Fable 2, Impresiones
Jugamos por primera vez a Fable 2 en un evento organizado en Londres en el que adem¨¢s de probar las primeras horas del juego tambi¨¦n tuvimos la ocasi¨®n de hablar con Peter Molyneux, que nos habl¨® de muchos de los elementos que hacen ¨²nico a este t¨ªtulo.
Jugamos por primera vez a Fable 2 en un evento organizado en Londres en el que adem¨¢s de probar las primeras horas del juego tambi¨¦n tuvimos la ocasi¨®n de hablar con Peter Molyneux, que nos habl¨® de muchos de los elementos que hacen ¨²nico a este t¨ªtulo.
Peter Molyneux se muestra sumamente cr¨ªtico con su ¨²ltimo juego, Fable. En la entrevista que los usuarios de Meristation puede ver hoy, el renombrado dise?ador menciona numerosos problemas y afirma algo tan contundente como que "no estaba preparado como dise?ador", algo chocante de escuchar en alguien que tiene una de las carreras m¨¢s reconocidas y valoradas de la industria como dise?ador. Pero ya se ha discutido mucho sobre el primer t¨ªtulo, lo suficiente para saber que la opini¨®n sobre ¨¦l est¨¢ muy dividida y tambi¨¦n para saber que hay elementos aut¨¦nticamente ¨²nicos en ¨¦l que merec¨ªan ser aprovechados, una oportunidad por la que el fundador de Lionhead se siente afortunado.
Por ello Meristation se desplaz¨® a Londres para participar en la primera demostraci¨®n del juego para la prensa, en la que por unas horas se pudo ver el comienzo del juego y algunas caracter¨ªsticas avanzadas del sistema de combate y personalizaci¨®n de personajes, lo suficiente para comprobar de primera mano el refinamiento que ha experimentado el t¨ªtulo respecto a su original, as¨ª como poder apreciar algunas de sus caracter¨ªsticas m¨¢s notables. Si bien es cierto que la segunda parte guarda elementos comunes y un estilo art¨ªstico reconocible, no es menos cierto que los cambios son tales que bien podr¨ªamos estar ante una nueva experiencia.
El planteamiento principal sigue siendo el mismo, forjar el destino de un h¨¦roe a trav¨¦s de sus haza?as a lo largo de su vida. El mundo tambi¨¦n es el mismo: Albion, pero 200 a?os han pasado desde los acontecimientos del primer juego y el mundo ha evolucionado hasta el punto de que la magia ha desaparecido y ya nadie cree en los h¨¦roes. El que fuera el orgulloso clan de los h¨¦roes es ya s¨®lo un mito en el que pocos creen y la gente normal no tiene tiempo ni ganas para dedicarse a estas historias en un duro mundo en el que sobrevivir cada d¨ªa ya es un logro.
Los primeros momentos de la partida est¨¢n extremadamente cuidados para servir de introducci¨®n al mundo, las mec¨¢nicas de juego, la historia y las mec¨¢nicas distintas que se van a poder ver durante toda la partida. Se podr¨ªa decir que es un tutorial, pero est¨¢ tan bien elaborado y se acopla tan perfectamente al juego que no resulta un elemento extra?o que rompa la ambientaci¨®n o que distraiga al jugador de su intenci¨®n de sumergirse en la historia. Al igual que en el original, esta primera porci¨®n de la historia es protagonizada por la versi¨®n de ni?o del avatar -masculino o femenino- que se controlar¨¢ en el juego, narrando un acontecimiento que cambiar¨¢ la vida del mismo y le dar¨¢ la determinaci¨®n y el objetivo de conseguir poder.
Sin entrar en detalles que puedan arruinar la trama en estos primeros compases, s¨ª se puede mencionar que todo comienza en los arrabales de una ciudad, cuando el protagonista y su hermana mayor se despiertan una vez m¨¢s para pasar un d¨ªa m¨¢s malviviendo como vagabundos. Pero ese d¨ªa no resulta cualquiera, una caravana ha llegado con un charlat¨¢n que clama tener objetos m¨¢gicos para vender a las gentes del lugar, incluyendo una caja de m¨²sica sobre la que afirma que puede conceder deseos. Obviamente, la hermana descarta inmediatamente la idea de que la magia exista, pero una misteriosa gitana aparece a su lado para afirmar de manera enigm¨¢tica que por cinco monedas de oro, ella misma puede comprobar si es cierto lo que piensa. La esperanza de poder salir de esa vida miserable puede con el sentido com¨²n de la muchacha, que finalmente decide intentarlo.
Conseguir las cinco monedas de oro, una peque?a fortuna para la pareja, es el objetivo de esta fase para la que deben explorar una limitada zona de la capital de Albion buscando personas a las que ayudar para conseguir el dinero que necesitan. Lo interesante es que adem¨¢s de introducir al jugador en las mec¨¢nicas b¨¢sicas de combate, movimiento e interfaz, tambi¨¦n proporcionan un adelanto del sistema de decisiones morales del juego: las cinco monedas se pueden conseguir de maneras distintas. Por ejemplo, un borrach¨ªn te pedir¨¢ que recuperes una botella de vino para ¨¦l que le ha sido robada, pero a la hora de devolv¨¦rsela puedes hacerlo no: en un caso volver¨¢ a beber y a seguir arruinando su vida, y en el otro aprender¨¢ una lecci¨®n y tratar¨¢ de rehacerla alejado del alcohol; por supuesto la moneda se consigue igual, es un tutorial y no se van a poner las cosas dif¨ªciles desde el principio, s¨®lo sirve para ver que ese tipo de decisiones van a estar ah¨ª.
Una vez conseguida la caja musical se desencadena la trama que pondr¨¢ al protagonista en su duro camino, momento en el que el juego realmente comienza. Todav¨ªa en esta temprana fase el h¨¦roe no ha ganado el aut¨¦ntico poder, pero su primera misi¨®n le pondr¨¢ ante su destino: encontrar unas ruinas que resultan ser los restos del Clan de h¨¦roes, la base de operaciones del original. Este segundo tutorial encubierto permite al jugador familiarizarse con el combate en sus tres elementos m¨¢s b¨¢sicos, as¨ª como resolver algunos puzles muy b¨¢sicos para abrir las puertas ante los restos de la c¨¢mara principal, en donde podr¨¢ reclamar lo que es suyo y empezar a desarrollar de forma extraordinaria sus diferentes habilidades.
Esta media hora tambi¨¦n sirve para familiarizarse con tu perro, un pobre chucho callejero que se encuentra como ni?o en la primera fase del juego y que te sigue incondicionalmente, demostrando ser realmente ¨²til en estos primeros compases. La habilidad principal del perro en estos inicios es la de encontrar cosas; cada vez que olfate¨¦ alg¨²n objeto ladrar¨¢ y se dirigir¨¢ a ¨¦l, ya sea un objeto enterrado en el suelo o un cofre. De hecho, el primer objeto que conseguimos gracias a ¨¦l es una pelota de goma, muy pr¨¢ctica para lanzarla y hacer que nuestro compa?ero vaya a por ella. Pero sus utilidades est¨¢n lejos de acabar ah¨ª, y ya se indica que ser¨¢ posible entrenarlo en que aprenda m¨¢s acciones, como lanzarse sobre enemigos tumbados para dificultar que se incorporen, o que aprenda a olisquear diferentes tipos de objetos especiales.
El combate, cuyos primeros rasgos se pueden apreciar en esta primera exploraci¨®n, es tan simple como lo dibujaba Peter Molyneux hace unos meses, pero es obvio que no carece de profundidad. B¨¢sicamente, hay tres botones asignados a tres tipos de ataques: cuerpo a cuerpo, distancia y magia. En un principio las opciones son m¨¢s bien limitadas, pero ya se puede intuir el sistema contextual que rige este sistema, basado en un sistema flexible de selecci¨®n de objetivos autom¨¢tico. Los golpes se adaptan en cierta medida a la distancia y al ritmo con el que se usan, por lo que a pesar de que est¨¢n controlados por un solo bot¨®n y que no haya combinaciones prefijadas al uso -cosas como derecha, derecha, arriba bot¨®n, propio de la escuela japonesa de acci¨®n-.
Realmente, esto no se pudo apreciar realmente hasta m¨¢s adelante, cuando fue posible crear un personaje m¨¢s evolucionado y con habilidades adquiridas en combate. Manteniendo pulsado el bot¨®n se consegu¨ªan ataques m¨¢s fuertes, mientras que las pulsaciones r¨¢pidas combinadas con simples movimientos de stick generaban varias cadenas de golpes, en las que se pod¨ªan intercambiar golpes fuertes y d¨¦biles. Un buen sentido del ritmo permit¨ªa florituras como lanzar la espada hac¨ªa arriba y dar un giro de 180 grados para cogerla en el aire, lanzando un contundente golpe a tus espaldas. Era todo intuitivo, c¨®modo de manejar, lo que iba en perjuicio del reto del combate, ya que ciertos enemigos mostraban una m¨¢s que competente habilidad para trabajar juntos y detener tus golpes a la misma vez que contratacaban.
El dibujo completo del combate no se puede conseguir sin recurrir a los otros dos tipos de ataques. Por ejemplo, en un principio las armas a distancia -desde ballestas tambi¨¦n a piezas m¨¢s avanzadas como rudimentarios rifles y bellas pistolas de ¨¦poca- s¨®lo pueden ser usadas contra el objetivo seleccionado de forma autom¨¢tica, mediante el bot¨®n asignado. Invirtiendo puntos es posible conseguir cosas como apuntar libremente, mejorar la cadencia o incluso conseguir disparos precisos con los que desarmar a los enemigos. Por nuestras impresiones durante estas primeras horas, es obvio que el jugador va a ser m¨¢s efectivo si combina dos o los tres tipos de ataques disponibles, ya que es muy sencillo combinar los diferentes botones para enlazar los ataques de forma fluida.
Cap¨ªtulo aparte merece la magia, que de las tres ramas es la que m¨¢s exige a la hora de invertir puntos si se quiere controlar un buen abanico de conjuros. Hay dos formas de realizar un conjuro: por s¨ª solo, eligi¨¦ndolo previamente entre los disponibles; o en forma de combo, que exige hacer una selecci¨®n previa en base al nivel que hayas alcanzado en cada uno de los conjuros. La idea del equipo sobre la magia es la de ofrecer un n¨²mero limitado de conjuros, pero cada uno con diferentes utilidades y usos, que van en funci¨®n del nivel alcanzado. Valga como ejemplo el conjuro de fuego, s¨®lo hay que preseleccionarlo y usar el bot¨®n asignado para que el protagonista lance una onda llameante que da?a a todos los enemigos a su alrededor, pero manteniendo el bot¨®n pulsado y presionando el stick en direcci¨®n al enemigo es posible lanzar una bola de fuego a ese enemigo espec¨ªficamente, haci¨¦ndole obviamente m¨¢s da?o.
Lo comentado es el aspecto m¨¢s b¨¢sico de la hechicer¨ªa, pero tiene usos bastante m¨¢s elaborados gracias al sistema de combos. Cada hechizo tiene un nivel, y cada vez que se gana un nivel es posible usarlo en un puesto m¨¢s elevado en una l¨ªnea ascendente. Es un concepto realmente novedoso y brillante de gestionar diferentes hechizos manteniendo la premisa de usar un s¨®lo bot¨®n. Con el jugador avanzado, usamos un hechizo de parar el tiempo en el nivel uno de la l¨ªnea de combos, otro de bola de fuego en el nivel dos y un tercero de descarga el¨¦ctrica en el tercer nivel. Presionando y soltando el bot¨®n de hechizo, aparece el efecto m¨¢s b¨¢sico de congelar el tiempo, el de nivel 1, que es el de teletransportarse unos metros -si est¨¢s encarando un enemigo, ese mismo acto hace que aparezcas directamente a sus espaldas, ideal para desmontar su guardia y un buen ejemplo de la idea contextual del combate-; si mantienes presionado el bot¨®n, una barra sube por la l¨ªnea de combos hasta llegar al segundo conjuro, que puede ser desencadenado si se suelta el bot¨®n en ese momento; tambi¨¦n es posible seguir us¨¢ndolo hasta llegar al tercer conjuro y as¨ª sucesivamente. Huelga decir que cuanto mayor sea la altura del conjuro en la l¨ªnea, mayor ser¨¢ su potencia, por lo que hay una relaci¨®n de riesgo-recompensa por la que un mayor tiempo parado invocando el conjuro conlleva un beneficio mayor.
Alej¨¢ndose ya de un sistema de combate que se presenta prometedor en su conjunto, Fable 2 pretende ser mucho m¨¢s que una aventura anclada en la lucha. Hay otros muchos aspectos en lo que ha sido el tejido de la experiencia de este t¨ªtulo. Uno de ellos es la exploraci¨®n, el saber que van a existir secretos que s¨®lo ser¨¢n accesibles para aquellos con voluntad de detenerse a alejarse del camino marcado -uno peque?o trazo de luz marca las rutas preestablecidas hasta el siguiente punto de inter¨¦s principal, aunque puede desactivarse si no se desea ser importunado por un "GPS"-. Fue particularmente satisfactorio comprobar que, tal y como se hab¨ªa prometido, Fable 2 es ahora un espacio abierto en el que se puede ir a donde uno desee mientras no encuentre obst¨¢culos insalvables; se acabaron los corredores del juego original y por tanto uno de los principales defectos que se le achacaron justamente en su d¨ªa al mismo.
Y admirando la amplitud del horizonte, es l¨®gico detenerse un momento en los gr¨¢ficos. La distancia de visionado es amplia y permite tener una adecuada sensaci¨®n de estar en el mundo de Albion. T¨¦cnicamente todo parece muy s¨®lido, incluyendo la luz ambiental o los efectos de agua, aunque es todav¨ªa muy pronto para evaluar el trabajo t¨¦cnico general del juego. Lo que s¨ª se puede decir es que da la sensaci¨®n de que el motor gr¨¢fico est¨¢ al completo servicio de un equipo art¨ªstico muy notable, lo que hace que los gr¨¢ficos est¨¦n m¨¢s centrados en darle a Albion y a sus personajes un toque ¨²nico y personal que en pretender romper moldes t¨¦cnicos. El detalle de los personajes, algunos incluso rozando lo grotesco, a?ade un toque de autenticidad al juego que contrasta con un estilo visual que se aleja del realismo para alcanzar un estilo propio, con algo de sabor a ciertos tipos de c¨®mic europeo, aunque centrado en ser fiel a s¨ª mismo. El resultado es realmente notable, aunque quiz¨¢s se pod¨ªa haber realizado un mejor trabajo con algunas animaciones que parecen algo r¨ªgidas, por lo menos en la versi¨®n probada.
Ahora bien, a pesar de todo lo comentado, Fable 2 triunfar¨¢ o no en funci¨®n de otras cosas m¨¢s all¨¢ del combate, la mec¨¢nica de juego o los gr¨¢ficos. Seg¨²n el propio Peter Molyneux "si consigo que los jugadores sientan que son ¨²nicos, eso ser¨ªa muy bueno", no en vano la esencia de Fable, tanto en el original como en su secuela, es la de forjar una f¨¢bula con tu propio personaje como protagonista. Por ello, el elemento m¨¢s importante es saber si el juego va a tener las suficientes herramientas para ofrecer al jugador esa sensaci¨®n, una pregunta que s¨®lo se puede responder adecuadamente en el futuro an¨¢lisis, aunque ya se pueden vislumbrar algunas cosas a ra¨ªz de nuestra experiencia actual.
Uno de los detalles interesantes es que la metamorfosis del protagonista en funci¨®n de sus decisiones y acciones no va a ser dual en esta ocasi¨®n, ya que se han incorporado m¨¢s capas para perfilar con precisi¨®n el tipo de personaje que est¨¢s creando. Por ejemplo, es posible ser un h¨¦roe en apariencia bueno, pero en el fondo corrupto -siguiendo la inevitable comparaci¨®n con el sistema de D&D, estar¨ªamos hablando de un legal malvado- y tus rasgos indicar¨¢n esa condici¨®n. Conseguir un h¨¦roe puro y desinteresado - que, entre otros rasgos, presenta un halo en la cabeza- no resultar¨¢ nada f¨¢cil porque el juego est¨¢ dise?ado para ponerte ante todo tipo de situaciones en la que actuar desinteresadamente va a ser hasta est¨²pido. Es m¨¢s, los propios personajes del juego van a burlarse y aprovecharse de la condici¨®n de tu personaje, buscando provocar al jugador para que se le quiten las ganas de ser tan santo. Tambi¨¦n sucede los mismo con los personajes malvados puros, el tipo de decisiones que va a demandar, y las reacciones ante esos actos van a buscar que el jugador sienta remordimiento ante la atrocidad de sus acciones, algo que pocos t¨ªtulos consiguen de forma intencionada.
Luego siempre est¨¢ la escala de crisis, y Fable 2 parece sentirse c¨®modo con la idea de que sus jugadores no quieran ir a los extremos. A lo largo de nuestra partida, encontramos un esclavista que hab¨ªa comprado a dos gitanos del campamento en el que el protagonista se hab¨ªa criado. Nuestro personaje ten¨ªa la llave de la jaula, por lo que pod¨ªa decidir entre liberarlos, o darle la llave al esclavista y cobrar por las molestias ?soluci¨®n? liberar a los esclavos y a continuaci¨®n asesinar al esclavista para robarle el dinero. No muy heroico, pero tampoco algo puramente malvado y s¨ª provechoso. Si el resto del juego es rico en esta clase de situaciones, la experiencia puede ser lo suficientemente amplia como para crear experiencias muy diversas, que a fin de cuentas es lo que siempre ha buscado Lionhead.
Ciertamente, lo visto es muy prometedor. Molyneux afirma que comparar Fable 2 con su antecesor es como comparar los dibujos de ni?o de un artista con su obra madura, y lo cierto es que el juego ofrece toda la sensaci¨®n de ser exactamente eso, una versi¨®n muy madura de las ideas y conceptos del primer Fable, con una mejor historia, un planteamiento m¨¢s refinado y un mundo m¨¢s aut¨¦ntico. Aspectos como el ambicioso cooperativo online, la gran capacidad de personalizaci¨®n del protagonista o la gran cantidad de posibilidades disponibles en Albion -fundar una familia; comprar, vender o alquilar propiedades; montar tiendas; apostar...- apuntan a un juego con una considerable capacidad de entretenimiento y a un t¨ªtulo de rol que realmente merezca ese nombre; todo depender¨¢ de la capacidad del equipo para hacer sentir al jugador tanto que su personaje es el resultado de las decisiones que ha tomado, como que el mundo a su alrededor responde y es afectado visiblemente por esas decisiones.
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