Sangre y V¨ªsceras

La violencia es una constante dentro del mundo del videojuego, pero algunos la llevan m¨¢s lejos que otros. Ofrecemos un repaso por algunos de los t¨ªtulos m¨¢s brutales y sangrientos de la historia de la industria.

Atenci¨®n: Este art¨ªculo contiene im¨¢genes y v¨ªdeos con violencia expl¨ªcita, as¨ª como contenido gore.

La violencia es un elemento fundamental en el mundo del videojuego, incluso t¨ªtulos que pasan por "no violentos" como Super Mario Bros tienen que recurrir a movimientos de ataque para proporcionar una sensaci¨®n de reto. El conflicto, la lucha, la competitividad... son todos aspectos que suelen estar presentes en un juego -ya sea de mesa o electr¨®nico- y eso al final acaba derivando en una gran dificultad a la hora de dise?ar t¨ªtulos que no impliquen recurrir a la lucha en alg¨²n sentido como forma de plantear objetivos visibles y permanentes al usuario.

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Pero para algunos estudios, la violencia no es s¨®lo un veh¨ªculo para plasmar sus ideas de juego, es tambi¨¦n, a trav¨¦s de su exageraci¨®n, una forma de dar una personalidad especial a su juego, de distinguirlo de los dem¨¢s. En esos casos la brutalidad no s¨®lo define las mec¨¢nicas, tambi¨¦n conforma la identidad visual del t¨ªtulo, buscando el impacto al jugador. Por un lado es poder para el que tiene el control, el saber que sus acciones generan grandes da?os y pueden derivar en contundentes victorias que refuercen su satisfacci¨®n por la partida. Por otro lado, es tambi¨¦n el conocimiento de que un traspie puede conducir a una visible y humillante derrota, ya sea a manos de la m¨¢quina o de otros jugadores.

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Esa violencia extrema ha sido perseguida por ciertos estudios, que la han incorporado a su propio DNA, a su manera de crear juegos y darles una forma reconocible. Desde Doom a Gears of Wars, pasando por t¨ªtulos como Mortal Kombat, Postal o Carmageddon, a lo largo de los a?os se han podido ver numerosos ejemplos en los que la brutalidad extrema y los gr¨¢ficos expl¨ªcitos han sido parte inseparable de algunos de los proyectos m¨¢s importantes; algunos han sido exitosos a la hora de conciliar el propio juego con este particular sello, otros han ca¨ªdo en la violencia por la violencia sin aportar nada, y unos pocos incluso han convertido este aspecto en algo para provocar la reflexi¨®n.

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En todo caso, desde Meristation hemos querido ofrecer un repaso a algunos de los nombres que han exhibido sin pudor su gusto por la sangre, las v¨ªsceras y las muertes brutales. Por supuesto, como suele pasar en esta clase de recopilaciones no est¨¢n recogidos todos los t¨ªtulos que cabr¨ªan, aunque se ha dado prioridad m¨¢s a aquellos que presentan violencia pura y activa como parte o consecuencia de las mec¨¢nicas de juego, dejando un poco m¨¢s aparte a t¨ªtulos que buscan lo t¨¦trico o lo siniestro m¨¢s que ba?os de sangre -como ser¨ªa el caso de juegos como Dark Seed, Silent Hill o Siren, por poner algunos ejemplos-. A trav¨¦s de algunos de estos t¨ªtulos es posible reconocer pasos visibles en el largo y lento proceso de maduraci¨®n que los estudios llevan desarrollando todos estos a?os y c¨®mo su relaci¨®n con la violencia extrema va cobrando nuevos matices, aunque su uso siempre estar¨¢ dividido entre los que buscan transmitir algo y aquellos que la usan por el mero efecto impactante de la misma.

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Mortal Kombat

El juego de Midway no lo inici¨® todo, pero es sin duda uno de los m¨¢s ic¨®nicos a la hora de hablar de violencia en los videojuegos. En su d¨ªa, incorporaba como novedad sus gr¨¢ficos digitalizados, que daba a los personajes un aspecto "realista" a los luchadores en contraste con el brillante uso de sprites que hac¨ªan compa?¨ªas como Capcom. Pero lo que llam¨® m¨¢s poderosamente la atenci¨®n son los litros y litros de sangre que los luchadores soltaban a cada golpe recibido, coronado por el los ya archifamosos Fatalities, movimientos finales, de considerable dificultad de ejecuci¨®n, que permit¨ªan aniquilar completamente a los enemigos de forma absoluta, contundente y sangrienta.

La tradici¨®n de los Fatalities no s¨®lo ha perdurado a lo largo de las numerosas entregas de la saga, tambi¨¦n ha sido muy influyente en otros juegos de lucha que han recogido el concepto. Para el recuerdo quedan algunos cl¨¢sicos que se han mantenido fieles en la serie y en la memoria de los aficionados de la saga, como el Fatality de Scorpion en el que se quita la m¨¢scaras para revelar su terror¨ªfico rostro, el beso de Shonya, o el brutal arranque de brazos de Jax, entre otros muchos a lo largo de muchos a?os. Por supuesto, es una tradici¨®n que perdura en nuestros d¨ªa e incluso en el pr¨®ximo DC Vs Mortal Kombat habr¨¢ esta clase de movimientos -buena se?al de su influencia, fue comprobar c¨®mo los aficionados pon¨ªan el grito en el cielo cuando pensaban que no habr¨ªa Fatalities por la licencia de DC, e incluso el hecho de que vayan a ser "light" sigue indignando a algunos-.

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Eternal Champion

De todos los imitadores de Mortal Kombat,  Eternal Champion es notable, posiblemente porque fue uno de los que m¨¢s lejos llegaron a la hora de imaginar formas brutales de acabar con el enemigo, llegando algunas veces a alcanzar los l¨ªmites por el detalle que se pon¨ªan en algunas de las ejecuciones que se pod¨ªan ver. El juego introduc¨ªa diferentes modos de ejecutar al enemigo, como las Vendettas, que eran una especie de Fatalities, o las Muertes S¨²bitas, ataques relacionados con alg¨²n elemento del decorado.

Se nota que los desarrolladores pusieron mucho esfuerzo en buscar formas originales de aniquilar enemigos que no parecieran herederas de Mortal Kombat, por lo que el rango de posibilidades era amplio. Una de las Vendettas hac¨ªa que una acr¨®bata telekin¨¦tica reventara literalmente al contrario con su poder mental, mientras que algunas de las Muertes S¨²bitas implicaban lanzar al oponente a una pira para muriera ardiendo, o hacer que un dinosaurio lo tirar¨¢ al fondo de un volc¨¢n, todo sin ahorrar detalles, cuando no se exageraban para lograr un mayor efecto. El tono t¨¦trico del juego y la crudeza de la lucha por la supervivencia que reflejaba, acababa de darle el toque final que necesitaba para impresionar a los jugadores amantes de la violencia extrema.

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Otros en la l¨ªnea de Mortal Kombat

Hay otros muchos t¨ªtulos que intentaron seguir el exitoso camino marcado por Midway e introdujeron elementos violentos y movimientos finales como parte de su ofrecimiento, algunos con m¨¢s suerte que otros. Por ejemplo, est¨¢ Primal Rage, que utilizaba bestiales criaturas como luchadores y ten¨ªa algunos movimientos finales bastante curiosos como uno en el que una especie de gorila orinaba ¨¢cido sobre el cuerpo del oponente y lo descompon¨ªa. Tambi¨¦n se pueden mencionar juegos como Blood Storm, muy expl¨ªcito a la hora de usar la sangre como medio de atenci¨®n, o Time Killers, un curioso juego en el que los golpes pod¨ªan desmembrar al contrario, que segu¨ªa luchando hasta que se le agotara la sangre.

Otro t¨ªtulo que destacaba especialmente dentro de esta categor¨ªa era Killer Instinct, la apuesta de Rare y Nintendo por entrar en un campo en el que la compa?¨ªa de Kyoto no ten¨ªa una gran experiencia. Adem¨¢s de llamar la atenci¨®n con sus gr¨¢ficos prerenderizados, que le daba un aspecto diferencial y "futurista" para la ¨¦poca, Killer Instinct tambi¨¦n inclu¨ªa movimientos finales, entre los que se pod¨ªan encontrar algunos bastante efectivos junto con otros de car¨¢cter m¨¢s bien humor¨ªstico, como el c¨¦lebre movimiento final de Orchid, que acababa con sus enemigos destapando sus pechos.

Barbarian

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Puede que Mortal Kombat ocupe el lugar de honor a la hora de hablar de violencia extrema en los juegos de lucha, pero Barbarian es el padre de este fen¨®meno. Los brit¨¢nicos de Palace se propusieron hacer un juego que llamara la atenci¨®n y vaya si lo hizo, a dos niveles adem¨¢s. Por un lado estaba la sugerente portada en la que Maria Whittaker posaba con un bikini min¨²sculo, uno de los ejemplos tempranos de uso del sexo como reclamo en el mundo del videojueo.

Pero en lo que ata?e a este art¨ªculo, el punto destacado era la violencia del juego, un t¨ªtulo de lucha uno contra uno en el que el guerrero deb¨ªa vencer todos sus duelos hasta llegar a desafiar al malvado Drax. Nada extraordinario si no fuera porque un golpe bien dado en el momento justo decapitaba al contrario, que pasaba entonces a ser retirado por un lagarto desganado mientras le daba patadas a la cabeza como si fuera un bal¨®n. Muy ligero comparado con las cosas que se pueden ver hoy en d¨ªa, pero toda una revelaci¨®n en su d¨ªa.

Manhunt

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Pocos t¨ªtulos hay tan pol¨¦micos como el t¨ªtulo de Rockstar, y pocos representan tan bien el doble filo que tiene usar la violencia extrema en un videojuego. Manhunt es un thriller psicol¨®gico en la que el jugador debe tratar de sobrevivir a un macabro juego: morir o asesinar, no hay m¨¢s alternativas en este espacio plagado de asesinos en serie. No es s¨®lo una cuesti¨®n de supervivencia, el protagonista tambi¨¦n es calificado por la crueldad y ensa?amiento que demuestre con sus vict¨ªmas, lo que no hace m¨¢s que incendiar m¨¢s el planteamiento de este t¨ªtulo.

Lo que muchos ignoran, bien por desconocimiento o por no prestar atenci¨®n, es que la violencia de Manhunt tiene un doble sentido. El jugador no s¨®lo tiene que seguir las reglas del juego para continuar, tambi¨¦n est¨¢ forzado a ver c¨®mo la c¨¢mara que le persigue se regodea con sus actuaciones. Hay un elemento de genuina repulsa cuando se ve repetido c¨®mo se estrangula a alguien, con la salvedad de que no es parte de una pel¨ªcula de terror, es algo que ha realizado uno mismo a trav¨¦s del pad. Al contrario que otros muchos juegos, la violencia de Manhunt no est¨¢ puesta de adorno para que las acciones sea m¨¢s vistosas, es una violencia desagradable, sucia y repulsiva, creada al efecto para provocar al propio jugador.

Postal 2

Las dos partes de Postal -con una tercera parte en camino- tambi¨¦n siguen la misma l¨®gica de Manhunt y presentan la violencia extrema de una forma que resulta provocadora. Se puede argumentar si ese es un motivo leg¨ªtimo para permitir al jugador hacer cosas como quemar vivos a transe¨²ntes, o usar una guada?a para despedazar a cualquiera que se ponga en su camino. Pero lo cierto, es que la extrema violencia del t¨ªtulo de Running with Scissors guarda una trampa: es opcional.

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En realidad, y esto lo suelen saber s¨®lo los que han jugado, no se fuerza al jugador a embarcarse en una oleada de violencia extrema e interminable, es posible cumplir los objetivos que se ofrcen sin recurrir a la violencia, pero el planteamiento del juego est¨¢ realizado adrede para reproducir situaciones cotidianas de forma que sean lo m¨¢s irritables posible. Por poner un ejemplo, uno de los objetivos ser¨¢ el de conseguir un aut¨®grafo de Gary Coleman para lo que es necesario hacer una larga cola ?se va a quedar el jugador esperando pacientemente a que llegue su turno? ?o va a hacer uso de las armas que tiene a su disposici¨®n? Toda la violencia de Postal viene a trav¨¦s del libre arbedr¨ªo, y no como algo forzado -aunque s¨ª animado-.

Doom

?Qu¨¦ ser¨ªa un art¨ªculo sobre violencia en los videojuegos sin la aparici¨®n de Doom? el popular juego de id no s¨®lo cosech¨® altas puntuaciones, grandes ventas y revolucion¨® para siempre el sector del videojuego, tambi¨¦n est¨¢ asociado de forma ineludible al concepto de violencia en los videojuegos, aunque quedar¨ªa la pregunta de si esa condici¨®n se debe a la violencia que exhibe o al ser forzosamente relacionado en la prensa generalista con varios sucesos lamentables como la matanza de Columbine.

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Obviamente, Doom no es un paseo por el campo. Elementos como la motosierra, los borbotes de sangre en todo momento, las explosiones de las v¨ªsceras de los enemigos al ser alcanzados por ciertas armas o la ambientaci¨®n sat¨¢nica no son cosas que inviten a la meditaci¨®n y a la armon¨ªa. Doom es un juego violento y marcar¨ªa adem¨¢s toda una l¨ªnea de juegos similares que buscar¨ªan superarle tanto como juego como en su grado de violencia, tal y como suceder¨ªa con Duke Nukem, Blood, Redneck Carnage y tantos otros.  Pero lo cierto es que si se compara con otros t¨ªtulos, la violencia de este t¨ªtulo tampoco se sale de lo extraordinario ni resulta ni tan visceral o realista como lo es en la cabeza de ciertos periodistas con exceso de imaginaci¨®n y alg¨²n que otro abogado con ansias de conseguir dinero.

Soldier of Fortune

Puestos a encontrar un FPS que realmente se pueda considerar violento y carnicero de verdad, nada mejor que Soldier of Fortune, que adem¨¢s tiene cierta relaci¨®n con id puesto que est¨¢ desarrollado por un estudio con una estrecha relaci¨®n con ellos, Raven, y adem¨¢s funciona bajo el motor de Quake 2. Este t¨ªtulo, nombrado como una conocida revista estadounidense, te pone en el papel de mercenario contra un grupo de neo nazis que han ganado acceso a material nuclear, por lo que se necesita que un reputado soldado de fortuna vaya en su caza, por el precio adecuado por supuesto.

La violencia de Soldier of Fortune est¨¢ centrada en el sistema GHOUL, de creaci¨®n propia de Raven y el punto diferencial del juego. Gracias a ese sistema era posible apuntar a partes espec¨ªficas de los enemigos y destrozarlas con tus armas de forma precisa y bastante gore. La teor¨ªa era que estaba en pos del realismo, aunque el detalle era tan escabroso que una regi¨®n en Canad¨¢ le di¨® categor¨ªa de pel¨ªcula para adultos, con el fin de que se le aplicara la ley que prohib¨ªa completamente el alquiler o la venta de ciertas pel¨ªculas a menores de 18 a?os. Su secuel¨¢s tampoco se han quedado cortas en su representaci¨®n del efecto de las armas.

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Thrill Kill

Thrill Kill es un t¨ªtulo de lucha cuyos desarrolladores quisieron romper los l¨ªmites de lo grotesco, buscando ese efecto de "M¨¢s que..." el objetivo era claramente desbancar a Mortal Kombat de ser el juego de lucha m¨¢s pol¨¦mico, para lo que idearon una plantilla de locos, desequilibrados, sadomasoquistas y otros seres de aspecto grotesco que luchar¨ªan entre s¨ª en un escenario tridimensional con libertad de movimiento. El juego era parte del futuro cat¨¢logo de Virgin Interactive antes de su ca¨ªda y posterior compra por parte de EA, que cancel¨® el juego sin contemplaciones por no querer saber nada de lo que calificaba de "una m¨¢quina s¨¢dica asesina".

Los inevitables movimientos finales del juego casaban bien con la ambientaci¨®n macabra que buscaba y la naturaleza de sus personajes inclu¨ªan todo tipo de desmembramientos, pasando por estrangulaciones, electrocuciones, incineraciones... En una escena se puede ver c¨®mo uno de los personajes encadena a su rival por los cuatro miembros y estira las cadenas hasta arranc¨¢rselosm dejando s¨®lo el torso, todo acompa?ado de borbotones de sangre y gritos. EA no s¨®lo no quiso publicarlo, tampoco quiso venderlo a nadie, por lo que algunos de sus responsables colgaron una beta casi completa clandestinamente en la red.

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Phantasmagoria

Nadie entiende muy bien por qu¨¦ Roberta Williams peg¨® un salto tan radical desde King's Quest a algo como Phantasmagoria -aunque hay quien ve en algunos de los puzles de King's Quest un componente de sadismo-, pero lo cierto es que la reina de la aventura no le temblaron las piernas a la hora de encargarse de esta aventura de terror en una casa encantada. Phantasmagoria utilizaba actores reales gracias al avance del CD-ROM y combinaba partes de aventura con largas escenas cinem¨¢ticas cargadas de gore, violencia e incluso algo de sexo -con una violaci¨®n incluida en el mismo comienzo-.

La protagonista, Adrienne Delaney, es una escritora que se ha trasladado junto con su marida a una vieja mansi¨®n victoriana en las afueras de la ciudad. Pronto comienza a tener pesadillas y visiones que se hacen m¨¢s frecuentes hasta que descubre que son im¨¢genes pertenecientes al pasado de la casa y sus habitantes, cuya influencia puede acabar tambi¨¦n con su vida y la de su marido. Las escenas de asesinato, grabadas con toda su crudeza y sin omitir detalles, son extremadamente violentas y muy desagradables -particularmente la aqu¨ª mostrada debajo, posiblemente una de las escenas m¨¢s nauseabundas que se pueda encontrar en un videojuego hoy en d¨ªa.

Carmageddon

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Otro cl¨¢sico de la pol¨¦mica de los videojuegos enlazados a la violencia, la prensa inglesa encontr¨® un blanco perfecto en el t¨ªtulo de Stainless Games, que realiz¨® un juego tremendamente gamberro combinando elementos de conducci¨®n, combate y sadismo, haciendo que los jugadores obtuvieran puntos extra por acabar con los transeuntes presentes en cada carrera. Ciertamente, el efecto era m¨¢s c¨®mico que otra cosa, aunque el expl¨ªcito uso de grandes explosiones de sangre a cada atropello era carnaza de primera para los tabloides brit¨¢nicos.

Para poder aparecer en Alemania el juego original tuvo que ser censurado, cambiando las personas por robots o zombies de sangre verde. A lo largo de toda su historia ha acumulado diferentes pol¨¦micas, la mayor¨ªa en base a lo gratuito de su violencia y a su irreverencia, justamente los aspectos por los que muchos jugadores han disfrutado con ¨¦l -fue uno de los primeros juegos en hacer gala de un motor de simulaci¨®n f¨ªsico completo, lo que llevaba a crear todo tipo de situaciones inesperadas, bastante en la l¨ªnea de lo que pasar¨ªa en GTA unos a?os m¨¢s adelante.

GTA

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Otro imprescindible en un art¨ªculo de esta clase. La violencia es una parte inherente de la experiencia de caja de arena que propone GTA y aunque no se caracteriza por ser un juego gore, el hecho de tener carta blanca para aniquilar a cientos de ciudadanos por el mero placer de hacerlo coloca la violencia del juego a un nivel s¨®lo comparable al mencionado Carmageddon.

Originalmente, los primeros GTA con visi¨®n a¨¦rea premiaban m¨¢s el factor de atropellar peatones e incluso se obten¨ªan bonus especiales por hacer combos o liquidar cadenas de "hare krisna" de un solo derrape. A medida que el juego entr¨® en 3D y alcanz¨® el status de fen¨®meno de masas, Rockstar cort¨® un tanto ese elemento sin renunciar a que el jugador pudiera hacer lo que quisiera con el coche. En GTA IV Gracias a Euphoria se ha enfatizado m¨¢s en enriquecer el modo en el que se pueden liquidar a los habitantes de Liberty City, pero sin entrar en temas de gore o excesiva recreaci¨®n de esos momentos. Adem¨¢s, aunque su presencia en este texto est¨¢ m¨¢s que justificada, el mayor esc¨¢ndalo de la serie no ha sido por su violencia sino por un tema de sexo -el infame Hot Coffee- lo que resulta bastante curioso.

Chiller

Posiblemente el juego m¨¢s rid¨ªculamente violento, gore y absurdo que haya hecho jam¨¢s. Se trata de un juego para recreativas con pistolas en el que la "misi¨®n" del jugador es disparar en una sala llena de aparatos de tortura con personas en ellos. Los impactos directos en las personas les arranca trozos de piel, mientras que los disparos certeros a las m¨¢quinas las activa para que comiencen su proceso de tortura. El objetivo es el de alcanzar el m¨¢ximo n¨²mero de objetivos posibles en el tiempo marcado, tras lo cual se pasa a una nueva zona m¨¢s absurda todav¨ªa.

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Es complicado encontrar el sentido a este t¨ªtulo, que no se corta a la hora de ofrecer gritos, desmembramientos y otras vejaciones sin ning¨²n fundamento o justificaci¨®n. En una fase se puede disparar a un hombre atado sobre un r¨ªo -de sangre por supuesto- para hacer que baje y un cocodrilo de buena cuenta de sus partes, m¨¢s adelante se puede desnudar a y decapitar a una mujer en un cementerio... Simplemente es un c¨²mulo de despropositos que parececen obedecer a la l¨®gica de ver cu¨¢l es la burrada m¨¢s gorda que se puede introducir a continuaci¨®n.

Severance: Blade of Darkness

Un juego que cabe perfectamente en este repaso es sin duda el patrio Severance: Blade, realizado por Rebel Act y que incorporaba varias ideas orientadas a hacer el combate m¨¢s brutal y efectista. Siendo una aventura con un elemento predominante de combate, uno de los grandes reclamos del juego era la posibilidad de amputar y decapitar a los enemigos mediante golpes precisos, dando un mayor efecto al combate.

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Severance tuvo algo de pol¨¦mica en el Reino Unido, donde un cartel publicitario especialmente sangriento lo puso en el punto de mira de ciertos sectores de la prensa, lo que encabez¨® una mala campa?a de publicidad excesivamente centrada en su violencia y no en sus virtudes, o en el hecho de que su violencia era una consecuencia directa de la acci¨®n y ten¨ªa sentido en el contexto en el que se estaba utilizando.

Resident Evil 4

En general, Resident Evil siempre ha sido violenta, pero m¨¢s orientada a lo que es un Survival que a abandonarse a matanzas discriminadas. El cambio de f¨®rmula con Resident Evil 4 no s¨®lo proporcion¨® un nuevo y necesario aire a la serie, tambi¨¦n ofreci¨® la oportunidad a Capcom de aumentar la violencia visual de su saga, aumentando por ello las porciones gore, que se pueden apreciar particularmente en algunas de las contundentes muertes que Leon puede sufrir si el jugador no est¨¢ bien atento. Todo hace indicar que en Resident Evil 5 se seguir¨¢ esa t¨®nica multiplicada.

Gears of War

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Hay pocos juegos que sean capaces de reproducir la violencia bruta y pura que consigue transmitir la motosierra-rifle de Gears of Wars, desde la vibraci¨®n del mando a la forma en la que se reproduce el momento en pantalla, las sensaciones de brutalidad superan a la de cualquier arma que uno se pueda imaginar. Con la secuela en ciernes y algunas caracter¨ªsticas ya conocidas de la misma como la de coger rehenes para sirvan de escudos de carne, caben pocas dudas de que Epic volver¨¢ a servir un nuevo espect¨¢culo de violencia y sangre sin descanso.

Ninja Gaiden 2

Tomonobu Itagaki, siempre tan amante de los excesos, reprodujo y refin¨® la f¨®rmula obtenida en su primer juego con Ryu Hayabusa, pero le a?adi¨® un toque visual distintivo. El ninja protagonista no s¨®lo es m¨¢s fuerte, tiene m¨¢s poderes, o usa m¨¢s y mayores armas, tambi¨¦n es capaz de trocear a cualquier criatura que tenga la mala fortuna de ponese delante. Si en el primer juego llamaban la atenci¨®n las precisas y contundentes decapitaciones que se pod¨ªan realizar, en su secuela el jugador es testigo a verdaderas lluvias de miembros y sangre mientras Hayabusa avanza implacable.

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The Punisher

Antes de que Volition empezara su andadura en la nueva generaci¨®n con Saint's Row, todav¨ªa tuvo tiempo de lanzar esta adaptaci¨®n al videojuego del violento antih¨¦roe Frank Castle. Era una aventura y acci¨®n al uso, dentro de los m¨¢rgenes habituales en el g¨¦nero con respecto a su violencia visual, pero ten¨ªa una particularidad: los interrogatorios. En un toque de autenticidad y fidelidad al material original, el estudio incluy¨® varios interrogatorios en el que El Castigador presionaba a sus presos con cosas como sierras el¨¦ctricas para que le proporcionaran la informaci¨®n que necesitaba -y luego pod¨ªa ejecutarlos igualmente si el jugador lo deseaba, unas escenas de particular brutalidad que tuvieron que ser censuradas para poder publicar el juego en ciertos mercados-.

God of War

La violencia que exhibe Kratos representa fielmente lo comentado anteriormente de usar la sangre y los desmembramientos como un s¨ªmbolo del poder del personaje. Los movimientos del guerrero espartano est¨¢n dise?ados para ser brutales en todo momento y el estudio de Santa Monica siempre ha sabido plasmar bien esos momentos de violencia puestos al servicio del pad del jugador. El t¨ªtulo de Sony tambi¨¦n ha servido para inspirar otros t¨ªtulos nada t¨ªmidos a la hora de usar la violencia como es el caso del Conan de Nihilistic.

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No More Heroes

Por supuesto hablamos de la versi¨®n americana no censurada, que se muestra poco reacia a exhibir litros y litros de sangre a medida que el protagonista va escalando como asesino a sueldo. Aqu¨ª la sangre es m¨¢s bien un recurso estil¨ªstico, usado para subrayar la acci¨®n intensa y la violencia que es propia de los juegos de Suda - tampoco nos podemos olvidar de Killer 7, con algunas escenas realmente impactantes-. Aunque se puede argumentar que no es un juego que se preste tan alegremente al gore y a los desmembramientos como es el caso de Ninja Gaiden 2, lo cierto es que el contenido puede ser verdaderamente expl¨ªcito.

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Mad World

Aunque este art¨ªculo se centra fundamentalmente en el pasado, como es obvio, resulta imposible resistirse a citar el t¨ªtulo de Platinum Games como un perfecto exponente de algunos de los detalles comentados aqu¨ª. Est¨¢ claro que la extrema contundencia de lo visto hasta ahora pertenece es parte de la oferta visual de este juego, en el que nuevamente se puede apreciar c¨®mo los m¨¢s salvajes actos sirven para enfatizar los efectos de los movimientos realizados por el jugador. Tambi¨¦n es f¨¢cil sospechar que hay algo de humor negro a la hora de incorporar la violencia aqu¨ª, algo que se aprecia particularmente en los minijuegos.

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Y mucho m¨¢s...

Aunque este art¨ªculo se ha centrado en t¨ªtulos comerciales, es en la red de manos de grupos indie y creadores en Flash donde se pueden ver los t¨ªtulos m¨¢s brutales y desagradables que se puedan encontrar. Juegos que basan sus mec¨¢nicas de juego en la tortura, el ensa?amiento y la vejaci¨®n a las v¨ªctimas, entrando de lleno en una zona gris en la que incluso los m¨¢s pasionales defensores de la libertad de expresi¨®n en los videjuegos podr¨ªan plantearse su posici¨®n. ?Todo vale? Quiz¨¢s viendo algunos de los t¨ªtulos f¨¢cilmente localizables por la red, ser¨ªa m¨¢s sabio pensar que hay algunos l¨ªmites que es mejor no traspasar, aunque eso por supuesto ya pertenece a la perspectiva de cada uno.

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