Regreso al Pasado: Ghouls 'n Ghosts
En esta tercera entrega de Regreso al Pasado os invitamos a recordar o redescubrir a Sir Arthur, el caballero de brillante armadura y lustrosos calzones protagonista de la saga Ghosts 'n Goblins. Es hora de retrotraernos a tiempos en los que la dificultad no ten¨ªa por qu¨¦ ser sin¨®nimo de frustraci¨®n.
Cuando la muerte ten¨ªa un precio
Querido lector constante, bienvenido a la tercera entrega de Regreso al Pasado, la cual tiene como protagonista indiscutible a Sir Arthur, personaje de culto en el mundo de los videojuegos. Si hubiera que definir con una sola palabra a la saga protagonizada por el citado caballero, si tuvi¨¦ramos que buscar un sin¨®nimo que la resumiera a la perfecci¨®n, ese sin duda ser¨ªa dificultad. O m¨¢s bien DIFICULTAD. As¨ª, con may¨²sculas. Dificultad de la de antes, de la vieja escuela; aquella que pod¨ªas encontrar en la inmensa mayor¨ªa de videojuegos anteriores a la era de los 32 bits. Una dificultad que te hac¨ªa morder el polvo a las primeras de cambio, que no te mostraba piedad alguna, ni te permit¨ªa un segundo de respiro. Durante la ¨¦poca anterior a la generaci¨®n PlayStation, eran sin duda los juegos para m¨¢quinas recreativas los que en mayores aprietos pon¨ªan al jugador. La raz¨®n era simple: cuanto antes vieras el temido mensaje 'Game Over', antes tendr¨ªas que echar otra moneda o dejar paso a un nuevo jugador. Pero, ojo, en plataformas dom¨¦sticas tampoco es que todo fuera un juego de ni?os.
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Ghosts 'n Goblins (1985) |
Sin embargo, no hab¨ªa lugar para injusticias o frustraciones. La tremenda dificultad de la que hac¨ªan gala t¨ªtulos como Ghosts 'n Goblins y tantos otros estaba medida al mil¨ªmetro. Exig¨ªan del jugador algo que ya pocos t¨ªtulos de la actualidad piden a sus usuarios: pr¨¢ctica, destreza, pericia, experiencia. As¨ª que tras volcar horas de juego frente a la pantalla y una considerable cantidad de monedas de 25 pesetas en el monedero, cualquier jugador pod¨ªa llegar a avanzar en la recreativa de turno a pesar de las brutales dificultades y crueles obst¨¢culos que los p¨¦rfidos programadores hab¨ªan interpuesto en su camino. Un error significaba que estabas fuera, un traspi¨¦ te obligaba a comenzar desde el principio (exist¨ªa la opci¨®n de continuar la partida, pero comenzando desde la primera pantalla dabas m¨¢s 'vidilla' a tu siguiente moneda de 5 duros). Sin duda, esto hac¨ªa que la derrota se pagara cara, pero tambi¨¦n ten¨ªa como consecuencia inevitable que la casi inalcanzable victoria supiera a gloria.
Ghouls 'n Ghosts (1988) |
El nivel de dificultad es sin duda uno de los cambios m¨¢s perceptibles a nivel de jugabilidad que se dan al comparar un t¨ªtulo antiguo con uno de la actualidad. Ahora los videojuegos son much¨ªsimo m¨¢s longevos que antes (desde las 5-6 horas hasta m¨¢s de un centenar, dependiendo del g¨¦nero y el juego), pero tambi¨¦n mucho m¨¢s f¨¢ciles. Pocos son los t¨ªtulos que se libran de darte la sensaci¨®n de llevarte de la mano hacia un final que esperan que alcances por encima de todo. El concepto de 'muerte' en un videojuego hace mucho que dej¨® de tener sentido. Si en Metroid Prime 3, por poner un ejemplo, cometemos el error de dar un mal salto de una plataforma a otra y acabamos precipit¨¢ndonos al abismo, ni siquiera tendremos que volver a empezar desde el ¨²ltimo check point. El juego ¨²nicamente se limitar¨¢ a devolvernos a esa plataforma desde la que intent¨¢bamos saltar al tiempo que se nos resta una cantidad irrisoria de energ¨ªa. Todo para que podamos volver a intentarlo cuantas veces queramos sin temor a sufrir nefastas consecuencias al errar en nuestro salto.
Super Ghouls 'n Ghosts (1991) |
Tambi¨¦n podemos ver esta permisividad en una gran saga superventas como Grand Theft Auto. En los primeros t¨ªtulos, si fracas¨¢bamos en una misi¨®n ni siquiera se nos daba la oportunidad de repetir el mismo desaf¨ªo. En entregas posteriores ya cont¨¢bamos con vidas infinitas y la posibilidad de repetir una misi¨®n cuantas veces quisi¨¦ramos, pero nuestros fracasos segu¨ªan siendo penalizados al arrebatarnos todo el arsenal que con tanto esfuerzo hab¨ªamos logrado reunir. En GTAIV ya ni siquiera esto sucede. Finalmente, la muerte ha dejado de tener sentido tambi¨¦n en esta saga, encontr¨¢ndonos ante un Niko Bellic que es poco menos que un ser inmortal al que ni siquiera se le penaliza arrebat¨¢ndole una sola bala de su pistola cada vez que muerde el polvo.
Ultimate Ghosts 'n Goblins (2006) |
Incluso los ¨ªtems de salud, anta?o considerados como el bien m¨¢s preciado para el jugador, aquello que busc¨¢bamos con desesperaci¨®n para poder sobrevivir un rato m¨¢s en el campo de batalla, comienzan a dejar de tener sentido. Ahora, poniendo de ejemplo el reciente Mercenarios 2, la t¨®nica habitual que debemos seguir si un enemigo vac¨ªa un cargador sobre nosotros es la de limitarnos a ponernos a cubierto durante un corto periodo de tiempo, ya que as¨ª nuestra barra de salud se recuperar¨¢ al completo por arte de magia, como si nuestro personaje hiciera gala de un factor de curaci¨®n que har¨ªa enrojecer de envidia al mism¨ªsimo Lobezno.
El juego de tablero de Ghosts 'n Goblins |
Los desarrolladores de la actualidad tienen un miedo atroz por frustrar al jugador, quiz¨¢ de ah¨ª que hayan pasado a ser tan permisivos con ¨¦l. Pero tendr¨ªan que tener en cuenta que una alta dificultad no tiene por qu¨¦ ser sin¨®nimo de frustraci¨®n. Para comprobarlo, nada mejor que jugar a un t¨ªtulo de la saga Ghosts 'n Goblins. Ojal¨¢ alg¨²n d¨ªa, la muerte y los ¨ªtems de salud vuelvan a cobrar el protagonismo que jam¨¢s debieron perder. Hasta entonces, siempre nos quedar¨¢ Sir Arthur. Y ahora, sin m¨¢s pre¨¢mbulo os invito a subir en nuestro viejo y fiel DeLorean. Es hora de viajar al pasado, hasta el a?o 1985 para ser m¨¢s exactos.
Ghosts 'n Goblins
En aquel ya lejano 1985 no era nada corriente encontrarse con una recreativa como Ghosts 'n Goblins. Los juegos de acci¨®n con tintes plataformeros y scroll horizontal eran abundantes en los salones recreativos de la ¨¦poca, pero pocos atesoraban la calidad, dificultad y jugabilidad de la que hac¨ªa gala la primera aparici¨®n de Sir Arthur en nuestras l¨²dicas existencias. Tal y como era t¨®nica en la Capcom anterior a la llegada de CPS-1 (hardware del que hablaremos m¨¢s adelante), Ghost 'n Goblins corr¨ªa en una placa creada exclusivamente para el juego, con una CPU principal M6809 a 1.5 Mhz, una resoluci¨®n de 256 x 224 p¨ªxels, una paleta de 256 colores y el por aquella ¨¦poca m¨¢s que popular y legendario chip Z80 a cargo del sonido.
Ghosts 'n Goblins (conocido como Makaimura en Jap¨®n, lo que puede ser traducido a idioma anglosaj¨®n como 'Demon World Village') nos propon¨ªa una aventura de acci¨®n y plataformas en la que un barbudo caballero, de nombre Arthur, deb¨ªa rescatar a la Princesa Prin Prin, la cual hab¨ªa sido secuestrada por el l¨ªder de una horda demon¨ªaca. Arthur deb¨ªa superar un total de 6 fases, ubicadas en territorios yermos y siniestros tales como un cementerio (el punto de partida del juego), un sombr¨ªo bosque o una ciudad en ruinas tomada por los demonios. Para defenderse de los implacables ataques enemigos, Arthur contaba con un arsenal compuesto por cinco armas arrojadizas (lanzas, cuchillos, antorchas?) las cuales, afortunadamente, jam¨¢s llegaban a agotarse. Esto daba al juego un marcado aire a shooter de scroll horizontal m¨¢s que a beat'em up, lo que unido a sus tintes plataformeros ofrec¨ªa una mezcla de lo m¨¢s adictiva.
Si alguno de los numerosos enemigos que plantaban cara a nuestro protagonista (el acoso era constante en la mayor¨ªa de los niveles, dado que los monstruos no dejaban de surgir continuamente por muchos que elimin¨¢semos) consegu¨ªan darle caza, Arthur perd¨ªa su armadura para quedarse en pa?os menores. Si volv¨ªa a recibir un impacto en tal circunstancia, el sufrido caballero se quedaba en los huesos (literalmente) y pas¨¢bamos a perder una vida. Y perder una vida no significaba s¨®lo encontrarse m¨¢s cerca del temido Game Over, sino tambi¨¦n volver a comenzar la secci¨®n desde el principio. Y es que cada uno de los seis niveles se encontraba a su vez dividido en dos secciones (radicalmente diferentes en ocasiones), las cuales actuaban como check points en los que comenzar de nuevo en caso de haber sido eliminados.
Para ayudarnos en nuestra odisea cont¨¢bamos con una serie de ¨ªtems, muchos de los cuales dejaban caer los enemigos al ser derrotados, en forma de nuevas armas o iconos de puntuaci¨®n que nos dejaban un poco m¨¢s cerca de lograr las ansiadas vidas extra (consegu¨ªamos una al llegar a los 20.000 puntos y otra cada 70.000, aunque esto pod¨ªa ser cambiado por el propietario de la recreativa al manipular la placa). Tambi¨¦n, en el caso de encontrarnos en pa?os menores, cont¨¢bamos con la posibilidad de volver a vestir una armadura haci¨¦ndonos con el ¨ªtem dispuesto a tal efecto. Estas armaduras sol¨ªan encontrarse ocultas en el interior de cofres muy bien escondidos por el escenario, los cuales no eran visibles a simple vista; para hacerlos aparecer deb¨ªamos recorrer una determinada zona o saltar desde un punto concreto del escenario.
Cabinet de Ghosts 'n Goblins |
Tal y como apuntamos en la introducci¨®n del presente reportaje, la legendaria dificultad de la que hac¨ªa gala la recreativa era capaz de tumbar al m¨¢s versado de los jugadores. Sin embargo, con pr¨¢ctica, esfuerzo, nervios de acero y reflejos felinos lleg¨¢bamos a ser capaces de avanzar en el juego cada vez m¨¢s. A¨²n as¨ª, pocos eran los que pod¨ªan vanagloriarse de ver el final de Ghosts 'n Goblins usando una ¨²nica moneda. Afortunadamente, el juego era condenadamente adictivo, por lo que poco importaba su insana dificultad, convirti¨¦ndose en uno de los favoritos de los asiduos a los salones recreativos. Sus m¨¢s que competentes gr¨¢ficos y trabajado sonido (la m¨²sica que sonaba en la fase del cementerio, por poner un ejemplo, se convert¨ªa nada m¨¢s ser escuchada en una pegadiza melod¨ªa que no pod¨ªamos dejar de tararear) pon¨ªan la puntilla a un juego excepcional, que adem¨¢s ha soportado casi sin despeinarse el paso del tiempo, llegando a ser tan adictivo y apetecible hoy d¨ªa como lo era en su momento de lanzamiento, hace ya la friolera de 23 a?os.
Conversiones
Antes de pasar a rese?ar las conversiones de Ghosts 'n Goblins recibidas por las diferentes plataformas de la ¨¦poca, es obligatorio mencionar que el juego no se vio libre de la censura. Por alguna extra?a raz¨®n que a¨²n no alcanzamos a entender, una de las reglas no escritas de la ¨¦poca a la hora de localizar un videojuego oriental al mercado occidental era eliminar cualquier atisbo de referencia religiosa que pudiera encontrarse en ¨¦l. Quien esto suscribe ya hizo menci¨®n a ello en la entrega de Regreso al Pasado dedicada a Final Fight. Pues bien, el arma arrojadiza m¨¢s poderosa de Makaimura era una cruz, necesaria para derrotar al jefe final. Para la llegada del t¨ªtulo a occidente, esa cruz fue sustituida por un escudo. Como pod¨¦is ver, la censura aplicada a los videojuegos 20 a?os atr¨¢s llegaba a adquirir tintes tan absurdos como irrisorios.
Ghosts 'n Goblins fue convertido a pr¨¢cticamente todas las plataformas existentes en el mercado tanto en 1985 como en a?os sucesivos: Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, NES, Game Boy Color y WonderSwan fueron los sistemas que recibieron conversiones directas del juego. As¨ª mismo, existen diferentes packs destinados a plataformas pertenecientes a generaciones m¨¢s recientes entre cuyos juegos se incluye Ghosts 'n Goblins: el denominado Capcom Generations Vol. 2 (el cual incluye los tres primeros t¨ªtulos de la saga de Sir Arthur) para consolas de 32 bits y el Capcom Classics Collection Vol. 1 (PS2 y Xbox) y Reloaded (PSP), el cual incluye tambi¨¦n los tres primeros juegos de la serie. Adem¨¢s (gracias a David por la informaci¨®n), recientemente fue lanzada una versi¨®n del juego para el hist¨®rico ordenador MSX, a cargo de Amusement Factory. No aprovecha el potencial de la plataforma, dado que la versi¨®n Spectrum del juego ha servido como plantilla para la conversi¨®n, pero menos da una piedra.
Ghosts 'n Goblins en Atari ST |
Ghouls 'n Ghosts
En 1988, tres a?os despu¨¦s del lanzamiento de la primera parte, pudimos disfrutar al fin de una nueva entrega de las aventuras de Sir Arthur. Y vaya entrega, se?ores. Tanto a nivel gr¨¢fico como sonoro se encontraba a a?os luz del Ghosts 'n Goblins original, todo gracias a una nueva placa: la CPS-1. Capcom hab¨ªa creado este nuevo hardware con vistas a verse al fin libre de la obligaci¨®n de tener que desarrollar placas espec¨ªficas para cada juego destinado a salones recreativos. El estreno de CPS-1 se produjo pocos meses antes del lanzamiento de Ghouls 'n Ghosts, con la llegada de Forgotten Worlds a m¨¢quinas recreativas. Pero fue sin duda el juego que ahora nos ocupa (segundo t¨ªtulo lanzado en el nuevo hardware) el que demostr¨® todo el potencial que se ocultaba en el interior de la placa.
En las entra?as de este nuevo prodigio de la tecnolog¨ªa se ocultaba una CPU Motorola 68.000, la cual era capaz de alcanzar hasta los 11 Mhz. Para el apartado sonoro, CPS-1 contaba (como no) con una nueva versi¨®n del hist¨®rico Z80. Todo esto daba como resultado unos gr¨¢ficos capaces de hacer gala de resoluciones m¨¢ximas de 384 x 224 pixels y una paleta de 4096 colores. Entre los juegos que llegaron a correr bajo este hist¨®rico hardware se encontraban t¨ªtulos de la talla de Strider, Willow, Final Fight, Mercs, Street Fighter II, Three Wonders o Captain Commando.
Cabinet de Ghouls 'n Ghosts |
Centr¨¢ndonos en el juego en s¨ª, Ghouls 'n Ghosts nos propon¨ªa una aventura en la que, de nuevo en la piel de Sir Arthur, deb¨ªamos hacer frente a un brutal contraataque por parte de las fuerzas demon¨ªacas que cre¨ªamos haber derrotado en el t¨ªtulo anterior. El objetivo de este implacable ej¨¦rcito, comandado por el mism¨ªsimo Lucifer, era recolectar almas humanas, entre las que se encontraba el esp¨ªritu de la Princesa Prin Prin, con alg¨²n siniestro prop¨®sito. As¨ª que Arthur no duda en volver a vestir su brillante armadura y lustrosos calzones de corazones para partir en la b¨²squeda del alma de su amada. Para ello deb¨ªamos recorrer un total de 5 niveles, con una desagradable sorpresa final: al eliminar al final boss que se encontraba en la antesala del cubil de Lucifer no ten¨ªamos m¨¢s remedio que volver a comenzar el juego desde el principio, para as¨ª poder hacer acopio de la ¨²nica arma capaz de derrotarle.
El mapa del juego |
Ghouls 'n Ghosts segu¨ªa paso por paso la mec¨¢nica de su antecesor, aunque obviamente expandiendo las posibilidades jugables, gr¨¢ficas y sonoras del juego de 1985. La novedad m¨¢s relevante en lo referente a las posibilidades de ataque de Arthur fue que esta ocasi¨®n el caballero pod¨ªa lanzar sus armas hacia arriba y hacia abajo, adem¨¢s de frontalmente. Esto nos brindaba nuevas posibilidades a la hora de enfrentarnos a los enemigos; y el juego lo aprovechaba en muchos de los niveles, los cuales contaban con un desplazamiento vertical incluso m¨¢s acusado que el horizontal. El otro gran a?adido a las capacidades ofensivas de Arthur fue sin duda la armadura de oro, la cual nos permit¨ªa ejecutar diversas y espectaculares magias con tan solo mantener pulsado el bot¨®n de ataque durante unos segundos.
Como ya hemos apuntado m¨¢s arriba, Ghouls 'n Ghosts era de lo mejor que pod¨ªa encontrarse a nivel t¨¦cnico en salones recreativos all¨¢ por 1988. Los 4.096 colores que era capaz de enarbolar CPS-1 daban paso a un apartado gr¨¢fico espectacular y colorido, y esto ¨²ltimo a pesar de la tenebrosa ambientaci¨®n del juego. Los fondos de los escenarios se compon¨ªan de planos de scroll independientes que daban bastante profundidad al juego, y adem¨¢s hab¨ªan sido tan dotados de animaci¨®n y buen hacer como el plano principal por el que nos mov¨ªamos (por ejemplo, en el nivel 1-1 pod¨ªamos ver truenos, rel¨¢mpagos y nubes tormentosas en el fondo del escenario, lo que anticipaba el tremendo aguacero que caer¨ªa sobre nosotros al comenzar a recorrer el nivel 1-2). Siguiendo con los escenarios, la diferenciaci¨®n entre una y otra secci¨®n era tan marcada que pr¨¢cticamente pod¨ªamos hablar de 10 niveles distintos en lugar de 5. Las animaciones, tan exquisitamente trabajadas en los enemigos como en el personaje principal (el cual ya corr¨ªa de esa manera tan caracter¨ªstica y peculiar que ha acabado convirti¨¦ndose en toda una marca de f¨¢brica de Sir Arthur), tambi¨¦n eran dignas de menci¨®n, contribuyendo con ello a que el t¨ªtulo haya resistido el paso del tiempo de manera notable en lo que a aspecto gr¨¢fico se refiere.
Por supuesto, la legendaria dificultad de la primera parte segu¨ªa estando presente en Ghouls 'n Ghosts: acoso constante por parte de los enemigos, p¨¦rdida de una vida tras sufrir tan solo dos ataques, colosales batallas contra gigantescos jefes finales, secciones de plataformas en las que deb¨ªamos medir nuestros saltos al mil¨ªmetro? En definitiva, nos encontr¨¢bamos ante todo un arcade en el que dificultad, buen hacer t¨¦cnico y jugabilidad se fund¨ªan para crear una experiencia que acab¨® consumiendo no pocas tardes a los asiduos a los salones recreativos de la ¨¦poca.
Conversiones T
al y como sucedi¨® con su predecesor, Ghouls 'n Ghosts fue convertido a una enorme variedad de plataformas diferentes: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, Sharp X68000, Master System, Megadrive y Supergrafx (una especie de versi¨®n mejorada de PC Engine, para la que ¨²nicamente llegaron a programarse 5 juegos). De todas estas conversiones hay que destacar las de Megadrive (programada por la propia Sega, bastante fiel a la recreativa), Supergrafx (sin duda, el mejor juego de su exiguo cat¨¢logo) y una conversi¨®n pr¨¢cticamente perfecta lanzada para el ordenador Sharp X68000, plataforma que nunca lleg¨® a salir de Jap¨®n. Las versiones lanzadas para el resto de ordenadores, a cargo de Software Creations, eran en cambio bastante lamentables en todo salvo en su m¨²sica, ya que pose¨ªan una nueva banda sonora, creada para la ocasi¨®n por el compositor Tim Follin, que incluso superaba a la ya de por s¨ª extraordinaria BSO original en muchos de sus pasajes. El t¨ªtulo ha vuelto a hacer acto de aparici¨®n en fechas m¨¢s recientes como juego descargable para la consola virtual de Wii en su versi¨®n Megadrive.
Car¨¢tula de Ghouls 'n Ghosts en su versi¨®n destinada a Amiga |
Super Ghouls 'n Ghosts
A principios de los 90, Capcom era una de las third parties m¨¢s fieles a Nintendo existentes en la industria, de lo que obviamente se beneficiaban las tres consolas que la gran N manten¨ªa en el mercado por aquel entonces: NES, Game Boy y Super Nintendo. Para esta ¨²ltima, la compa?¨ªa nipona incluso lleg¨® a programar secuelas de algunos de sus mayores ¨¦xitos arcade de manera completamente exclusiva, ya que dichos t¨ªtulos ni siquiera llegaban a hacer acto de aparici¨®n en salones recreativos. Ese fue el caso de las dos secuelas de Final Fight, y tambi¨¦n de la tercera entrega de Ghosts 'n Goblins. Super Ghouls 'n Ghosts apareci¨® en 1991 ¨²nicamente en Super Nintendo, por lo que los aficionados a las aventuras de Sir Arthur en salones recreativos que no pose¨ªan la 16 bits de Nintendo no pudieron disfrutar de la nueva entrega de la saga.
En esta tercera parte, la Princesa Prin Prin vuelve a ser secuestrada por las imbatibles fuerzas demon¨ªacas justo cuando estaba a punto de casarse con Sir Arthur (Desde luego, poco le falt¨® a la chica para entrar en el libro Guinness de los records como la Princesa m¨¢s secuestrada de la historia). As¨ª que el sufrido caballero no ten¨ªa m¨¢s remedio que volver a partir al rescate de su amada, esperando que ya fuera la ¨²ltima vez dado que de tanto salvar princesas estaba empezando a entrarle complejo de fontanero saltar¨ªn y bigotudo.
En esta ocasi¨®n, el l¨ªder de las fuerzas demon¨ªacas al que deb¨ªamos plantar cara era Samael. Por este nombre, seg¨²n la mitolog¨ªa judeo-cristiana, era conocido Lucifer antes de desencadenar la rebeli¨®n que le llev¨® a ser expulsado del Cielo. Por supuesto, como nos encontr¨¢bamos ante una referencia religiosa, el nombre de Samael fue sustituido por el de Sardius cuando Super Ghouls 'n Ghosts lleg¨® al mercado occidental. No era la ¨²nica censura que sufri¨® el juego, dado que las cruces cristianas que aparec¨ªan en el t¨ªtulo fueron sustituidas por ankhs egipcios.
Censuras aparte, gracias al potencial del que hac¨ªa gala Super Nintendo, similar a CPS-1 en muchos aspectos e incluso superior en otros, nos encontr¨¢bamos ante una m¨¢s que espectacular tercera entrega de la saga, digna sucesora de los dos t¨ªtulos que hab¨ªan maravillado a los asiduos a los salones recreativos de medio mundo. En esta ocasi¨®n Sir Arthur volv¨ªa a ser incapaz de lanzar sus armas hacia arriba o hacia abajo, aunque para compensar pose¨ªa un doble salto que era muy de agradecer a la hora de afrontar las duras secciones plataformeras presentes en muchos de los niveles. Adem¨¢s, el caballero a?ad¨ªa una tercera armadura a su arsenal: A la normal de bronce aparecida en Ghosts 'n Goblins y la de oro a?adida en Ghouls 'n Ghosts se un¨ªa ahora una armadura de plata con la que nuestras armas arrojadizas se ve¨ªan notablemente mejoradas en su poder ofensivo.
El resto de la mec¨¢nica continuaba inmutable respecto a entregas anteriores de la serie. La colosal dificultad que hiciera legendarias a las recreativas Ghosts 'n Goblins y Ghouls 'n Ghosts no hab¨ªa disminuido un ¨¢pice en el paso de la saga a formato dom¨¦stico, algo muy de agradecer. Los efectos gr¨¢ficos que el potencial de Super Nintendo era capaz de poner en pantalla, tales como transparencias, rotaciones y zooms, fueron aprovechados para ir un paso m¨¢s all¨¢ del nivel gr¨¢fico alcanzado en Ghouls 'n Ghosts. En definitiva, nos encontramos sin duda ante uno de los mejores juegos de Super Nintendo, lo cual es mucho decir ya que esta consola disfrut¨® de un cat¨¢logo compuesto por un enorme n¨²mero de t¨ªtulos que rozaban la excelencia.
Conversiones
Dado que Super Ghouls 'n Ghosts era una exclusiva de Super Nintendo, el juego no fue portado a otros sistemas hasta varios a?os despu¨¦s. En concreto apareci¨® primero en PS1 y SegaSaturn como parte del pack Capcom Generations dedicado a la saga de Sir Arthur, para ser portado a?os despu¨¦s a PS2, Xbox y PSP como integrante de los packs Capcom Classics Collection. Por supuesto, el juego tambi¨¦n ha hecho acto de aparici¨®n en la Consola Virtual de Wii. Adem¨¢s de estas conversiones, Super Ghouls 'n Ghost regres¨® a primera l¨ªnea de la actualidad en 2002, en una versi¨®n especial destinada a Game Boy Advance que superaba a la original de Super Nintendo en muchos aspectos, entre los que destacaba la inclusi¨®n de niveles y enemigos tomados de las dos primeras entregas de la serie.
Car¨¢tula de Super Ghouls 'n Ghosts en GBA con arte de Shinkiro, uno de los mejores ilustradores del medio |
Ultimate Ghosts 'n Goblins
Nada m¨¢s y nada menos que 15 a?os fueron necesarios para que Capcom decidiera traer de vuelta a Sir Arthur en una nueva aventura. Pero sin duda la casi eterna espera acab¨® demostrando merecer mucho la pena. Ultimate Ghosts 'n Goblins vio la luz tan solo dos a?os atr¨¢s, en 2006, para convertirse en un cl¨¢sico atemporal desde su primer d¨ªa de lanzamiento. La consola que ha tenido la suerte de recibir la nueva entrega de la saga ha sido PSP, sin duda la plataforma m¨¢s acertada gracias a su pantalla panor¨¢mica, la cual encaja perfectamente en la mec¨¢nica de juego de acci¨®n de scroll horizontal que siempre ha sido santo y se?a de la saga Ghosts 'n Goblins.
Shinkiro contraataca |
Capcom sab¨ªa que ¨¦ste era un proyecto que los aficionados llevaban deseando disfrutar desde hac¨ªa m¨¢s de una d¨¦cada, por lo que dio todo de su parte para que Ultimate Ghosts 'n Goblins estuviera a la altura del legado de la saga. Para ello puso al frente del proyecto a Tokuro Fujiwara, dise?ador y productor de los tres t¨ªtulos anteriores. El apartado gr¨¢fico recibi¨® un contundente lavado de cara gracias a un engine 3D que dot¨® a los personajes y escenarios de una profundidad y buen hacer que los t¨ªtulos anteriores ni siquiera habr¨ªan podido so?ar. Afortunadamente, a pesar de este motor tridimensional la mec¨¢nica del t¨ªtulo segu¨ªa siendo bidimensional de principio a fin. Demonios, incluso la Princesa volv¨ªa a ser secuestrada, para no romper la t¨®nica con los Ghosts 'n Goblins anteriores.
Se a?adieron multitud de nuevos objetos, armas y armaduras al arsenal de Sir Arthur. Algunos de estos ¨ªtems incluso nos permit¨ªan volar, lo que unido a la posibilidad de lanzar armas arrojadizas pr¨¢cticamente llegaba a convertir al juego en un matamarcianos al m¨¢s puro estilo Gradius. Capcom tambi¨¦n decidi¨® salpicar los escenarios de ¨ªtems y zonas ocultas, las cuales s¨®lo eran accesibles tras conseguir determinados objetos. Este a?adido, unido a la posibilidad de revisitar zonas superadas previamente, daban a Ultimate Ghosts 'n Goblins un marcado car¨¢cter de exploraci¨®n similar al de las mejores entregas bidimensionales de las sagas Castlevania o Metroid.
Pero sin duda lo m¨¢s dif¨ªcil de adaptar a los nuevos tiempos fue la legendaria dificultad de la que siempre ha hecho gala la saga. Tal y como mencionamos en la introducci¨®n, las compa?¨ªas adolecen en la actualidad de un miedo atroz a la hora de ofrecer desaf¨ªos a los usuarios, por temor a que ¨¦stos acaben siendo llevados a la frustraci¨®n. Pero hacer que Ultimate Ghost 'n Goblins fuera tan facil¨®n como la inmensa mayor¨ªa de los t¨ªtulos del presente ser¨ªa estropear una de las se?as de identidad de la saga, as¨ª que Capcom opt¨® por tomar la acertada decisi¨®n de dar al usuario la opci¨®n de elegir. Se crearon tres niveles de dificultad que se adaptaban como un guante a c¨®mo quer¨ªa el aficionado jugar a Ultimate Ghost 'n Goblins. El Novice Mode daba todo tipo de concesiones al jugador, convirtiendo la experiencia en un relajado paseo (incluso llegaban a eliminarse algunos obst¨¢culos). El Standard Mode ya hac¨ªa subir la apuesta, convirtiendo al t¨ªtulo en todo un desaf¨ªo tras superar la primera fase del juego, aunque sin dejar de ser benevolente con el usuario (por ejemplo, las armaduras soportaban m¨¢s de un impacto). Y el Ultimate Mode ya recog¨ªa toda la esencia y mala leche de la que siempre ha hecho gala la saga: la armadura se romp¨ªa con un solo golpe, por muy poderosa que fuera la que port¨¢ramos en ese instante, y comenz¨¢bamos al principio del nivel tras perder una vida.
En definitiva, Ultimate Ghosts 'n Goblins no solo es una entrega digna de tan magna saga, sino tambi¨¦n uno de los mejores juegos de PSP. Adem¨¢s, la mec¨¢nica GNG sienta como un guante a la port¨¢til de Sony: ¨¦sta pone la pantalla panor¨¢mica, ideal para juegos bidimensionales de desarrollo horizontal, y UGNG hace gala de partidas de planteamiento r¨¢pido que ofrecen diversi¨®n desde el primer segundo de juego. Sin duda, cuando en a?os venideros se eche la vista atr¨¢s para rese?ar el legado de t¨ªtulos destacados dejado por PlayStation Portable, Ultimate Ghosts 'n Goblins formar¨¢ parte de todas las listas.
Para cerrar este repaso a los principales t¨ªtulos de la saga GNG, mencionar que UGNG cont¨® el a?o pasado con una nueva versi¨®n denominada Ultimate Ghost 'n Goblins Kai, la cual ofrec¨ªa un nuevo modo de juego en el que se introduc¨ªan importantes cambios que trataban de acercar el planteamiento del t¨ªtulo a¨²n m¨¢s a sus antecesores. Algunas de sus novedades eran limitar el n¨²mero de continuaciones (por lo que al perder una vida no solo deb¨ªamos empezar desde el principio del nivel o secci¨®n, sino que incluso est¨¢bamos un paso m¨¢s cerca de tener que comenzar a jugar desde el principio del juego); la necesidad de superar dos veces el t¨ªtulo para acceder al enemigo final; la sustituci¨®n del nuevo sistema de ejecuci¨®n de magias por uno mucho m¨¢s acertado, presente en las entregas segunda y tercera de la saga? En definitiva, UGNG Kai a?ad¨ªa con este modo de juego un nuevo nivel de dificultad a los tres existentes que bien podr¨ªa ser definido como Arcade Mode. Desgraciadamente, el t¨ªtulo no lleg¨® a salir de Jap¨®n.
Las g¨¢rgolas al poder
Uno de los enemigos m¨¢s carism¨¢ticos y recordados de la saga GNG, por no decir el que m¨¢s, es sin duda Firebrand, la escurridiza g¨¢rgola carmes¨ª que nos hace sudar sangre a la hora de intentar abatirla. Tal es su popularidad que incluso ha llegado a protagonizar una trilog¨ªa de t¨ªtulos en solitario, as¨ª como un destacado cameo que rese?aremos m¨¢s adelante. Los juegos protagonizados por Firebrand ofrecen una mec¨¢nica similar a la saga protagonizada por Sir Arthur en algunos aspectos, aunque con un componente de exploraci¨®n muy marcado e incluso destacados tintes de RPG en muchas de sus secciones.
Firebrand perd¨ªa su color carmes¨ª en las car¨¢tulas occidentales de Gargoyle's Quest |
El primer t¨ªtulo de esta serie es Gargoyle's Quest (1990, Game Boy). En ¨¦l se nos ofrec¨ªa una trama mucho m¨¢s elaborada que en los t¨ªtulos principales de la saga GNG. Aqu¨ª no se reduce todo a rescatar a la princesa de turno, sino que tomamos el papel de una g¨¢rgola (Firebrand) destinada a convertirse en la salvadora del Plano Demon¨ªaco, el cual se encuentra en serio peligro por culpa de una entidad a la que se conoce como el Rey de la Destrucci¨®n, el cual pretende eliminar el hogar de Firebrand de la faz de la existencia. La mec¨¢nica del t¨ªtulo queda dividida en dos secciones: una de exploraci¨®n en la que tanto personajes como escenarios se nos muestran desde una perspectiva a¨¦rea al m¨¢s puro estilo de los grandes cl¨¢sicos del Japan RPG, y otra en la que nos enfrentamos a diferentes fases centradas en la acci¨®n de scroll horizontal, ya m¨¢s similar a lo visto en la saga GNG.
Gargoyle's Quest II (1992) ya fue lanzado para NES, consola que por aquella ¨¦poca a¨²n gozaba de una considerable salud a pesar de que las plataformas de 16 bits hab¨ªan pasado a dominar el mercado. Nos encontramos ante una secuela en toda regla, ya que sigue punto por punto las propuestas de la primera entrega de las aventuras de Firebrand: una mec¨¢nica que alterna la exploraci¨®n t¨ªpica de los JRPG cl¨¢sicos con las fases puramente arcade de scroll horizontal. El argumento reinterpretaba los sucesos del primer Gargoyle's Quest, por lo que nos encontr¨¢bamos de nuevo bajo la piel de una joven g¨¢rgola que descubre estar destinada a salvar su plano de realidad de las garras del implacable King Breager, tambi¨¦n conocido como el Rey de la Destrucci¨®n.
En ambos juegos, las habilidades de Firebrand son bastante similares en su origen a las que exhibe en sus enfrentamientos contra Sir Arthur en la saga GNG, aunque obviamente posee muchas otras nuevas: volar durante un tiempo determinado, lanzar bolas de fuego, pegarse a las paredes, saltar o lanzar diferentes proyectiles que en muchos casos son la llave para superar diversos obst¨¢culos. Una de las mayores novedades de Gargoyle's Quest II apunta precisamente en ese sentido: Firebrand cuenta con la posibilidad de lanzar peque?os tornados que le sirven como plataformas sobre las que saltar para avanzar en el juego. Lo m¨¢s llamativo de este GQII es sin duda su apartado gr¨¢fico, gracias en buena medida al excepcional uso que hizo Capcom de la limitada paleta de colores de NES, logrando como resultado un t¨ªtulo muy por encima de la media a nivel visual.
La trilog¨ªa de las aventuras de Firebrand se cerr¨® con Demon's Crest (1994), juego destinado a Super Nintendo, la plataforma insignia de la gran N por aquel entonces. La g¨¢rgola carmes¨ª volv¨ªa a hacer acto de presencia en un t¨ªtulo que dejaba a un lado la parte JRPG de los dos juegos anteriores para centrarse exclusivamente en el arcade plataformero de scroll horizontal. En este t¨ªtulo el objetivo de Firebrand era recolectar una serie de poderosas piedras elementales (fuego, tierra, agua, aire, tiempo y cielo) para poder acceder a la piedra del infinito, la cual se rumoreaba que pose¨ªa un poder inabarcable con el que incluso se pod¨ªa llegar a conquistar todos los planos de la existencia.
Este t¨ªtulo es quiz¨¢s el m¨¢s parecido a la saga Ghosts 'n Goblins en su planteamiento, aunque con la salvedad de que existe un factor de exploraci¨®n muy marcado, el cual sigue las directrices marcadas por Metroid y t¨ªtulos similares: a medida que obtenemos poderes y habilidades, deberemos volver a escenarios previamente superados para poder acceder a nuevas secciones e ¨ªtems especiales. En esta ocasi¨®n, los poderes que Firebrand acapara a lo largo de su aventura, adem¨¢s de brindarle nuevas habilidades, hacen que su aspecto exterior cambie por completo. Nos encontramos ante una aventura excepcionalmente elaborada, sin duda el mejor t¨ªtulo de la trilog¨ªa, adem¨¢s de uno de los juegos de Super Nintendo m¨¢s recordados por aquellos que tuvieron la ocasi¨®n de disfrutarlo.
Un salto espiritual a las tres dimensiones
Con la llegada de la generaci¨®n de los 32 bits al mercado se produjo la implantaci¨®n definitiva de las tres dimensiones en el mundo del videojuego. La inmensa mayor¨ªa de las franquicias m¨¢s exitosas de la era de las 2D tuvieron no pocos problemas para adaptarse a los nuevos tiempos. Muchas de ellas se quedaron en el camino por diversos motivos, entre los que sin duda se encontraba el poco o nulo acierto que tuvieron al trasladar sus mec¨¢nicas a las tres dimensiones. La saga Ghosts 'n Goblins parec¨ªa ser una de las franquicias que hab¨ªan ca¨ªdo en el olvido, hasta que Capcom sorprendi¨® a propios y extra?os lanzando al mercado Maximo (2001, PS2), un t¨ªtulo que adaptaba la mec¨¢nica de la serie protagonizada por Sir Arthur a los nuevos tiempos? aunque sin el barbudo caballero como protagonista. El juego estaba inicialmente previsto para aparecer en Nintendo 64, pero diversos retrasos, unidos al escueto ¨¦xito de la consola de la gran N, llevaron a Capcom a trasladar el proyecto a PlayStation 2.
En Maximo tomamos el papel del caballero que da nombre al juego, el cual regresa de una cruenta guerra para encontrarse con que su reino ha sido usurpado por el malvado hechicero Achille, quien en el pasado fuera su amigo y consejero de mayor confianza. Maximo acaba perdiendo la vida en su primer intento para tratar de detener a Achille, por lo que todo parece perdido de antemano. Sin embargo, la mism¨ªsima Muerte aparece para devolver a Maximo al mundo de los vivos, con la condici¨®n de que ¨¦ste ponga freno a los planes de Achille. La raz¨®n es simple: el diab¨®lico hechicero se dedica a devolver al plano mortal a innumerables hordas de muertos vivientes. Si ya nadie se queda quieto en su tumba, la pobre Muerte corre peligro de acabar en el paro, por lo que para ella ha llegado la hora de tomar cartas en el asunto.
Las referencias a la saga Ghosts 'n Goblins son constantes. Desde la melod¨ªa que suena en el men¨² principal de juego (id¨¦ntica en su estructura a la m¨²sica que sonaba en los niveles ambientados en el cementerio de los juegos protagonizados por Sir Arthur) hasta la propia mec¨¢nica del t¨ªtulo. Maximo es, en esencia, un Ghosts 'n Goblins adaptado de manera impecable a las tres dimensiones, cuyas ¨²nicas diferencias son el cambio de protagonista y la preferencia de ¨¦ste a la hora de combatir por las armas cuerpo a cuerpo en lugar de las arrojadizas. La dificultad de la que hace gala la saga GNG sigue presente en Maximo, hasta el punto de que el juego nos limita el n¨²mero de veces que podemos continuar la partida tras morder el polvo.
Los escenarios de ambientaci¨®n t¨¦trica; los cofres ocultos por el escenario que aparecen ¨²nicamente al recorrer una zona concreta o saltar hacia un determinado lugar; las diferentes armaduras que viste Maximo; ver c¨®mo el protagonista se queda en pa?os menores al perder su blindaje; los saltos entre plataformas medidos al mil¨ªmetro; la dificultad desmedida; la banda sonora? Todo destila esencia GNG. Gracias a ello, Maximo es toda una joya en bruto, uno de los pocos videojuegos que logran adaptar la desafiante y endemoniada mec¨¢nica de los arcades de anta?o al siglo XXI.
Desgraciadamente, los aficionados estaban demasiado acostumbrados a que les pusieran las cosas f¨¢ciles como para que la propuesta de Capcom llegara a agradarles. No fueron pocos los que tildaron a Maximo de ser demasiado dif¨ªcil y poseer retos casi imposibles de superar. Debido a ello, Capcom program¨® dos a?os despu¨¦s una descafeinada secuela titulada Maximo Vs. The Army of Zin, en la que se suprim¨ªa todo lo que hab¨ªa hecho grande a la primera parte. Debido a ello, el juego se convirti¨® en un t¨ªtulo de acci¨®n tridimensional de corte facil¨®n m¨¢s entre las decenas que llegaban a las estanter¨ªas de las tiendas todos los meses, por lo que pas¨® sin pena ni gloria por el mercado.
Cameos y curiosidades varias
Sid & Al's Incredible Toons (1993) era un olvidable juego de puzzle desarrollado por Sierra On-Line al que los altos directivos japoneses de Capcom vieron algo lo suficientemente interesante como para decidir exportarlo a tierras niponas. Al final no se limitaron ¨²nicamente a traducir los textos al idioma nip¨®n, sino que redise?aron el apartado gr¨¢fico por completo, inspir¨¢ndolo en la saga Ghosts 'n Goblins, y lo lanzaron en PlayStation 1 con el nombre de Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons (1996).
Conversiones absurdas aparte, los personajes de la saga GNG han efectuado no pocos cameos en t¨ªtulos de Capcom. Uno de los m¨¢s destacados es la aparici¨®n de Sir Arthur en el juego de lucha Marvel Vs. Capcom (1998), aunque desgraciadamente no como personaje seleccionable, sino como luchador de apoyo o striker, limit¨¢ndose a aparecer en el ring para efectuar un ¨²nico ataque y desaparecer poco despu¨¦s. La g¨¢rgola Firebrand tuvo m¨¢s suerte a este respecto, ya que apareci¨® en el videojuego SNK Vs. Capcom Chaos (2003, Playmore) como personaje completamente jugable. Tambi¨¦n nos encontramos con cameos de Sir Arthur en los videojuegos Cannon Spike (2000), un shooter para Dreamcast en el que el barbudo caballero formaba parte del plantel de selecci¨®n de personajes junto a otras vacas sagradas de Capcom como Megaman o Cammy, y We Love Golf (2007), t¨ªtulo destinado a Wii en el que Arthur aparece como personaje (o m¨¢s bien skin) desbloqueable.
Firebrand, junto a otro viejo conocido de la saga GNG, en SNK Vs. Capcom |
De vuelta al cementerio
Hemos recorrido un amplio arco temporal, que nos ha llevado de 1985 a 2007, por lo que ya ¨²nicamente tenemos que dar un breve salto cronol¨®gico de un a?o para regresar al presente. Aqu¨ª termina la tercera entrega de Regreso al Pasado, centrada en repasar la vida, obra y milagros de Sir Arthur y compa?¨ªa a lo largo de 22 a?os. Esperamos que el barbudo caballero de brillante armadura y lustrosos calzones vuelva a hacer acto de aparici¨®n en nuestras l¨²dicas existencias a no mucho tardar, quiz¨¢ con una quinta entrega de la saga Ghosts 'n Goblins destinada a las plataformas online tipo PS Network que tan de moda est¨¢n en la actualidad.
Por mi parte esto ha sido todo, aunque por supuesto regresar¨¦ la semana que viene a bordo de nuestro viejo y fiel DeLorean, listo para llevaros hasta 1993, a?o en el que naci¨® una desarrolladora de culto que desde entonces hasta la actualidad no ha dejado de lanzar aut¨¦nticos tesoros destinados a los amantes a los juegos arcade de la vieja escuela. Hasta entonces, ya sab¨¦is, permaneced atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal. ?Nos vemos dentro de siete d¨ªas!