Need for Speed: Undercover, Impresiones
Necesitamos velocidad, y eso pretende darnos EA Vancouver despu¨¦s de la decepci¨®n que supuso Pro Street. Se retoma el esp¨ªritu de Most Wanted acompa?ado de una est¨¦tica diferente, cinematogr¨¢fica, y de una mec¨¢nica accesible, org¨¢nica sin dejar de proponer una progresi¨®n al jugador por su recorrido en la enorme Tri-City Bay. Cogemos el mando y quemamos la autopista.
Necesitamos velocidad, y eso pretende darnos EA Vancouver despu¨¦s de la decepci¨®n que supuso Pro Street. Se retoma el esp¨ªritu de Most Wanted acompa?ado de una est¨¦tica diferente, cinematogr¨¢fica, y de una mec¨¢nica accesible, org¨¢nica sin dejar de proponer una progresi¨®n al jugador por su recorrido en la enorme Tri-City Bay. Cogemos el mando y quemamos la autopista.
Poco o nada queda ya por discutir acerca de Need For Speed, esa saga de conducci¨®n que naci¨® a mediados de los noventa ofreci¨¦ndonos carreras en veh¨ªculos y que lleva incontables iteraciones hasta el momento. Una gran porci¨®n de seguidores anhela una vuelta a los or¨ªgenes, mientras que otros, acostumbrados al nuevo rumbo que est¨¢ tomando la saga, aceptan el cambio, lo celebran, y esperan con anhelo la entrega anual que los de Electronic Arts nos tengan preparada. Pero tanto unos como otros han observado que su ¨²ltima entrega, Pro Street, no colm¨® las expectativas y se convirti¨® en un ejemplo de lo que una mala gesti¨®n de una saga tan importante puede provocar en el p¨²blico. Decididamente ha llovido desde entonces, lo suficiente para que EA Vancouver tome las riendas del nuevo proyecto y busque salidas para esta situaci¨®n.
La respuesta, como no podr¨ªa ser de otra manera, viene por recuperar el esp¨ªritu de lo que fue Most Wanted, adaptarlo y hacerlo evolucionar. M¨¢s all¨¢ del motor gr¨¢fico, la presentaci¨®n o el contexto donde se presente -cosa que al fin y al cabo es la piel de algo m¨¢s grande- se encuentra ese paso adelante que debi¨® realizarse el a?o pasado. Las dos entregas de Underground supusieron un punto de inflexi¨®n en la saga, s¨ª, pero eso no quiere decir que no se pueda mejorar desde ah¨ª a algo que trascienda m¨¢s all¨¢ de las ventas y contin¨²e siendo una saga con personalidad, con un reconocido hueco en un g¨¦nero donde hay ofertas para todos los gustos. Hemos podido jugar en profundidad a una versi¨®n bastante prematura de lo que veremos en Undercover, pero s¨ª que se nos han presentado sus premisas, sus intenciones y su mec¨¢nica.
Un enfoque que no s¨®lo afecta a las secuencias cinematogr¨¢ficas, sino al enfoque de todo el producto en s¨ª mismo. Desde la c¨¢mara a la hora de enfocar la acci¨®n, siempre sucia, movi¨¦ndose, transmitiendo la intensidad de cada carrera -siempre con ese efecto blur marca de la casa desde Underground-, hasta las secuencias intermedias, hecha con actores reales usando las ventajas de la tecnolog¨ªa para transmitir los colores de manera que sean coherentes. De hecho, en este sentido se ha optado por usar la tecnolog¨ªa empleada en producciones como ?300' de Zack Snyder, donde la mezcla del Chroma Key y elementos reales consegu¨ªa unificarse de manera muy cre¨ªble y espectacular.
Esto ayudar¨¢, por otro lado, a que peque?os detalles mantengan el peque?o microcosmos concebido con m¨¢s coherencia. Por ejemplo, si durante nuestra partida nos encontramos de d¨ªa y activamos una misi¨®n entonces, durante la secuencia veremos la luz atravesar la ventana. Si lo hacemos de noche, ocurrir¨¢ al contrario. Tambi¨¦n es de regocijo el empe?o puesto para que no existan tiempos de carga entre partes de video y la misi¨®n en s¨ª misma, contando esta primera de hecho con tiempos de carga camuflados. De esta manera, no se pierde frenetismo a la hora de presentarnos una situaci¨®n que lo requiera.
?stas no son tanto una excusa para viajar por la ciudad como uno de las mayores apuestas en esta nueva entrega, tal y como reza el nuevo modo concebido para ello, 'Highway Battle'. Con el objetivo de dejar atr¨¢s a nuestro competidor correremos a velocidades de v¨¦rtigo por estas v¨ªas repletas de tr¨¢fico. Un tr¨¢fico din¨¢mico, que cambia dependiendo no s¨®lo de la hora en la que corramos, sino de nuestra actitud, de hacia d¨®nde nos movamos. Si, por ejemplo, nos movemos al carril de la derecha, los coches que vayan pasando tomar¨¢n nota y procurar¨¢n dirigirse hacia el lado contrario. Una buena t¨¦cnica para dejar fuera por KO al rival en cuesti¨®n. Pero independientemente de este factor, todas ellas cumplen su cometido, complementando no s¨®lo estas pruebas especiales sino algunas carreras, que las combinar¨¢n con las t¨ªpicas callejuelas y atajos a los que estamos acostumbrados.
Por lo dem¨¢s, para aquellos que est¨¦n acostumbrados a Most Wanted los controles que describiremos a continuaci¨®n les resultar¨¢n bastante familiares. En la versi¨®n de 360, aquella usada para la demo que se nos present¨®, utilizamos el gatillo derecho para acelerar, el izquierdo para frenar, el RB para la vista hacia atr¨¢s -no apareciendo el espejo retrovisor como en otros t¨ªtulos, sino cambiando la perspectiva de la c¨¢mara-. Por su parte, usaremos A para el freno de mano, un bot¨®n que usaremos m¨¢s de lo habitual para hacer derrapes y haza?as dignas de un especialista. Por ejemplo, para cambiar de sentido es f¨¢cil: pulsando A y moviendo el stick en la direcci¨®n indicada nos pararemos y retomaremos el camino nuevamente sin problemas; no obstante, si queremos hacer un giro de 360?, la cosa se complica: primero, frenazo con A, despu¨¦s frenamos mientras mantenemos el stick en la direcci¨®n precisa, y por ¨²ltimo volvemos a acelerar. Realmente es muy org¨¢nico e intuitivo, pero requiere m¨¢s tiempo de dominar del que en principio uno podr¨ªa pensar.
En cuanto a X, es un bot¨®n que resulta muy de utilidad, sobre todo en las pruebas anteriormente mencionadas. En momentos donde nos veamos inevitablemente con un coche chocando contra nosotros, mantenerlo pulsado recrear¨¢ la acci¨®n en slow motion para que podamos reaccionar con margen. Por supuesto, es bastante limitado, as¨ª que s¨®lo podemos contar con ¨¦l en momentos extremos. Como ya sabemos, el nitr¨®geno l¨ªquido se mantiene accionando Y. Por el resto, un control bastante arcade sin dejar de ser sensible dependiendo del coche sobre el que estemos.
En este aspecto hay que destacar que, de nuevo, los da?os han sido implementados. A EA Vancouver se le han impuesto tradicionalmente unas normas por parte de las casas como Ferrari referentes a esto, pero han preferido ignorarlas, aun sacrificando la firma con alguna marca importante que otra -hasta el momento hemos visto Audi, aunque esperamos muchas m¨¢s por confirmar hasta el ¨²ltimo momento-. Esto no implica que veamos explosiones o que el da?o realizado realmente afecte al motor del coche, puesto que, ante todo, prima la diversi¨®n como objetivo ¨²ltimo. Por lo dem¨¢s, en cuesti¨®n de detalle hemos visto algo de avance respecto a Pro Street y Most Wanted, si bien trat¨¢ndose de una build tan precaria es imposible determinar la calidad final del producto en este aspecto.
Dicho esto, toca hablar de la mec¨¢nica del modo carrera, donde iremos completando objetivos a cambio de dinero en pos de avanzar dentro de la organizaci¨®n criminal. Haciendo carreras, batallas en la autopista y los denominados ?trabajos', Maggie Q ir¨¢ teniendo acceso a los capitanes de la banda, a los que iremos derrotando uno por uno. Esto, por supuesto, se nos presenta en un GPS que nos indica cu¨¢l es el recorrido de cada objetivo, cu¨¢nto dinero podemos ganar y d¨®nde exactamente lo activamos. Pero llegar hasta ah¨ª no siempre ser¨¢ tan sencillo, puesto que tendremos a la polic¨ªa siempre pis¨¢ndonos los talones. Los coches patrulla, implacables, nos buscar¨¢n en su radar con m¨¢s frecuencia a la vez que vamos ganando notoriedad en el panorama criminal de Tri-City Bay. Y despistarles ser¨¢ cada vez m¨¢s complicado, aunque esperemos un mejor balance en cuanto a su agresividad respecto a Most Wanted.
Nuestro conductor tambi¨¦n contar¨¢ con sus estad¨ªsticas, mostr¨¢ndonos su dinero y su nivel de notoriedad, entre otros par¨¢metros que nos servir¨¢n para medir nuestro progreso durante la partida. Completar el juego nos llevar¨¢ entre 20 y 30 horas si nos dedicamos al modo carrera exclusivamente. Si nos lanzamos al mundo online y a los objetivos secundarios, como es l¨®gico, las cifras se disparan. En este sentido se ha querido disponer de una experiencia longeva, con el suficiente gancho de toda esta experiencia cinematogr¨¢fica anteriormente mencionada, pero siempre supeditada a una jugabilidad directa, accesible y divertida pero con una progresi¨®n natural.
Para empezar, podremos escoger entre tres categor¨ªas de coches: Americano, Europeo y Japon¨¦s. Como es l¨®gico, la modificaci¨®n de sus componentes para un mayor rendimiento estar¨¢ aqu¨ª presente, y tendremos cientos de combinaciones a integrar seg¨²n nuestro criterio, aunque intentando mantener la mayor coherencia posible con la realidad. Por otro lado, cogeremos partes concretas del veh¨ªculo y pintarlas a placer: se nos ense?¨® un curioso contraste entre tonos mates, degradados y normales, para as¨ª dejar claro cu¨¢les son nuestras posibilidades en este aspecto.
- Conducci¨®n