¢s inmediata a las acciones con Divinity 2.
Un aspecto que puede chocar es la confirmaci¨®n de que no habr¨¢ modo multijugador de ning¨²n tipo, algo que se puede hacer raro en un ARPG. Originalmente iba a tener y se comenz¨® a desarrollar, pero finalmente sus responsables decidieron no seguir con un modo de juego que no era su especialidad y que iba a tomar demasiados recursos. En lugar de eso, el objetivo es centrarse por completo en el modo campa?a y conseguir un t¨ªtulo muy rejugable, en la que cada nueva partida ofrezca nuevas oportunidades tanto en habilidades para el protagonista como en variedad de modos de afrontar las misiones. Es una decisi¨®n cuestionable, ya que el multijugador cooperativo es siempre algo bienvenido en esta clase de juegos, pero hay buenos ejemplos de RPGs sin este modo, as¨ª que todo quedar¨¢ a expensas de la habilidad del estudio para realizar el juego.
Otros detalles como si se a?adir¨¢ un editor, est¨¢n en el aire. Lo que est¨¢ confirmado es que no aparecer¨¢ en el lanzamiento del juego, pero no se descarta ponerlo a disposici¨®n del usuario una vez que las herramientas hayan pasado una fase de testeo y optimizaci¨®n, por lo que se ver¨¢ con el tiempo. Sobre la versi¨®n en 360, lo ¨²nico que se ha comentado es que va a ser muy diferente en interfaz y control con respecto a la versi¨®n de PC, ya que quieren que el juego est¨¦ bien ajustado al sistema de control de ambas m¨¢quinas -no hay noticias de una versi¨®n para PS3, aunque no se ha descartado de plano-. Con una fecha de salida planeada para el segundo trimestre del 2009, todav¨ªa queda tiempo para conocer m¨¢s sobre este interesante proyecto y poder calibrar sus oportunidades de calar en el g¨¦nero, algo que puede hacer si sigue los pasos del primer juego y consigue que sus virtudes resalten inmediatamente, en vez de camuflarlas.
- Acci¨®n
- RPG