Gears of War 2, Impresiones
El juego del a?o para Microsoft cada d¨ªa est¨¢ m¨¢s cerca. Cliff Bleszinki viene a Madrid y nos trae novedades con un primer cap¨ªtulo jugable, una demo no vista anteriormente y la posibilidad de poder exprimir el modo Horda nosotros mismos. Os contamos, paso a paso, c¨®mo Marcus Phoenix y Dominic Santiago luchan por el ¨²ltimo basti¨®n de la humanidad ante los Locust, a la vez que luchan por recuperar a sus seres queridos.
El juego del a?o para Microsoft cada d¨ªa est¨¢ m¨¢s cerca. Cliff Bleszinki viene a Madrid y nos trae novedades con un primer cap¨ªtulo jugable, una demo no vista anteriormente y la posibilidad de poder exprimir el modo Horda nosotros mismos. Os contamos, paso a paso, c¨®mo Marcus Phoenix y Dominic Santiago luchan por el ¨²ltimo basti¨®n de la humanidad ante los Locust, a la vez que luchan por recuperar a sus seres queridos.
En pocas ocasiones una franquicia nueva llega hasta el punto de convertirse en superventas, pero Epic molde¨® un perfecto ejemplo de ello. Desde el primer momento, Gears of War se destap¨® como un hito t¨¦cnico de la generaci¨®n presente, demostrando la capacidad real que una consola como Xbox 360 pod¨ªa llegar a tener. Call¨® a muchos, atrajo a otros tantos al seno de los de Redmond, y el resto simplemente no pudimos evitar disfrutar de uno de los m¨¢s destacados de 2006 as¨ª como uno de los imprescindibles en el cat¨¢logo de cualquiera que posea una Xbox 360. Sus m¨¢s de 5 millones de copias vendidas hasta el momento lo atestiguan. Y como ya se conoc¨ªa -o se intu¨ªa, dado el enorme presupuesto de un desarrollo tan ambicioso- desde un principio, vimos c¨®mo esta gran idea tendr¨ªa su continuaci¨®n. Mientras, multitud de t¨ªtulos integraban su sistema de cobertura, como si a partir de entonces fuese inconcebible un shooter en tercera persona sin dicha caracter¨ªstica. Una influencia que s¨®lo unos pocos elegidos llegan a ejercer.
Gears of War 2 viene precedido de una gran expectaci¨®n, en parte gracias a la demo t¨¦cnica mostrada durante la Games Developers Conference de este a?o, donde el Epic Engine se exhib¨ªa con unas mejoras tanto en rendimiento como en detalle que no esper¨¢bamos. Escenarios destructibles, decenas de enemigos en pantalla sin una sola bajada de framerate, un aumento en el detalle bastante palpable en cuanto a texturas e iluminaci¨®n? una sensaci¨®n que en el May Showcase de Microsoft se mantuvo, dando buena cuenta del uso dado a esta bestia gr¨¢fica, con batallas de enorme envergadura, explosiones por doquier y, en consecuencia, una acci¨®n m¨¢s intensa que su predecesora. En el E3 las expectativas crecieron, gracias a los detalles vertidos sobre su vertiente multijugador, am¨¦n de ese primer tramo mostrado que dej¨® boquiabiertos a muchos compa?eros de la prensa especializada.
Con una pel¨ªcula planeada para 2010, y tanto un c¨®mic como una novela en marcha, parece ser que tenemos Gears of War para rato. Ahora nos encontramos a poco m¨¢s de un mes para la salida de esta segunda parte. Por ello, Cliff Bleszisnki, director creativo del proyecto y sin duda alguna,una de las caras m¨¢s reconocibles del sector, comenz¨® en su andadura europea para que experiment¨¢semos con tranquilidad qu¨¦ esperar de la eterna batalla entre Locust y humanos. Con pr¨¢cticamente todo el cap¨ªtulo inicial listo para ser exprimido sin prisa alguna, el modo Horda para disfrutar en la faceta cooperativa, y el propio Bleszinski dispuesto a contestar a todas nuestras cuestiones, la velada se nos antojaba imprescindible. Os transmitimos nuestro intenso paseo por el infierno.
'Hemos tenido dos a?os para contar una historia m¨¢s all¨¢ de relatar la guerra que los humanos tienen con los Locust' nos contaba Bleszisnki, 'ahora podr¨¢s conocer qu¨¦ es lo que Dominique Santiago andaba buscando o qu¨¦ tiene que ver el padre de Marcus Phoenix en la guerra. Gears of War 2 ser¨¢ muy ¨¦pico, pero a la vez muy intimista'. En efecto, nuestro Dom del escuadr¨®n Delta se ver¨¢ inmerso en una obsesiva b¨²squeda por su mujer, Mar¨ªa Santiago, en paradero desconocido desde la ofensiva alien¨ªgena. La bomba de masa ligera funcion¨®, y merm¨® las capacidades del enemigo, pero ahora han atacado con m¨¢s desesperaci¨®n que nunca hasta el punto de ocupar ciudades y dejar ¨²nicamente la impenetrable meseta de Jacinto como el ¨²nico lugar seguro. Mientras, la llamada Operaci¨®n Salvavidas contin¨²a alistando a soldados por todo el planeta Sera a cambio de dar refugio a sus familiares y asegurarles sustento durante la guerra.
Seis meses han pasado desde los eventos ocurridos en Gears of War, y Marcus Phoenix es ahora un sargento encargado de mayores responsabilidades. As¨ª nos lo deja ver la secci¨®n tutorial por la que pasamos, con un novato al que adiestramos en su primer contacto con las armas COG. No tardamos en averiguar que adem¨¢s de repetir muchos de los personajes conocidos, aparecen otros nuevos. Adem¨¢s, una escena cinematogr¨¢fica expuesta al principio de la aventura -la cual lleg¨® a casi los 10 minutos de duraci¨®n- nos muestra que, efectivamente, no todo ser¨¢n balas y sangre en este nuevo asalto. Por ahora lo mostrado nos deja con ganas de saber m¨¢s; habr¨¢ que ver c¨®mo se desarrolla en la versi¨®n final esta nueva faceta de la obra de Epic.
Lo cierto es que en este sentido cumple con creces. Los bombardeos se suceden a nuestro alrededor, decenas de Locust se agolpan por aplastarnos, y aparecen Brumaks a pares a la vez que los veh¨ªculos van corriendo por llanuras de enorme extensi¨®n. Tampoco hay que obviar las mejoras l¨®gicas en texturas e iluminaci¨®n, dej¨¢ndose ver m¨¢s detalle y mimo -no tanto en estas secciones masivas, donde se prioriza el rendimiento, pero s¨ª en las cl¨¢sicas- en todos los escenarios, los cuales de nuevo repiten en genialidad art¨ªstica: 'las influencias del equipo pasan, como es l¨®gico, por los cl¨¢sicos de la ciencia ficci¨®n y el terror, desde StarShip Troopers hasta Evil Dead' comenta Bleszisnki, 'pero tambi¨¦n nos hemos inspirado en la arquitectura de la Europa antigua, y esto lo ver¨¦is reflejado en muchos de los escenarios que los protagonistas ir¨¢n recorriendo'.
Finalizada la larga secuencia donde un alto mando militar relata los estragos causados a la raza humana desde el D¨ªa de la Emergencia, volvemos a ponernos en movimiento para llegar hasta un hospital, donde unos compa?eros nos esperan para poder afrontar juntos a la resistencia rival, apostada fuertemente en la zona. Es una secci¨®n con claras reminiscencias a la primera entrega: el sistema t¨¢ctico es simple, con pocos sitios donde tomar cobertura, zonas muy cerradas donde aprovechar las granadas y larvas aqu¨ª y all¨¢ poni¨¦ndonos en apuros siempre que les sea posible. A¨²n as¨ª, es una secci¨®n con bastante personalidad que tiene su peque?o reto en su disposici¨®n, con pasillos menos predecibles de lo habitual. Al poco, llegamos a una zona abierta, una especie de balc¨®n, posici¨®n id¨®nea para atacar a aquellos que se atrevan a acercarse al patio desde abajo. Adem¨¢s, encontramos una serie de extintores puestos en el centro de la zona, as¨ª que result¨® muy f¨¢cil y satisfactorio ver explotar a unos cuantos Locust.
De nuevo puestos en marcha, alcanzamos la zona de la cocina, con muchos m¨¢s elementos inflamables y coberturas algo m¨¢s complejas que las anteriores. En ocasiones tuvimos que probar a flanquearlos en un espacio muy peque?o, o nos obligaron a reaccionar a cuerpo descubierto debido a algunas esquinas un tanto enga?osas. Peque?as sorpresas que responden a un mejor dise?o de los escenarios: si en la primera entrega aplaud¨ªamos lo directo y a la vez endiabladamente gratificante de su disposici¨®n, ahora vemos c¨®mo nos intentan sorprender para mantenernos siempre alerta. Tampoco hay que obviar m¨¢s de un cambio de dise?o por parte de los Locust: algunas larvas var¨ªan, con armas diferentes, m¨¢s similares a las nuestras, y con una vestimenta at¨ªpica para lo que estamos acostumbrados. Tal y como nos comenta Cliff: "Los Locust b¨¢sicamente saben usar todo lo que t¨² sabes usar en el juego. As¨ª que b¨¢sicamente ellos cuentan con una pared que aparece desde el suelo, y saben c¨®mo usarla. Tambi¨¦n los Locust reaccionan mejor a la presencia del jugador esta vez, se comportan mejor respecto a tomar cobertura, y cuando les disparas reaccionan de una manera, de lejos, mucho m¨¢s cre¨ªble. As¨ª que se han vuelto, de lejos, un enemigo m¨¢s convincente para derrotar durante la campa?a".
Por ¨²ltimo, salimos a la calle donde nos esperaban no pocos efectivos del bando contrario. Esta fue una secci¨®n m¨¢s predecible, un t¨ªpico encargo para ir de 'A' a 'B' donde pudimos probar de primera mano las bondades de esta nueva faceta de cobertura. Como ya sabemos, disparar a un Locust que se preste a ello les dejar¨¢ agonizantes, tal y como ocurr¨ªa hasta el momento con nosotros -y seguir¨¢ ocurriendo; de hecho, ahora nos podremos mover arrastr¨¢ndonos muy lentamente en la faceta cooperativa para as¨ª facilitar nuestra reincorporaci¨®n a la partida-. As¨ª que podremos aprovechar para alzarles y ponerles delante nuestra para que hagan las veces de escudo. Esto, por supuesto, tiene sus desventajas: s¨®lo se nos limitar¨¢ al uso de armas para una sola mano, y nuestra velocidad de movimiento disminuir¨¢ dr¨¢sticamente. A¨²n as¨ª, tiene su uso estrat¨¦gico y a buen seguro que Epic nos prepara m¨¢s de una secci¨®n donde esta habilidad sea imprescindible.
Llegados al final, vemos una escena en la que Dominique Santiago se frustra por la f¨²til b¨²squeda que est¨¢ realizando hasta el momento. "?Ha visto a esta mujer?", pregunta a todo aquel que puede, mostrando una foto de ambos. Pasada ¨¦sta, nos toc¨® probar los controles en esa guerra en campo abierto que ya se mostr¨® hace tres meses, con el veh¨ªculo COG desplaz¨¢ndose hasta el inevitable confrontamiento, y nosotros asegur¨¢ndonos de que esto ocurra con las menores bajas posibles. Para ello, primero nos apostamos en una torreta y rechazamos las bombas Locust que ven¨ªan hasta nosotros constantemente. Si nos ca¨ªan las suficientes, mor¨ªamos inevitablemente. Luego nos toc¨® enfrentarnos con los poderosos Brumak, igualmente imponentes que en la versi¨®n PC de Gears of War pero menos escasos; de hecho, tuvimos que lidiar con varios de ellos a la vez. Una parte con reminiscencias muy cl¨¢sicas, un divertido preludio a la acci¨®n m¨¢s intensa que tuvimos que afrontar cuando pasamos una peque?a secci¨®n a pie, en un ¨¢rea semi-boscosa con balas vini¨¦ndonos de todas partes. Por suerte, a¨²n as¨ª pudimos abrirnos paso para nuevamente ponernos sobre ruedas y continuar.
Aqu¨ª llegamos a un momento donde fuimos al lateral del veh¨ªculo para as¨ª rechazar los repetidos intentos por abordarnos. Tomando la torreta nuevamente, en principio ten¨ªamos la suerte de tener a las larvas cerca, pero se iban alejando progresivamente, aumentando las posibilidades de que unas cuantas finalmente pudiesen llegar hasta nosotros para culminar en un duelo de sierras el¨¦ctricas. Al intentar acabar con ellos como lo hac¨ªamos anteriormente en ocasiones se activar¨¢ un Quick Time Event que decidir¨¢ qui¨¦n de los dos vive pulsando repetidamente el bot¨®n B. En nuestro caso hicimos morder el polvo a todo aquel que osase pisar nuestro ?nav¨ªo', y en muchas ocasiones de una manera diferente a la que est¨¢bamos acostumbrados. As¨ª, las animaciones de este tipo de ejecuci¨®n tan carism¨¢tica var¨ªan considerablemente.
Por ¨²ltimo, llega un momento en el que la cabina del conductor Locust se rompe. Tenemos la obligaci¨®n de utilizar la ametralladora para as¨ª acabar con ¨¦l y precipitar al enemigo por el barranco. Lo conseguimos por los pelos, as¨ª que atravesamos el puente sin problemas para luego bajarnos de ¨¦l y llegar a otra parte donde tuvimos que abrirnos paso caminando. Aqu¨ª fue donde termin¨® nuestro camino por el 70% del primer cap¨ªtulo en un comienzo mucho m¨¢s intenso que el anterior el cual, esperemos, contin¨²e ascendiendo en esta tendencia. Y por lo que hemos visto, eso parece.
Hasta ahora, todo lo que hab¨ªamos visto respond¨ªa a lugares est¨¢ticos. Nos mov¨ªamos de uno a otro seg¨²n la situaci¨®n lo requer¨ªa. Ahora, no s¨®lo se ha refinado este sistema hasta hacerlo m¨¢s sensible a nuestros movimientos y menos engorroso si tenemos que realizar maniobras algo forzadas, sino que adem¨¢s cuenta con factores vol¨¢tiles. 'Una de las principales ideas detr¨¢s de ?Gears 2' es el uso de cobertura port¨¢til", nos cuenta Bleszisnki, 'as¨ª que no tienes ¨²nicamente al rockworm, criaturas inofensivas e invencibles que puedes usar como cobertura temporal y m¨®vil, sino que adem¨¢s tienes secuencias en las que est¨¢s obligado a coger al enemigo y usarlo como escudo, as¨ª como Boomers que tienen un escudo de metal, puedes robarlo y despu¨¦s plantarlo en el suelo para tales prop¨®sitos. As¨ª que estamos cogiendo la idea de la cobertura y ampli¨¢ndola mediante muchas formas distintas'. Son factores con muchas posibilidades que pueden llegar a dar mucho jugo bien integradas con la s¨®lida base del sistema de cobertura de Epic.
En nuestro caso, tuvimos ante nosotros un mapa nevado, con un patio central y cuatro balcones bastante elevados. Para ir aguantando, tuvimos que tomar las posiciones de altura -no sin esfuerzo, puesto que muchos enemigos aparec¨ªan desde ah¨ª- y disparar a aquellos que se atrev¨ªan a ponerse al descubierto. Luego fueron apareciendo Boomers, tanto con lanzacohetes como con lanzallamas, as¨ª como larvas de ¨¦lite con arcos explosivos. Eliminando a cada una recibes una puntuaci¨®n por separado, pero si consigues aguantar el suficiente tiempo sin caer recibes un multiplicador. Del mismo modo, seg¨²n la dificultad que escojas tanto m¨¢s recibir¨¢s, algo que se agradece dada la adaptabilidad a todo tipo de jugadores en este sentido: en una partida pueden convivir alguien que escoge la faceta ?Casual' de la partida con alguien que prefiere tirar por lo ?Hardcore' o por ?Locura'. Afortunadamente, se nos da la misma posibilidad en la campa?a cooperativa. Variar¨¢n, por tanto, los disparos necesarios para hacer caer a un Locust y para que nosotros mismos muramos.
- Acci¨®n