Skate 2, Impresiones
El panorama del skateboard ha cambiado en el ¨²ltimo a?o. Electronic Arts cuenta ahora con una franquicia en el g¨¦nero que ha apostado fuerte, ha conquistado a un gran sector de usuarios y tiene muchas papeletas para continuar mejorando. Su segunda parte se encuentra en una fase a¨²n precaria de desarrollo, pero hemos podido ver, para relat¨¢roslo, c¨®mo va este nuevo Skate.
El panorama del skateboard ha cambiado en el ¨²ltimo a?o. Electronic Arts cuenta ahora con una franquicia en el g¨¦nero que ha apostado fuerte, ha conquistado a un gran sector de usuarios y tiene muchas papeletas para continuar mejorando. Su segunda parte se encuentra en una fase a¨²n precaria de desarrollo, pero hemos podido ver, para relat¨¢roslo, c¨®mo va este nuevo Skate.
Muchas veces, cuando un g¨¦nero cuenta con una hegemon¨ªa incontestable de un ¨²nico t¨ªtulo, el resultado es hasta perjudicial para el propio usuario. La falta de competencia genera m¨¢s inercia de la debida, y eso fue lo que le ha ocurrido de un tiempo para ac¨¢ a Tony Hawk, con unas entregas que se alejan en demas¨ªa del esplendor pasado, que se han estancado absolutamente en su mec¨¢nica y que, en definitiva, ped¨ªan a gritos de una alternativa digna de la que aprender y con la que mirarse al espejo. Electronic Arts dio esa alternativa con Skate, un t¨ªtulo m¨¢s que notable que ha sabido posicionarse sin estorbar a la vez que esa vertiente del skateboard ha tenido un enorme soplo de aire fresco.
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M¨¢s exigente, sin depender de efectistas combinaciones de botones, m¨¢s preocupado en hacer sentir a la persona a los mandos el esfuerzo de hacer un combo complejo, Skate fue la respuesta l¨®gica a Tony Hawk que muchos estaban esperando. Por ello, que EA tenga intenci¨®n de convertirlo en una franquicia con entregas regulares no nos sorprende, ni mucho menos. De hecho, Skate 2 se encuentra, sin prisas pero sin pausas, en desarrollo para las plataformas de nueva generaci¨®n, a la vez que Skate It pretende hacer lo propio con Wii. Hemos visto parte de la versi¨®n de PlayStation 3, lo suficiente como para comprobar que a¨²n le queda mucho por delante, pero tambi¨¦n lo suficiente como para saber que esta propuesta continuar¨¢ por la buena senda marcada.
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De nuevo el entorno que visitaremos ser¨¢ la ciudad ficticia de San Vanelona, un para¨ªso para skaters. Nos encontraremos cinco a?os despu¨¦s de los eventos ocurridos en la primera parte, con una serie de desastres naturales consecutivos que pr¨¢cticamente la arrasar¨¢n en su totalidad. Cuando entramos en acci¨®n gran parte del da?o causado ha sido restaurado, as¨ª que nos encontraremos ante una localizaci¨®n completamente diferente, m¨¢s adaptada a¨²n si cabe al mundo del monopat¨ªn. De nuevo, nos encontraremos con un desarrollo abierto, con un ?cameraman' a nuestras espaldas film¨¢ndolo y esperando que encontremos un sponsor para codearnos con los grandes del deporte, y de nuevo rompi¨¦ndonos las rodillas hasta perfeccionar nuestro estilo de skating.
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Hay que decir que, gr¨¢ficamente, la mejora se nota desde el primer instante. Si bien la extensi¨®n total de Vadalona es la misma que el de la anterior entrega, las grandes ¨¢reas desaprovechadas se han eliminado completamente. Esto redunda en un mejor aprovechamiento del terreno, en m¨¢s variedad de zonas, en mayor densidad de objetos y, en consecuencia, en un dise?o de niveles m¨¢s apropiado para hacer todo tipo de cabriolas. La c¨¢mara sigue mostr¨¢ndose detr¨¢s del personaje, dejando ese efecto sucio y amateur que tanto gust¨®. Si a esto le acompa?amos de una mejor animaci¨®n de los personajes, y unas f¨ªsicas m¨¢s logradas, en este aspecto podemos esperar bastantes progresos de cara a su versi¨®n final.
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Para todos aquellos que est¨¦n familiarizados con los controles del anterior, este Skate 2 les parecer¨¢ pan comido, puesto que tan s¨®lo a?ade un nuevo bot¨®n al conjunto. Todo parte de la misma base, en parte basada de algunas propuestas deportivas como Table Tennis o Fight Night Round 3: el stick izquierdo controla a la persona, mientras que con el derecho jugamos con la tabla. Las combinaciones de ambos, seg¨²n c¨®mo la movamos, van creando los distintos movimientos. R2 y L2 sirven para las manos: con ellos hacemos los distintos grabs, mientras que con X y Cuadrado hacemos lo propio con los pies. Lo que se ha hecho, seg¨²n nos explicaron los chicos de Black Box, es implementar acciones anteriormente que s¨®lo tienen sentido ahora. Por ejemplo, tenemos el Hippy Jumb, con el que saltamos dejando correr el monopat¨ªn bajo nosotros para luego incorporarnos. Ideal si queremos saltar alguna valla o barra horizontal y no sabemos c¨®mo.
Tambi¨¦n podremos hacer plants gracias a R1, el bot¨®n con la etiqueta 'grab the world'. Para aquellos familiarizados con la saga cl¨¢sica de Activision, llegar hasta el borde de un pipe pod¨ªa derivar, si quer¨ªamos, en un ?plant' donde nos apoy¨¢bamos con una ¨²nica mano haciendo una pirueta y luego, finalmente, nos reincorpor¨¢bamos para continuar haciendo combos. Lo podremos hacer aqu¨ª con este bot¨®n. Por otro lado, combinar manos y piernas ahora tiene m¨¢s resultados: R2 con X y L2 con Cuadrado respectivamente dan otros resultados. La lista contin¨²a, pero tendremos que esperar hasta que veamos el resultado final para ver c¨®mo se engrosa finalmente la lista de combos.
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?Grab the World' significa ?Agarra el Mundo', y esto se aplica a todo en San Vanelona. Si nos bajamos del monopat¨ªn con tri¨¢ngulo y vamos hasta una valla, una rampa o cualquier elemento f¨ªsico que no est¨¦ agarrado al suelo -los cuales ser¨¢n cientos, seg¨²n tenemos entendido- podremos moverlo para hacer cadenas de objetos m¨¢s suculentas de cara a nuestras acrobacias. La diferencia respecto a su principal competidor es que no contaremos con un ?modo Dios' donde poder modificarlo todo en un instante, sino que lo haremos nosotros a mano. Algo que quiz¨¢s puede echar hacia atr¨¢s en un instante, pero que deja, de nuevo, una sensaci¨®n m¨¢s gratificante una vez todo est¨¢ montado y listo para practicar con ello. A¨²n as¨ª, los de BlackBox a¨²n est¨¢n considerando este aspecto.
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Tuvimos tiempo para recorrer una peque?a zona y experimentar con esto. Tuvimos ante nosotros una rampa, un banco, una barra y otra rampa. T¨ªpico desaf¨ªo, si no fuese porque todos los elementos se encontraban esparcidos por el escenario. Poco a poco, conseguimos alinear, no perfectamente, pero s¨ª con eficiencia, todos ellos. Despu¨¦s, nos pusimos a ejecutar movimientos para hacer algo espectacular con lo que impresionar a nuestros seguidores. Por lo que hemos visto, en este sentido no pretenden que ?fabriquemos' todo desde cero como pasa con Tony Hawk, sino utilizar los recursos que ya est¨¢n dispuestos y modificarlos a nuestro gusto para crear nuevos retos.
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Por otro lado, para aquellos amantes de las carreras al l¨ªmite por pendientes incre¨ªbles tendremos una nueva zona espec¨ªfica para ello. Ambientada en una monta?a, pudimos comprobar c¨®mo los recorridos ahora son m¨¢s exigentes y m¨¢s ricos en detalles. Por ejemplo, los atajos exist¨ªan, s¨ª, pero a cambio ten¨ªamos que hacer movimientos como saltar o grindar con muy poco tiempo de reacci¨®n. Tambi¨¦n la IA, sin recurrir a los golpes puesto que ¨¦stos no son posibles, se preocupaba de sacarnos de la carretera, haci¨¦ndolas algo diferente, con un toque propio y una dificultad mayor de la que en un principio podr¨ªamos esperar. Algo que, parece ser, mejorar¨¢ para cuando salga al mercado.
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En cuanto a la vertiente multijugador, se ha a?adido un curioso modo donde ganar¨¢ aquel que m¨¢s huesos se rompa. Aprovech¨¢ndose de ese aprendizaje obligatorio por parte de los skaters, cay¨¦ndose a todas horas y pasando un tiempo obligatorio m¨ªnimo en el hospital, esta variante exagerada y c¨®mica recompensar¨¢ a aquel que lleve al m¨¦dico la mayor factura. Nos provocaremos accidentes a nosotros mismos y luego, con los distintos sticks y botones, haremos posturas de lo m¨¢s hilarantes para que as¨ª la cuenta aumente. Y, a pesar de que parezca poco m¨¢s que un detalle c¨®mico, la desarrolladora ha puesto bastante empe?o en dar una experiencia tan divertida como cualquier modo similar en la saga Burnout, por ejemplo, pero adaptado al mundo del skate.
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Por ejemplo, nosotros nos tiramos por un puente pulsando R2, L2, R3 y L3 a la vez para as¨ª saltar del monopat¨ªn. Acto seguido, moviendo el stick derecho hacia abajo nuestro patinador se puso en forma fetal para que as¨ª todo el impacto se concentrase en la columna. La factura no pas¨® de los 15000 $, as¨ª que lo repetimos, pero abriendo las manos de par en par, dado que la situaci¨®n daba pie a ello. Dicho y hecho: doblamos la cantidad. Parece ser un modo que tiene m¨¢s chicha de la que en un principio aparenta, pero que adem¨¢s provoca diversi¨®n entre varios jugadores, tanto offline como online. Dado que se hace por turnos, esta primera nos parece la m¨¢s ideal.
Impresiones
A¨²n este Skate 2 se encuentra en una fase muy temprana de gestaci¨®n. Las ideas van surgiendo, el equipo va trabajando y, en definitiva, se est¨¢ construyendo bajo una base muy s¨®lida que fue la que ha proporcionado, muy correctamente, el camino a seguir en esta continuaci¨®n, y qui¨¦n sabe si en posteriores. El control en base sigue siendo el mismo, pero tampoco hay que dejar de lado que se han a?adido una larga lista de movimientos, m¨¢s complejos y con m¨¢s posibilidades l¨²dicas que el anterior. Algunos en concreto, como el Hippy Jump, nos dejan pensando en qu¨¦ posibilidades pueden tener bien combinados con algunos otros. Los llamados ?plants' eran fundamentales, y hab¨ªa alguna que otra cosa que se ech¨® en falta entonces y est¨¢ ahora.
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Es el caso del modo ?grab the world'. Hoy en d¨ªa, para un juego de skate es casi fundamental que el usuario pueda experimentar por el? escenario y crear el suyo propio. Tal es as¨ª que el principal competidor de esta saga ha explotado mucho esta faceta, como pilar de su modo online y como un tercio de lo que ofrece el modo carrera. En este caso el enfoque es mucho m¨¢s sutil, pensando siempre en la realidad como base y no dejando que nosotros seamos meros hacedores para que sudemos cada paso a dar. Lo mismo ocurre con las carreras, y, en definitiva, con todo el planteamiento de Skate 2. M¨¢s exigente, m¨¢s gratificante. Esperemos que as¨ª sea, cuando salga en PlayStation 3 y Xbox360 en alg¨²n punto de 2009.
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