Gears of War 2, Impresiones

El juego del a?o para Microsoft cada d¨ªa est¨¢ m¨¢s cerca. Cliff Bleszinki viene a Madrid y nos trae novedades con un primer cap¨ªtulo jugable, una demo no vista anteriormente y la posibilidad de poder exprimir el modo Horda nosotros mismos. Os contamos, paso a paso, c¨®mo Marcus Phoenix y Dominic Santiago luchan por el ¨²ltimo basti¨®n de la humanidad ante los Locust, a la vez que luchan por recuperar a sus seres queridos.

El juego del a?o para Microsoft cada d¨ªa est¨¢ m¨¢s cerca. Cliff Bleszinki viene a Madrid y nos trae novedades con un primer cap¨ªtulo jugable, una demo no vista anteriormente y la posibilidad de poder exprimir el modo Horda nosotros mismos. Os contamos, paso a paso, c¨®mo Marcus Phoenix y Dominic Santiago luchan por el ¨²ltimo basti¨®n de la humanidad ante los Locust, a la vez que luchan por recuperar a sus seres queridos.

En pocas ocasiones una franquicia nueva llega hasta el punto de convertirse en superventas, pero Epic molde¨® un perfecto ejemplo de ello.  Desde el primer momento, Gears of War se destap¨® como un hito t¨¦cnico de la generaci¨®n presente, demostrando la capacidad real que una consola como Xbox 360 pod¨ªa llegar a tener. Call¨® a muchos, atrajo a otros tantos al seno de los de Redmond, y el resto simplemente no pudimos evitar disfrutar de uno de los m¨¢s destacados de 2006 as¨ª como uno de los imprescindibles en el cat¨¢logo de cualquiera que posea una Xbox 360. Sus m¨¢s de 5 millones de copias vendidas hasta el momento lo atestiguan. Y como ya se conoc¨ªa -o se intu¨ªa, dado el enorme presupuesto de un desarrollo tan ambicioso- desde un principio, vimos c¨®mo esta gran idea tendr¨ªa su continuaci¨®n. Mientras, multitud de t¨ªtulos integraban su sistema de cobertura, como si a partir de entonces fuese inconcebible un shooter en tercera persona sin dicha caracter¨ªstica. Una influencia que s¨®lo unos pocos elegidos llegan a ejercer.

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Gears of War 2 viene precedido de una gran expectaci¨®n, en parte gracias a la demo t¨¦cnica mostrada durante la Games Developers Conference de este a?o, donde el Epic Engine se exhib¨ªa con unas mejoras tanto en rendimiento como en detalle que no esper¨¢bamos. Escenarios destructibles, decenas de enemigos en pantalla sin una sola bajada de framerate, un aumento en el detalle bastante palpable en cuanto a texturas e iluminaci¨®n? una sensaci¨®n que en el May Showcase de Microsoft se mantuvo, dando buena cuenta del uso dado a esta bestia gr¨¢fica, con batallas de enorme envergadura, explosiones por doquier y, en consecuencia, una acci¨®n m¨¢s intensa que su predecesora. En el E3 las expectativas crecieron, gracias a los detalles vertidos sobre su vertiente multijugador, am¨¦n de ese primer tramo mostrado que dej¨® boquiabiertos a muchos compa?eros de la prensa especializada.

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Con una pel¨ªcula planeada para 2010, y tanto un c¨®mic como una novela en marcha, parece ser que tenemos Gears of War para rato. Ahora nos encontramos a poco m¨¢s de un mes para la salida de esta segunda parte. Por ello, Cliff Bleszisnki, director creativo del proyecto y sin duda alguna,una de las caras m¨¢s reconocibles del sector, comenz¨® en su andadura europea para que experiment¨¢semos con tranquilidad qu¨¦ esperar de la eterna batalla entre Locust y humanos. Con pr¨¢cticamente todo el cap¨ªtulo inicial listo para ser exprimido sin prisa alguna, el modo Horda  para disfrutar en la faceta cooperativa, y el propio Bleszinski dispuesto a contestar a todas nuestras cuestiones, la velada se nos antojaba imprescindible. Os transmitimos nuestro intenso paseo por el infierno.

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El ¨²ltimo basti¨®n para la humanidad
El contexto en el que tienen lugar los acontecimientos de Gears of War se ha relatado muchas veces de muy distintas maneras durante los a?os, ya sea en papel, en el celuloide o en el propio mundo del ocio electr¨®nico.? Pero, como siempre ocurre, no es la idea en s¨ª sino la manera de expresarla lo que hace que cale hondo en aquel que la experimente. En este caso, el conflicto entre Locust y humanos llamaba mucho a ser contado desde otra perspectiva, pero, de alguna manera, todos los cabos se quedaron sueltos. No obstante, desde el primer anuncio respecto a la secuela que tenemos entre manos se ha puesto enorme hincapi¨¦ en asegurarnos que esto no volver¨¢ a ocurrir.

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'Hemos tenido dos a?os para contar una historia m¨¢s all¨¢ de relatar la guerra que los humanos tienen con los Locust' nos contaba Bleszisnki, 'ahora podr¨¢s conocer qu¨¦ es lo que Dominique Santiago andaba buscando o qu¨¦ tiene que ver el padre de Marcus Phoenix en la guerra. Gears of War 2 ser¨¢ muy ¨¦pico, pero a la vez muy intimista'. En efecto, nuestro Dom del escuadr¨®n Delta se ver¨¢ inmerso en una obsesiva b¨²squeda por su mujer, Mar¨ªa Santiago, en paradero desconocido desde la ofensiva alien¨ªgena. La bomba de masa ligera funcion¨®, y merm¨® las capacidades del enemigo, pero ahora han atacado con m¨¢s desesperaci¨®n que nunca hasta el punto de ocupar ciudades y dejar ¨²nicamente la impenetrable meseta de Jacinto como el ¨²nico lugar seguro. Mientras, la llamada Operaci¨®n Salvavidas contin¨²a alistando a soldados por todo el planeta Sera a cambio de dar refugio a sus familiares y asegurarles sustento durante la guerra.

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Seis meses han pasado desde los eventos ocurridos en Gears of War, y Marcus Phoenix es ahora un sargento encargado de mayores responsabilidades. As¨ª nos lo deja ver la secci¨®n tutorial por la que pasamos, con un novato al que adiestramos en su primer contacto con las armas COG. No tardamos en averiguar que adem¨¢s de repetir muchos de los personajes conocidos, aparecen otros nuevos. Adem¨¢s, una escena cinematogr¨¢fica expuesta al principio de la aventura -la cual lleg¨® a casi los 10 minutos de duraci¨®n- nos muestra que, efectivamente, no todo ser¨¢n balas y sangre en este nuevo asalto. Por ahora lo mostrado nos deja con ganas de saber m¨¢s; habr¨¢ que ver c¨®mo se desarrolla en la versi¨®n final esta nueva faceta de la obra de Epic.

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M¨¢s grande y con m¨¢s detalle
El llamado Epic Engine sigue manteni¨¦ndose, a pesar de los a?os, como uno de los picos t¨¦cnicos que ha dado hasta el momento la consola de Microsoft. Ya pocos o ninguno esperaban que la calidad fuese m¨¢s all¨¢, pero cuando vimos las primeras im¨¢genes in-game comprendimos que est¨¢bamos equivocados. De hecho, el propio Cliff nos ha asegurado que la consola sobre la que trabajan a¨²n puede dar m¨¢s de s¨ª: 'Xbox 360 tiene a¨²n mucho que ofrecer. Nuestro equipo es incansable, siguen trabajando d¨ªa a d¨ªa, y aunque hemos llegado a un punto muy alto en el uso de Xbox 360, creemos que la consola ¨²n puede exprimirse todav¨ªa m¨¢s y sorprender al jugador'. En este caso el centro de sus esfuerzos ha sido en contrastar con ese conflicto de guerrilla que vimos en Gears of War, abarcando momentos de tiroteo en campo abierto, con veh¨ªculos y cientos de personajes en pantalla.

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Lo cierto es que en este sentido cumple con creces. Los bombardeos se suceden a nuestro alrededor, decenas de Locust se agolpan por aplastarnos, y aparecen Brumaks a pares a la vez que los veh¨ªculos van corriendo por llanuras de enorme extensi¨®n. Tampoco hay que obviar las mejoras l¨®gicas en texturas e iluminaci¨®n, dej¨¢ndose ver  m¨¢s detalle y mimo -no tanto en estas secciones masivas, donde se prioriza el rendimiento, pero s¨ª en las cl¨¢sicas- en todos los escenarios, los cuales de nuevo repiten en genialidad art¨ªstica: 'las influencias del equipo pasan, como es l¨®gico, por los cl¨¢sicos de la ciencia ficci¨®n y el terror, desde StarShip Troopers hasta Evil Dead' comenta Bleszisnki, 'pero tambi¨¦n nos hemos inspirado en la arquitectura de la Europa antigua, y esto lo ver¨¦is reflejado en muchos de los escenarios que los protagonistas ir¨¢n recorriendo'.

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Caminando por el Infierno
Como dec¨ªamos, nuestros primeros momentos a los mandos vienen precedidos por un calmado tutorial donde se nos explican, una vez m¨¢s, las bases del juego. Todo se mantiene igual respecto a los controles, tan s¨®lo a?adi¨¦ndose caracter¨ªsticas particulares sin interferir en el uso de cada bot¨®n. Pero cabe destacar ese enfoque perfecto para ne¨®fitos que se le ha dado al entrenamiento -de nuevo omitible si as¨ª lo deseamos- y, en general, a la escala de dificultad otorgada: 'Esta vez tenemos un cuarto modo de dificultad, el llamado ?Casual', y hemos hecho un reescalado respecto a la actuaci¨®n de los Locust en la batalla. Queremos llegar al mayor n¨²mero de personas posible con nuestro juego, as¨ª que si escoges ?Casual' sentir¨¢s que est¨¢s en una dificultad ?Casual'. Por el contrario, si escoges ?Hardcore' realmente tendr¨¢s que rendir como si fueses un ?Hardcore'', nos comenta Cliff Bleszisnki, convencido de que cada uno encontrar¨¢ satisfactoria su experiencia.

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Finalizada la larga secuencia donde un alto mando militar relata los estragos causados a la raza humana desde el D¨ªa de la Emergencia, volvemos a ponernos en movimiento para llegar hasta un hospital, donde unos compa?eros nos esperan para poder afrontar juntos a la resistencia rival, apostada fuertemente en la zona. Es una secci¨®n con claras reminiscencias a la primera entrega: el sistema t¨¢ctico es simple, con pocos sitios donde tomar cobertura, zonas muy cerradas donde aprovechar las granadas y larvas aqu¨ª y all¨¢ poni¨¦ndonos en apuros siempre que les sea posible. A¨²n as¨ª, es una secci¨®n con bastante personalidad que tiene su peque?o reto en su disposici¨®n, con pasillos menos predecibles de lo habitual. Al poco, llegamos a una zona abierta, una especie de balc¨®n, posici¨®n id¨®nea para atacar a aquellos que se atrevan a acercarse al patio desde abajo. Adem¨¢s, encontramos una serie de extintores puestos en el centro de la zona, as¨ª que result¨® muy f¨¢cil y satisfactorio ver explotar a unos cuantos Locust.

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De nuevo puestos en marcha, alcanzamos la zona de la cocina, con muchos m¨¢s elementos inflamables y coberturas algo m¨¢s complejas que las anteriores. En ocasiones tuvimos que probar a flanquearlos en un espacio muy peque?o, o nos obligaron a reaccionar a cuerpo descubierto debido a algunas esquinas un tanto enga?osas. Peque?as sorpresas que responden a un mejor dise?o de los escenarios: si en la primera entrega aplaud¨ªamos lo directo y a la vez endiabladamente gratificante de su disposici¨®n, ahora vemos c¨®mo nos intentan sorprender para mantenernos siempre alerta. Tampoco hay que obviar m¨¢s de un cambio de dise?o por parte de los Locust: algunas larvas var¨ªan, con armas diferentes, m¨¢s similares a las nuestras, y con una vestimenta at¨ªpica para lo que estamos acostumbrados. Tal y como nos comenta Cliff: "Los Locust b¨¢sicamente saben usar todo lo que t¨² sabes usar en el juego. As¨ª que b¨¢sicamente ellos cuentan con una pared que aparece desde el suelo, y saben c¨®mo usarla. Tambi¨¦n los Locust reaccionan mejor a la presencia del jugador esta vez, se comportan mejor respecto a tomar cobertura, y cuando les disparas reaccionan de una manera, de lejos, mucho m¨¢s cre¨ªble. As¨ª que se han vuelto, de lejos,  un enemigo m¨¢s convincente para derrotar durante la campa?a".

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Por ¨²ltimo, salimos a la calle donde nos esperaban no pocos efectivos del bando contrario. Esta fue una secci¨®n m¨¢s predecible, un t¨ªpico encargo para ir de 'A' a 'B' donde pudimos probar de primera mano las bondades de esta nueva faceta de cobertura. Como ya sabemos, disparar a un Locust que se preste a ello les dejar¨¢ agonizantes, tal y como ocurr¨ªa hasta el momento con nosotros -y seguir¨¢ ocurriendo; de hecho, ahora nos podremos mover arrastr¨¢ndonos muy lentamente en la faceta cooperativa para as¨ª facilitar nuestra reincorporaci¨®n a la partida-. As¨ª que podremos aprovechar para alzarles y ponerles delante nuestra para que hagan las veces de escudo. Esto, por supuesto, tiene sus desventajas: s¨®lo se nos limitar¨¢ al uso de armas para una sola mano, y nuestra velocidad de movimiento disminuir¨¢ dr¨¢sticamente. A¨²n as¨ª, tiene su uso estrat¨¦gico y a buen seguro que Epic nos prepara m¨¢s de una secci¨®n donde esta habilidad sea imprescindible.

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Llegados al final, vemos una escena en la que Dominique Santiago se frustra por la f¨²til b¨²squeda que est¨¢ realizando hasta el momento. "?Ha visto a esta mujer?", pregunta a todo aquel que puede, mostrando una foto de ambos. Pasada ¨¦sta, nos toc¨® probar los controles en esa guerra en campo abierto que ya se mostr¨® hace tres meses, con el veh¨ªculo COG desplaz¨¢ndose hasta el inevitable confrontamiento, y nosotros asegur¨¢ndonos de que esto ocurra con las menores bajas posibles. Para ello, primero nos apostamos en una torreta y rechazamos las bombas Locust que ven¨ªan hasta nosotros constantemente. Si nos ca¨ªan las suficientes, mor¨ªamos inevitablemente. Luego nos toc¨® enfrentarnos con los poderosos Brumak, igualmente imponentes que en la versi¨®n PC de Gears of War pero menos escasos; de hecho, tuvimos que lidiar con varios de ellos a la vez. Una parte con reminiscencias muy cl¨¢sicas, un divertido preludio a la acci¨®n m¨¢s intensa que tuvimos que afrontar cuando pasamos una peque?a secci¨®n a pie, en un ¨¢rea semi-boscosa con balas vini¨¦ndonos de todas partes.  Por suerte, a¨²n as¨ª pudimos abrirnos paso para nuevamente ponernos sobre ruedas y continuar.

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Aqu¨ª llegamos a un momento donde fuimos al lateral del veh¨ªculo para as¨ª rechazar los repetidos intentos por abordarnos. Tomando la torreta nuevamente, en principio ten¨ªamos la suerte de tener a las larvas cerca, pero se iban alejando progresivamente, aumentando las posibilidades de que unas cuantas finalmente  pudiesen llegar hasta nosotros para culminar en un duelo de sierras el¨¦ctricas. Al intentar acabar con ellos como lo hac¨ªamos anteriormente en ocasiones se activar¨¢ un Quick Time Event que decidir¨¢ qui¨¦n de los dos vive pulsando repetidamente el bot¨®n B. En nuestro caso hicimos morder el polvo a todo aquel que osase pisar nuestro ?nav¨ªo', y en muchas ocasiones de una manera diferente a la que est¨¢bamos acostumbrados. As¨ª, las animaciones de este tipo de ejecuci¨®n tan carism¨¢tica var¨ªan considerablemente.

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Por ¨²ltimo, llega un momento en el que la cabina del conductor Locust se rompe. Tenemos la obligaci¨®n de utilizar la ametralladora para as¨ª acabar con ¨¦l y precipitar al enemigo por el barranco. Lo conseguimos por los pelos, as¨ª que atravesamos el puente sin problemas para luego bajarnos de ¨¦l y llegar a otra parte donde tuvimos que abrirnos paso caminando. Aqu¨ª fue donde termin¨® nuestro camino por el 70% del primer cap¨ªtulo en un comienzo mucho m¨¢s intenso que el anterior el cual, esperemos, contin¨²e ascendiendo en esta tendencia.  Y por lo que hemos visto, eso parece.

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La cobertura port¨¢til
Pero Cliff Bleszisnki nos guardaba una sorpresa en forma de demostraci¨®n, donde pudimos verle a ¨¦l accediendo a una zona bastante m¨¢s avanzada que la que catamos. En ella, de nuevo el escuadr¨®n Delta se encontraba en la zona bajo tierra, en la base Locust, aunque la ambientaci¨®n era totalmente diferente, mucho m¨¢s viscosa, contrastando con esos tonos amarillos y rojos que vimos en nuestras anteriores incursiones. Pudimos oir a Dom y a Marcus discutir acerca de un enemigo muy temible, alguien que, parece, dejar¨¢ al General RAAM en pa?ales a comparaci¨®n suya. Su conversaci¨®n fue interrumpida por la aparici¨®n de un gusano de piedra. Aparentemente inofensivo pero a la vez impasible a nuestras balas, se nos destap¨® un nuevo factor jugable a tener en cuenta: el ?rockworm', o el gusano de piedra ser¨¢ uno de los pilares de esta nueva filosof¨ªa de Gears of War 2 de la cobertura port¨¢til.

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Hasta ahora, todo lo que hab¨ªamos visto respond¨ªa a lugares est¨¢ticos. Nos mov¨ªamos de uno a otro seg¨²n la situaci¨®n lo requer¨ªa. Ahora, no s¨®lo se ha refinado este sistema hasta hacerlo m¨¢s sensible a nuestros movimientos y menos engorroso si tenemos que realizar maniobras algo forzadas, sino que adem¨¢s cuenta con factores vol¨¢tiles. 'Una de las principales ideas detr¨¢s de ?Gears 2' es el uso de cobertura port¨¢til", nos cuenta Bleszisnki, 'as¨ª que no tienes ¨²nicamente al rockworm, criaturas inofensivas e invencibles que puedes usar como cobertura temporal y m¨®vil, sino que adem¨¢s tienes secuencias en las que est¨¢s obligado a coger al enemigo y usarlo como escudo, as¨ª como Boomers que tienen un escudo de metal, puedes robarlo y despu¨¦s plantarlo en el suelo para tales prop¨®sitos. As¨ª que estamos cogiendo la idea de la cobertura y ampli¨¢ndola mediante muchas formas distintas'. Son factores con muchas posibilidades que pueden llegar a dar mucho jugo bien integradas con la s¨®lida base del sistema de cobertura de Epic.

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El modo Horda, o Smash TV a lo grande
A pesar de que al final el modo cooperativo en la campa?a se va a reducir ¨²nicamente a dos jugadores -algo, seg¨²n Cliff, que responde m¨¢s a necesidades argumentales que a t¨¦cnicas-, se ha querido compensar a trav¨¦s de un a?adido multijugador que ver¨¢ la luz en esta secuela. El llamado modo Horde pretende ser una buena manera de mantener a cinco jugadores codo con codo mediante una mec¨¢nica simple en base, pero adictiva como pocas. El propio Bleszisnki lo ha apodado como 'una especie de Smash TV, pero a lo grande' donde tendremos que aguantar, como su propio nombre indica, hordas enemigas durante el mayor tiempo posible con el fin de conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n. 50 acometidas que ir¨¢n aumentando de dificultad progresivamente cada diez, a?adi¨¦ndose nuevas e impredecibles combinaciones de Locust.

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En nuestro caso, tuvimos ante nosotros un mapa nevado, con un patio central y cuatro balcones bastante elevados. Para ir aguantando, tuvimos que tomar las posiciones de altura -no sin esfuerzo, puesto que muchos enemigos aparec¨ªan desde ah¨ª- y disparar a aquellos que se atrev¨ªan a ponerse al descubierto. Luego fueron apareciendo Boomers, tanto con lanzacohetes como con lanzallamas, as¨ª como larvas de ¨¦lite con arcos explosivos. Eliminando a cada una recibes una puntuaci¨®n por separado, pero si consigues aguantar el suficiente tiempo sin caer recibes un multiplicador. Del mismo modo, seg¨²n la dificultad que escojas tanto m¨¢s recibir¨¢s, algo que se agradece dada la adaptabilidad a todo tipo de jugadores en este sentido: en una partida pueden convivir alguien que escoge la faceta ?Casual' de la partida con alguien que prefiere tirar por lo ?Hardcore' o por ?Locura'. Afortunadamente, se nos da la misma posibilidad en la campa?a cooperativa. Variar¨¢n, por tanto, los disparos necesarios para hacer caer a un Locust y para que nosotros mismos muramos.

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Impresiones
Poco m¨¢s se puede decir sobre el enorme trabajo hecho por Epic respecto a esta secuela. Desde su duraci¨®n hasta magnitud de sus batallas, pr¨¢cticamente todo el aspecto que hizo grande a Gears of War se ha aumentado considerablemente aqu¨ª. Aunque hemos visto tan s¨®lo un peque?o episodio introductorio y una parte a mitad de la historia, todo apunta a que veremos esa histora ¨¦pica a la vez que intimista que tanto esper¨¢bamos. Y su faceta multijugador, tan adictiva que a¨²n se mantiene en los primeros puestos de Xbox Live!, parece ser que volver¨¢ a la carga m¨¢s refinada y con m¨¢s posibilidades que nunca. M¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta el modo Horda, que har¨¢ las delicias de cualquier amante de las experiencias cooperativas. A¨²n as¨ª, el resultado est¨¢ tan s¨®lo a mes y medio de distancia: el d¨ªa 7 de noviembre, veremos si la humanidad resiste con dignidad.

Gears of War 2

  • 360
  • Acci¨®n
Markus y compa?¨ªa prosiguen su enfrentamiento con los Locust con la continuaci¨®n de Gears of War.
Car¨¢tula de Gears of War 2
9
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