Skate 2, Impresiones
El panorama del skateboard ha cambiado en el ¨²ltimo a?o. Electronic Arts cuenta ahora con una franquicia en el g¨¦nero que ha apostado fuerte, ha conquistado a un gran sector de usuarios y tiene muchas papeletas para continuar mejorando. Su segunda parte se encuentra en una fase a¨²n precaria de desarrollo, pero hemos podido ver, para relat¨¢roslo, c¨®mo va este nuevo Skate.
El panorama del skateboard ha cambiado en el ¨²ltimo a?o. Electronic Arts cuenta ahora con una franquicia en el g¨¦nero que ha apostado fuerte, ha conquistado a un gran sector de usuarios y tiene muchas papeletas para continuar mejorando. Su segunda parte se encuentra en una fase a¨²n precaria de desarrollo, pero hemos podido ver, para relat¨¢roslo, c¨®mo va este nuevo Skate.
Muchas veces, cuando un g¨¦nero cuenta con una hegemon¨ªa incontestable de un ¨²nico t¨ªtulo, el resultado es hasta perjudicial para el propio usuario. La falta de competencia genera m¨¢s inercia de la debida, y eso fue lo que le ha ocurrido de un tiempo para ac¨¢ a Tony Hawk, con unas entregas que se alejan en demas¨ªa del esplendor pasado, que se han estancado absolutamente en su mec¨¢nica y que, en definitiva, ped¨ªan a gritos de una alternativa digna de la que aprender y con la que mirarse al espejo. Electronic Arts dio esa alternativa con Skate, un t¨ªtulo m¨¢s que notable que ha sabido posicionarse sin estorbar a la vez que esa vertiente del skateboard ha tenido un enorme soplo de aire fresco.
M¨¢s exigente, sin depender de efectistas combinaciones de botones, m¨¢s preocupado en hacer sentir a la persona a los mandos el esfuerzo de hacer un combo complejo, Skate fue la respuesta l¨®gica a Tony Hawk que muchos estaban esperando. Por ello, que EA tenga intenci¨®n de convertirlo en una franquicia con entregas regulares no nos sorprende, ni mucho menos. De hecho, Skate 2 se encuentra, sin prisas pero sin pausas, en desarrollo para las plataformas de nueva generaci¨®n, a la vez que Skate It pretende hacer lo propio con Wii. Hemos visto parte de la versi¨®n de PlayStation 3, lo suficiente como para comprobar que a¨²n le queda mucho por delante, pero tambi¨¦n lo suficiente como para saber que esta propuesta continuar¨¢ por la buena senda marcada.
De nuevo el entorno que visitaremos ser¨¢ la ciudad ficticia de San Vanelona, un para¨ªso para skaters. Nos encontraremos cinco a?os despu¨¦s de los eventos ocurridos en la primera parte, con una serie de desastres naturales consecutivos que pr¨¢cticamente la arrasar¨¢n en su totalidad. Cuando entramos en acci¨®n gran parte del da?o causado ha sido restaurado, as¨ª que nos encontraremos ante una localizaci¨®n completamente diferente, m¨¢s adaptada a¨²n si cabe al mundo del monopat¨ªn. De nuevo, nos encontraremos con un desarrollo abierto, con un ?cameraman' a nuestras espaldas film¨¢ndolo y esperando que encontremos un sponsor para codearnos con los grandes del deporte, y de nuevo rompi¨¦ndonos las rodillas hasta perfeccionar nuestro estilo de skating.
Hay que decir que, gr¨¢ficamente, la mejora se nota desde el primer instante. Si bien la extensi¨®n total de Vadalona es la misma que el de la anterior entrega, las grandes ¨¢reas desaprovechadas se han eliminado completamente. Esto redunda en un mejor aprovechamiento del terreno, en m¨¢s variedad de zonas, en mayor densidad de objetos y, en consecuencia, en un dise?o de niveles m¨¢s apropiado para hacer todo tipo de cabriolas. La c¨¢mara sigue mostr¨¢ndose detr¨¢s del personaje, dejando ese efecto sucio y amateur que tanto gust¨®. Si a esto le acompa?amos de una mejor animaci¨®n de los personajes, y unas f¨ªsicas m¨¢s logradas, en este aspecto podemos esperar bastantes progresos de cara a su versi¨®n final.
Para todos aquellos que est¨¦n familiarizados con los controles del anterior, este Skate 2 les parecer¨¢ pan comido, puesto que tan s¨®lo a?ade un nuevo bot¨®n al conjunto. Todo parte de la misma base, en parte basada de algunas propuestas deportivas como Table Tennis o Fight Night Round 3: el stick izquierdo controla a la persona, mientras que con el derecho jugamos con la tabla. Las combinaciones de ambos, seg¨²n c¨®mo la movamos, van creando los distintos movimientos. R2 y L2 sirven para las manos: con ellos hacemos los distintos grabs, mientras que con X y Cuadrado hacemos lo propio con los pies. Lo que se ha hecho, seg¨²n nos explicaron los chicos de Black Box, es implementar acciones anteriormente que s¨®lo tienen sentido ahora. Por ejemplo, tenemos el Hippy Jumb, con el que saltamos dejando correr el monopat¨ªn bajo nosotros para luego incorporarnos. Ideal si queremos saltar alguna valla o barra horizontal y no sabemos c¨®mo.
Tambi¨¦n podremos hacer plants gracias a R1, el bot¨®n con la etiqueta 'grab the world'. Para aquellos familiarizados con la saga cl¨¢sica de Activision, llegar hasta el borde de un pipe pod¨ªa derivar, si quer¨ªamos, en un ?plant' donde nos apoy¨¢bamos con una ¨²nica mano haciendo una pirueta y luego, finalmente, nos reincorpor¨¢bamos para continuar haciendo combos. Lo podremos hacer aqu¨ª con este bot¨®n. Por otro lado, combinar manos y piernas ahora tiene m¨¢s resultados: R2 con X y L2 con Cuadrado respectivamente dan otros resultados. La lista contin¨²a, pero tendremos que esperar hasta que veamos el resultado final para ver c¨®mo se engrosa finalmente la lista de combos.
?Grab the World' significa ?Agarra el Mundo', y esto se aplica a todo en San Vanelona. Si nos bajamos del monopat¨ªn con tri¨¢ngulo y vamos hasta una valla, una rampa o cualquier elemento f¨ªsico que no est¨¦ agarrado al suelo -los cuales ser¨¢n cientos, seg¨²n tenemos entendido- podremos moverlo para hacer cadenas de objetos m¨¢s suculentas de cara a nuestras acrobacias. La diferencia respecto a su principal competidor es que no contaremos con un ?modo Dios' donde poder modificarlo todo en un instante, sino que lo haremos nosotros a mano. Algo que quiz¨¢s puede echar hacia atr¨¢s en un instante, pero que deja, de nuevo, una sensaci¨®n m¨¢s gratificante una vez todo est¨¢ montado y listo para practicar con ello. A¨²n as¨ª, los de BlackBox a¨²n est¨¢n considerando este aspecto.
Tuvimos tiempo para recorrer una peque?a zona y experimentar con esto. Tuvimos ante nosotros una rampa, un banco, una barra y otra rampa. T¨ªpico desaf¨ªo, si no fuese porque todos los elementos se encontraban esparcidos por el escenario. Poco a poco, conseguimos alinear, no perfectamente, pero s¨ª con eficiencia, todos ellos. Despu¨¦s, nos pusimos a ejecutar movimientos para hacer algo espectacular con lo que impresionar a nuestros seguidores. Por lo que hemos visto, en este sentido no pretenden que ?fabriquemos' todo desde cero como pasa con Tony Hawk, sino utilizar los recursos que ya est¨¢n dispuestos y modificarlos a nuestro gusto para crear nuevos retos.
Por otro lado, para aquellos amantes de las carreras al l¨ªmite por pendientes incre¨ªbles tendremos una nueva zona espec¨ªfica para ello. Ambientada en una monta?a, pudimos comprobar c¨®mo los recorridos ahora son m¨¢s exigentes y m¨¢s ricos en detalles. Por ejemplo, los atajos exist¨ªan, s¨ª, pero a cambio ten¨ªamos que hacer movimientos como saltar o grindar con muy poco tiempo de reacci¨®n. Tambi¨¦n la IA, sin recurrir a los golpes puesto que ¨¦stos no son posibles, se preocupaba de sacarnos de la carretera, haci¨¦ndolas algo diferente, con un toque propio y una dificultad mayor de la que en un principio podr¨ªamos esperar. Algo que, parece ser, mejorar¨¢ para cuando salga al mercado.
En cuanto a la vertiente multijugador, se ha a?adido un curioso modo donde ganar¨¢ aquel que m¨¢s huesos se rompa. Aprovech¨¢ndose de ese aprendizaje obligatorio por parte de los skaters, cay¨¦ndose a todas horas y pasando un tiempo obligatorio m¨ªnimo en el hospital, esta variante exagerada y c¨®mica recompensar¨¢ a aquel que lleve al m¨¦dico la mayor factura. Nos provocaremos accidentes a nosotros mismos y luego, con los distintos sticks y botones, haremos posturas de lo m¨¢s hilarantes para que as¨ª la cuenta aumente. Y, a pesar de que parezca poco m¨¢s que un detalle c¨®mico, la desarrolladora ha puesto bastante empe?o en dar una experiencia tan divertida como cualquier modo similar en la saga Burnout, por ejemplo, pero adaptado al mundo del skate.
Por ejemplo, nosotros nos tiramos por un puente pulsando R2, L2, R3 y L3 a la vez para as¨ª saltar del monopat¨ªn. Acto seguido, moviendo el stick derecho hacia abajo nuestro patinador se puso en forma fetal para que as¨ª todo el impacto se concentrase en la columna. La factura no pas¨® de los 15000 $, as¨ª que lo repetimos, pero abriendo las manos de par en par, dado que la situaci¨®n daba pie a ello. Dicho y hecho: doblamos la cantidad. Parece ser un modo que tiene m¨¢s chicha de la que en un principio aparenta, pero que adem¨¢s provoca diversi¨®n entre varios jugadores, tanto offline como online. Dado que se hace por turnos, esta primera nos parece la m¨¢s ideal.
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