Civilization IV: Colonization
- PlataformaPC8
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorFiraxis Games
- Lanzamiento26/09/2008
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- Editor2K Games
Un cl¨¢sico preservado
Despu¨¦s de recuperar Civilization y Pirates! ahora Firaxis concluye otro rescate de un cl¨¢sico, Colonization, que recupera desde el limbo en el que se encontraba para adaptarlo y actualizarlo, conservado todos los valores y caracter¨ªsticas del original.
Cuando Sid Meier y Brian Reynolds crearon Colonization lo hicieron al amparo del enorme ¨¦xito de Civilization y de la revoluci¨®n que introdujo en el mundo de los videojuegos, eran otros tiempos y la estrategia por turnos estaba representada en toda su extensi¨®n, y con un amplio abanico de posibilidades. Desde entonces el n¨²mero de opciones ha decrecido bastante y a veces hasta resulta complicado encontrar esta clase de juegos sin que se llamen "Civilization" -algo que curiosamente tambi¨¦n sucede aqu¨ª-. El hecho de que Firaxis haya necesitado recurrir a una expansi¨®n de Civilization IV para poder recrear un juego tan querido como Colonization dice mucho de las dificultades actuales para la estrategia por turnos m¨¢s cl¨¢sica.
Con un nuevo equipo, sin la visi¨®n de Brian Reynolds en el dise?o y siendo una expansi¨®n de Civilization IV, que no puede ser m¨¢s distinto a este t¨ªtulo, hab¨ªa dudas m¨¢s que razonables sobre qu¨¦ tipo de Colonization ser¨ªa este ?remake? ?secuela? ?actualizaci¨®n? la respuesta ser¨ªa definitivamente remake porque eso es exactamente lo que es. La estrategia utilizada es respetar por completo el dise?o original hasta sus ultimas consecuencias, a?adirle algunas peque?as mejoras y ampliaciones insignificantes en el gran orden de las cosas y proporcionar una experiencia fiel al original, con el extra del multijugador online, pero sin arriesgarse a arreglar lo que no est¨¢ roto.
El planteamiento es muy sencillo en principio, como enviado de una de las cuatro coronas europeas part¨ªcipes en el juego: Inglaterra, Francia, Holanda y Espa?a -Portugal est¨¢misteriosamente desaparecida- tu misi¨®n primera es la de conquistar nuevos territorios a mayor gloria del rey, pero el objetivo final es el de alcanzar la independencia en un plazo determinado, aguantando en el proceo las iras de la madre patria que no acoger¨¢ con agrado semejante movimiento. Ese simple planteamiento genera una mec¨¢nica muy elegante y realmente entretenida de jugar ya que el viejo continente es clave para el desarrollo de tus dominios, pero a la misma vez es exigente y muy vol¨¢til, por no hablar de que el objetivo final es el enfrentammiento, lo que genera ciertas tensiones y equilibrios que forman parte de la espina vertebral de cualquier partida.
Adem¨¢s de las tensiones con el viejo continente, est¨¢n tambi¨¦n las relaciones con los ind¨ªgenas, formados por pueblos de larga tradici¨®n como los Mayas, los Sioux o los Aztecas que en un principio acoger¨¢n a los nuevos vecinos con los brazos abiertos -ya que eso cambie depende fundamentalmente del jugador-. Por un lado, una relaci¨®n hostil y basada en la conquista -la estrategia m¨¢s apropiada para las bonificaciones de los espa?oles- cuenta con la posibilidad de un avance y enriquecimiento muy r¨¢pido, a costa de perder posibles socios comerciales o aliados en futuros conflictos. Aunque cada naci¨®n tiene sus ventajas y penalizaciones asignadas por defecto, no son tan determinantes como para forzar al jugador a un camino predeterminado con ellas -eso s¨ª, la I.A s¨ª que obedece a esa m¨¢xima, por lo que cada vez que veas a los espa?oles en el juego, su comportamiento no ser¨¢ muy distinto del de una plaga de langostas, engullendo todo a su paso-.
Obviamente, lo l¨®gico ser¨ªa utilizar una facci¨®n que se acople a tu estilo de juego aunque eso ya se deja al margen del jugador. Lo que es indudablemente cierto es que Colonization no tiene la misma naturaleza que otros t¨ªtulos. Las circunstancias ¨²nicas que rodean a cada fuerza colonizadora, sujetas por diferentes ventajas e inconvenientes y con los efectivos militares justos, hacen que haya que prestar siempre especial atenci¨®n a aspectos de microgesti¨®n si se quiere crear una econom¨ªa productiva, que es la base principal del juego y el paso imprescindible si se quiere obtener la ansiada independencia en alg¨²n momento. Hay que estar m¨¢s encima de aspectos como la recogida de productos y su explotaci¨®n, aunque para conseguir ese objetivo siempre hay diferentes posibilidades.
Al librar al jugador de aspectos como la gesti¨®n de una gran variedad de unidades, o limitarlo a una serie de productos muy concretos, el resultado es la sensaci¨®n de que se est¨¢ verdaderamente en el control del juego y que el destino de tu colonia est¨¢ verdaderamente en tus manos. Si en una de tus ciudades recoges tabaco, tienes varias posibilidades: almacenarlo construyendo almacenes, comerciar directamente con el tabaco en bruto o montar una factor¨ªa para producir cigarros y obtener mayores margenes de beneficio. Es un proceso que resulta f¨¢cil de entender y dif¨ªcil de dominar, ya que hay varios productos y adem¨¢s hay que tener en cuenta factores externos importantes que son los que establecen el reto.
Una situaci¨®n t¨ªpica en una partida de Colonization: despu¨¦s de establecer una s¨®lida cadena de producci¨®n de cigarros y crear una fuente de beneficios constante en el viejo continente, el rey decide aumentar los impuestos a la colonia que est¨¢s gestionando y adem¨¢s tambi¨¦n obliga a pagar un tributo importante, por lo que no s¨®lo vas a perder una parte importante de los beneficios obtenidos, tambi¨¦n vas a encontrar que haces menos dinero ?soluci¨®n? puedes pasar por el aro y quiz¨¢s establecer nuevas cadenas de montajes con productos diferentes o puedes ignorar las exigencia de la casa real, lo que te impedir¨¢ comerciar con cigarros en el viejo continente para el resto de partida -algo que puede funcionar si se tienen buenas relaciones con alg¨²n pueblo ind¨ªgena u otra de las facciones europeas, comerciando directamente con ellos-.
El viejo continente apretar¨¢ tu econom¨ªa, pero es fundamental para crear una colonia prospera, ya que una de las bases del sistema de producci¨®n del juego es la experiencia de los artesanos y profesionales dentro de tus colonias. Un experto peletero sacar¨¢ m¨¢s provecho de las pieles que le suministres, mientras que un experto pescador pescar¨¢ mas. Hay varios niveles de maestr¨ªa, pero hasta que no desarrolles escuelas ser¨¢ complicado obtener profesionales cualificados como no sea haci¨¦ndoles venir desde Europa. La relaci¨®n con la patria tambi¨¦n permite acceder r¨¢pidamente a todo tipo de recursos a trav¨¦s de su compra, lo que la convierte en conveniente cuando no hay suficiente materia prima para sustentar una cadena de producci¨®n. La clave es entender cu¨¢ndo es el mejor momento para ir rompiendo lazos, lo que se mide en funci¨®n de las llamadas "campanas de libertad", que refleja el animo de tu pueblo ante la idea de una revoluci¨®n.
Esa mec¨¢nica es interesante en el sentido de que obliga al jugador a saber usar bien sus recursos. Cualquiera puede ser herrero, pero encontrar o saber formar a un buen herrero es fundamental si no se quiere desperdiciar grandes cantidades de hierro en hacer lo que un experto har¨ªa de forma m¨¢s eficiente. Otro elemento estrat¨¦gico muy interesante es la ayuda de diferentes figuras hist¨®ricas -los llamados padres fundadores- relevantes por su papel en Am¨¦rica: Sim¨®n Bol¨ªvar, Jefferson, Washingtong, la princesa Pocahontas... hay un largo elenco de personalidades que puedes incorporar a tu causa si consigues la influencia necesaria -y otra colonia no lo ha conseguido antes que t¨²-. Esas figuras pueden ser fundamentales ya que ofrecen bonificaciones extra en diferentes aspectos y ayudan mucho a la hora de personalizar el tipo de estrategia que quieres seguir.
A la hora de evaluar las diferencias entre la versi¨®n original y esta puesta al d¨ªa, la conclusi¨®n es que son realmente m¨ªnimas. La mec¨¢nica es la misma, al igual que los recursos, las unidades, las personalidades... todo funciona igual excepto por algunas peque?as modificaciones que no alteran para nada la formula original. Se ha refinado la I.A y el sistema de diplomacia, que ahora muestra m¨¢s posibilidades, pero al margen de eso, los que busquen una experiencia fiel la van a encontrar. Por un lado es satisfactorio, dado que la formula es suficientemente original como para ser relevante y muy entretenida hoy en d¨ªa, pero por otro lado quiz¨¢s un poco de ambici¨®n a la hora de expandir las posibilidades del Colonization original hubiera sido bienvenido.
Firaxis ha hecho un buen trabajo actualizando la interfaz de Civilization 4, transform¨¢ndola para adaptarla a las necesidades de Colonization, especialmente en temas como la gesti¨®n de ciudades, que funciona de forma radicalmente distinta y que necesitaba una completa transformaci¨®n que se ha llevado a cabo sin problemas. Hay tambi¨¦n algunas mejoras gr¨¢ficas como las realizadas en el agua, que dan un toque m¨¢s distintivo al mapeado. Se puede argumentar quiz¨¢s que se echa en falta el color del Colonization original, sustituido por los tonos m¨¢s sobrios del mapa 3D utilizado aqu¨ª, pero es una cuesti¨®n de gustos y a veces el pasado tira mucho aunque s¨®lo sea por nostalgia. Quiz¨¢s se podr¨ªa haber hecho un mayor esfuerzo en los iconos para darles m¨¢s personalidad propia, pero en l¨ªneas generales es un trabajo sobrio y efectivo a todos los niveles. Un poco m¨¢s molestos son algunos bugs que hacen olvidar su destino a algunas unidades, algo que deber¨ªa corregirse en un futuro parche.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.