Banjo Kazooie
Antes que Jak & Daxter, y que Ratchet & Clank, y obviamente que Zack&Wiki, ya hab¨ªa una pareja de inseparables compa?eros en el mundo de los plataformas. Sus nombres, Banjo y Kazooie, un oso y un p¨¢jaro que hicieron disfrutar a miles de personas en Nintendo 64. Ahora, una d¨¦cada despu¨¦s, vuelven a xbox 360...
Antes que Jak & Daxter, y que Ratchet & Clank, y obviamente que Zack&Wiki, ya hab¨ªa una pareja de inseparables compa?eros en el mundo de los plataformas. Sus nombres, Banjo y Kazooie, un oso y un p¨¢jaro que hicieron disfrutar a miles de personas en Nintendo 64. Ahora, una d¨¦cada despu¨¦s, vuelven a xbox 360...
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Mucho se ha hablado al respeto de la compra de RARE por parte de Microsoft, de las verdaderas intenciones de dicha acci¨®n y sobretodo de la calidad con la que la compa?¨ªa inglesa ha entrado en Xbox 360, bastante menor de lo esperada con Perfect Dark Zero y Kameo, juegos con los que debut¨® en el sistema, y posteriormente los fant¨¢sticos Viva Pi?ata. Hay quien asegura que, al contrario de lo que parece, la aportaci¨®n de la compa?¨ªa al sistema de Bill Gates es m¨¢s recuperar viejas glorias que extender franquicias cl¨¢sicas.
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Sin poder afirmarlo rotundamente, ni tampoco desmentirlo, RARE ha dado carpetazo a los chismorreos ofreciendo un poco de cada una de las versiones. Lanz¨® un nuevo Perfect Dark en 360 y a su vez rescat¨® el cl¨¢sico Jetpack para el Xbox Live Arcade. Ahora le toca el turno a otra de las sagas m¨¢s caracter¨ªsticas de la compa?¨ªa, un regreso por todo lo alto de una de las parejas m¨¢s carism¨¢ticas de la generaci¨®n de los 32/64 bits.
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Banjo y Kazooie regresan a la actualidad no con uno, sino con dos juegos. Por un lado estar¨¢ una nueva aventura creada exclusivamente para 360, que llegar¨¢ el pr¨®ximo mes bajo el subt¨ªtulo de 'Baches y cachivaches'. Por otro lado, y para los m¨¢s nost¨¢lgicos que huyen de las innovaciones que incluir¨¢ la entrega previamente citada -como construir veh¨ªculos-, la compa?¨ªa inglesa ofrecer¨¢ v¨ªa Xbox Live Arcade los dos juegos de la franquicia creados para Nintendo 64. El primero en llegar, concretamente a finales de noviembre al precio de 1200 Microsoft Points (15€), ser¨¢ efectivamente el que tuvo el honor de ser el debut de esta particular pareja.
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Lanzado en verano de 1998, Banjo Kazooie tuvo la dificultad de ser una nueva franquicia alejada de nombres como Mario o Donkey Kong y, a¨²n as¨ª, consigui¨® despuntar y reafirmarse como un verdadero cl¨¢sico viviente gracias a una jugabilidad innovadora para su ¨¦poca y un sentido del humor que llegar¨ªa a su extremo m¨¢s gamberro con Conker. La historia era simple: la hermana del protagonista, Tootie, es raptada por la malvada bruja Gruntilda, por lo que Banjo y su inseparable p¨¢jaro Kazooie ir¨¢n a rescatarla.
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Para ello deb¨ªan llegar hasta la guarida de la hechicera, situada en la Spiral Mountain, superando peligros y sorteando varias pruebas a cada cual m¨¢s complicada. Pero los protagonistas ten¨ªan recursos suficientes, un buen surtido de habilidades y m¨¢s ingenio del que podr¨ªa parecer en un principio. Precursores de Jak & Daxter, Zack & Wiki o Ratchet & Clank, por citar s¨®lo tres juegos que se contienen unos protagonistas similares, Banjo y Kazooie no s¨®lo se compenetraban a nivel argumental, sino tambi¨¦n jugable.
As¨ª, cada uno dispon¨ªa de varias habilidades ¨²nicas que deb¨ªan explotarse al 100% para superar cada nivel. Banjo era el m¨¢s simple, pudiendo correr, saltar, golpear a enemigos, hacer dobles saltos, etc¨¦tera. Con la ayuda de Kazooie, el oso pod¨ªa adem¨¢s subir por cuestas muy inclinadas y, en algunos momentos, hasta volar. El buen uso de todas estas t¨¦cnicas hab¨ªa de la jugabilidad algo variado y la alejaba de la simplicidad de los plataformas de la ¨¦poca, donde apenas se pod¨ªa saltar y golpear.
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Pero donde verdaderamente Banjo Kazooie rompi¨® esquemas fue en su desarrollo, ofreciendo un sistema de juego que expand¨ªa lo visto en el sobresaliente Mario 64. No hab¨ªa fases como tal, sino que el juego se dispon¨ªa en un mundo abierto, en el que los protagonistas pod¨ªan avanzar libremente siempre y cuando cumpliesen ciertos requisitos. Dispersos por el mapeado, se encontraban todo tipo de potenciadores, siendo los m¨¢s importantes unas piezas de puzzle.
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Recogiendo todos estos ¨ªtems, Banjo obten¨ªa nuevas habilidades que le hac¨ªan acceder a zonas previamente bloqueadas. Por ejemplo, si una puerta estaba en lo alto de una monta?a, deb¨ªa conseguir suficientes objetos para que Kazooie obtuviese la habilidad de volar, pudiendo as¨ª llegar arriba. Este sistema de juego se hered¨® -en parte- de Super Metroid, permitiendo al jugador avanzar o volver atr¨¢s en todo momento para ir consiguiendo piezas ocultas y as¨ª desbloquear m¨¢s y m¨¢s cosas.
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En esta versi¨®n para 360, los desbloqueables ir¨¢n a m¨¢s: superando algunas misiones, se ir¨¢n obteniendo im¨¢genes de jugador para usar como avatar en Xbox Live, y as¨ª mismo el t¨ªtulo contar¨¢ -como no pod¨ªa ser de otra forma- con un total de 12 logros que sumar¨¢n 200 gamerpoints al marcador. No habr¨¢ muchas m¨¢s novedades, salvo alguna peque?a mejora gr¨¢fica para pulir los modelados 3D, as¨ª como una adaptaci¨®n para que el juego luzca igual de bien que anta?o, pero ahora en pantallas HD.
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Por lo que se ha comentado, el control estar¨¢ totalmente adaptado al mando de 360, respetando el cl¨¢sico sistema de mover con un stick, girar la c¨¢mara con otro, A para saltar y B para golpear, etc¨¦tera. Dicho esto, s¨®lo queda esperar a que el t¨ªtulo sea lanzado el pr¨®ximo mes de noviembre y podamos ponerle las manos encima de nuevo a uno de los mejores plataformas que nos dej¨® la edad dorada de RARE. O para quien no pueda esperar hasta entonces, reservando Baches y cachivaches para X360, se ofrece un c¨®digo que permite comprar Banjo Kazooie dos semanas antes de la fecha oficial. La espera merecer¨¢ la pena, sabiendo adem¨¢s que s¨®lo es el principio, pues Banjo Tooie llegar¨¢ en 2009.
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