Sacred 2: Fallen Angel, Impresiones
Con la beta final en nuestras manos, recorremos Ancaria para dar cuenta de lo que nos espera cuando se lance uno de los Action RPG m¨¢s esperados del a?o. A pesar de que sus influencias se noten desde el primer momento, vemos c¨®mo la desarrolladora Ascaron ha sabido mantenerse en el buen rumbo con un sistema jugable f¨¢cil de entender, directo y sin rodeos.
Con la beta final en nuestras manos, recorremos Ancaria para dar cuenta de lo que nos espera cuando se lance uno de los Action RPG m¨¢s esperados del a?o. A pesar de que sus influencias se noten desde el primer momento, vemos c¨®mo la desarrolladora Ascaron ha sabido mantenerse en el buen rumbo con un sistema jugable f¨¢cil de entender, directo y sin rodeos.
Hace m¨¢s de cuatro a?os que el primer Sacred sali¨® al mercado, y ha sido mucho tiempo esperando la secuela de uno de los RPGs cl¨¢sicos que mejor sabor de boca dej¨® entre el p¨²blico. Est¨¢ claro que los tiempos cambian, que el MMORPG tiene m¨¢s ¨¦xito que el RPG tradicional actualmente por mil razones, pero a¨²n as¨ª existe una nada desde?able cantidad de usuarios deseosos de una experiencia m¨¢s tradicional. Para ellos de vez en cuando aparece alguna joya esperando ser descubierta; en este caso fue la obra de Ascaron la que enganch¨® a una nada desde?able cantidad de gente. Por ello, esta continuaci¨®n ha querido hacerse con todo el tiempo y recursos posibles, aprendiendo de los errores cometidos y profundizando a¨²n m¨¢s en las ideas propuestas.
Apenas quedan un par de meses para que Sacred 2: Fallen Angel aparezca, y lo har¨¢ adem¨¢s de para PC para las consolas de nueva generaci¨®n PlayStation 3 y Xbox 360. Noviembre ha sido el mes elegido para dar, por fin, salida a esta ambiciosa propuesta, y ya hemos dado buena cuenta de ello en nuestras anteriores impresiones. Pero no ha sido hasta ahora cuando hemos podido, con tranquilidad, adentrarnos en el reino fant¨¢stico que la desarrolladora nos ha otorgado. Claramente aquellos amantes del g¨¦nero no encontrar¨¢n muchas diferencias con sus bien amados cl¨¢sicos. Este juego no pretende reinventarlo, ni mucho menos. Pero s¨ª que puede otorgar elementos que den como resultado una experiencia ¨²nica.
El reino de Ascaria es vasto. Tal es as¨ª que tardar¨ªamos varias horas en recorrerlo de una esquina a otra. Todas sus regiones cuentan con sus propias caracter¨ªsticas geogr¨¢ficas, sus razas, sus particularidades, y su simpat¨ªa por un lado u otro: el bien o el mal. En este sentido, el juego mantiene el cl¨¢sico y eterno conflicto entre el ego¨ªsmo y la b¨²squeda del bien com¨²n, y nos presenta dos campa?as bien diferenciadas entre s¨ª. El arco argumental se sit¨²a as¨ª 2000 a?os antes de lo acontecido en el primer Sacred, algo que indica que no es necesario haber jugado al anterior para poder comprender la totalidad del argumento de este. No obstante, aquellos que s¨ª lo hayan hecho encontrar¨¢n, como es l¨®gico, multitud de gui?os en este sentido.
De esta forma veremos a la energ¨ªa T o energ¨ªa creativa, en poder de los Dioses desde tiempos inmemoriales, liberarse al mundo mortal para alegr¨ªa de los Altos Elfos, quienes tomar¨¢n esta tecnolog¨ªa como propia y as¨ª ser¨¢n la raza dominante del planeta. Pero, como siempre, algo comenzar¨¢ a fraguarse para que todo este poder se descontrole y surjan amenazas que pongan en peligro a todos los habitantes. La historia se desarrollar¨¢ desde ah¨ª, con dos vertientes, la de la luz y la oscuridad, y seis razas a escoger. Cuatro de ellas podr¨¢n escoger, la Alta Elfa, el Dryad, el Guardian del Templo y el Guerrero de las Sombras, mientras que el Seraphim -¨²nica que repite del primer juego- y el Inquisidor ser¨¢n ¨²nicas de cada camino.
Son, de hecho, dos historias ¨²nicas con peque?as variantes entre s¨ª, pero cada una de ellas cuenta con peque?os detalles que van variando. La campa?a principal pretende ocuparnos durante la longitud de una aventura est¨¢ndar, entre 20 y 30 horas. Ser¨¢ perdi¨¦ndonos por los recovecos de Ancaria cuando sobrepasemos el centenar prometido. Y es que en este sentido la desarrolladora es una experta en darnos peque?os Easter Eggs y recompensas por el tiempo bien invertido. En cuanto a las caracter¨ªsticas propias de cada personaje, hay algunos que son eminentemente m¨¢gicos, como la Alta Elfa, o guerreros natos, como el Guerrero de las Sombras. Luego existen algunas alternativas m¨¢s exigentes, como el Inquisidor, tal y como hemos podido comprobar. Pero cada uno de ellos se demuestra, m¨¢s con el paso de las horas, como diferente en t¨¦rminos jugables. Ya m¨¢s all¨¢ de las habilidades en s¨ª mismas, tendremos que adaptarnos a diferentes ritmos seg¨²n qu¨¦ elijamos.
Justo cuando comenzamos tendremos una peque?a introducci¨®n cinem¨¢tica, pero m¨¢s all¨¢ de eso, tendremos todo el territorio a nuestra disposici¨®n. Tan s¨®lo una br¨²jula nos indicar¨¢ el objetivo m¨¢s cercano, y habr¨¢ im¨¢genes indicativas a modo de tutorial durante los primeros compases, pero m¨¢s all¨¢ de eso, estaremos solos. Toda Ascaria es explorable desde el momento uno, pero habr¨¢ regiones que simplemente ser¨¢n de momento inexplorables por el enorme nivel que tendr¨¢n los enemigos en ella.
A pesar de El men¨² de Sacred 2 est¨¢ dispuesto de una manera muy intuitiva, incluso m¨¢s de lo que podr¨ªamos estar acostumbrados en propuestas de su estilo. A esto se deben dos factores: el primero, la intenci¨®n de acercar el juego a un p¨²blico m¨¢s amplio con hotkeys simples; luego se encuentra el factor de su salto a consolas, cosa que implica que se pueda hacer el mayor n¨²mero de cosas posibles con las m¨ªnimas pulsaciones de botones. Ambos objetivos se han conseguido, creemos, sin sacrificar profundidad alguna. Para las habilidades y configuraciones de armas tendremos hasta cinco burbujas que activar¨¢n lo correspondiente con s¨®lo un click, y lo mismo ocurre con los ¨ªtems de cura como pociones. En las esquinas tendremos tambi¨¦n los botones de inventario, mapa, y el registro de las misiones que hayamos hecho hasta entonces.
En t¨¦rminos de hacer evolucionar a nuestro personaje este juego tambi¨¦n tiene cosas que decir, algunas muy interesantes. En principio, siempre se comienzan con las mismas habilidades, pero no s¨®lo podemos elegir cu¨¢les aprendemos primero, sino de qu¨¦ manera las hacemos evolucionar. Por ejemplo, una bola de fuego puede convertirse en tres si as¨ª lo deseamos, o bien en una de una potencia de fuego m¨¢s poderosa, o con m¨¢s punter¨ªa si la lanzamos desde lejos. Esto asegura que se pierda esa predictibilidad de una build ideal en nuestro personaje, y ayudar¨¢ mucho a que en los modos PvP se cree cierta incertidumbre hasta entre los m¨¢s expertos.
En batalla esto se traduce en un ritmo r¨¢pido y ¨¢gil a la hora de elaborar estrategias m¨¢s complejas. Los enemigos normalmente nos atacar¨¢n en grupo, dirigidos siempre por un l¨ªder distinguido del resto. De eliminarle, se dispersar¨¢n moment¨¢neamente hasta que otro se erija como dominante y, acto seguido, vuelvan a por nosotros. Esto no siempre ocurre as¨ª, por supuesto: depender¨¢ del tipo de enemigo, con bastante variedad en este aspecto seg¨²n hemos podido ver, y de tus diferencias respecto a ellos. A¨²n as¨ª, existen tres niveles de dificultad para que tengamos tantos contratiempos como queramos en este aspecto. Y ¨¦stos no s¨®lo influyen en sus atributos, sino tambi¨¦n en sus patrones de ataque.
El motor gr¨¢fico se centra en representar un mundo enorme con el menor tiempo de cargas posibles, y con el extra de intentar mover grandes cantidades de personajes en un mismo lugar, todo ello con enorme fluidez. Por ello, no pod¨ªamos esperarnos un detalle enorme cuando acerc¨¢semos la c¨¢mara a nuestro personaje. A pesar de esto, la arquitectura de muchas ciudades es digna de elogio por el buen gusto con el que se han resuelto. La iluminaci¨®n, combinando tonos azules para la energ¨ªa creativa y rojos para la luz artificial de antorchas y velas, hace tambi¨¦n un trabajo excelente. Si juntamos esto a los ciclos de d¨ªa, noche y dem¨¢s efectos tanto ambientales como clim¨¢ticos, el resultado es bastante satisfactorio.
Musicalmente el trabajo del equipo al cargo se merece un punto y aparte. Las melod¨ªas, lejos de ser repetitivas, contienen multitud de matices y arreglos dependiendo de qu¨¦ raza y en qu¨¦ t¨¦rminos jugamos. As¨ª, canciones m¨¢s guitarreras -con el grupo alem¨¢n de Power Metal, Blind Guardian, poniendo su granito de arena al conjunto- aparecer¨¢n si tomamos el lado de la oscuridad, cuando tonos m¨¢s cl¨¢sicos y ¨¦picos sonar¨¢n si somos seguidores del buen camino. La variedad es enorme, m¨¢s de la que espera normalmente en el g¨¦nero y un deleite para los o¨ªdos de cualquier manera.
Pero a la hora de ganarnos la vida no lo haremos oyendo m¨²sica, sino aceptando encargos de aldeanos de cada gran capital o de los pueblos aleda?os. Nuestras acciones repercutir¨¢n a nuestra popularidad en cada entorno, aunque habr¨¢ lugares insalvables si reconocemos una afinidad concreta hacia el bien o el mal. La Inteligencia Artificial, no obstante, est¨¢ dividida en una serie de trabajos como pescador, tabernero o vendedor, todas ellas con rutinas propias, comportamientos prefijados. Pero a la hora de conseguir de manera m¨¢s efectiva experiencia y oro acudiremos a otro tipo de personas, quienes, como siempre, nos mostrar¨¢n qu¨¦ necesitan. Nosotros declinaremos o aceptaremos su oferta. Las misiones suelen implicarnos recolectar objetos, eliminar a un objetivo en concreto o adentrarnos en una mazmorra. En este sentido, nada nuevo bajo el sol.
Dichas mazmorras no ser¨¢n generadas por ordenador como en otros t¨ªtulos del g¨¦nero, sino que est¨¢n hechas a mano por la propia Ascaron. En total son m¨¢s de doscientas, muchas de ellas de varios niveles de profundidad. Como es l¨®gico, son uno de los baluartes del t¨ªtulo, y algunas de ellas provenientes de la historia principal incluir¨¢n jefes de nivel de envergadura imponente, patrones de combate propios, muy elaborados, am¨¦n de contar con una dificultad endiablada. Hasta el momento hemos visto al G¨®lem de Piedra, al Escorpi¨®n y al Octagolamus. Este ¨²ltimo fue el que nos m¨¢s sorprendi¨®: un enorme pulpo cuyos tent¨¢culos nos atizaban una y otra vez, cuya manera de derrotarle requiri¨® m¨¢s tiempo del esperado.
En cuanto a la faceta multijugador, podemos esperarnos una experiencia bastante completa en este sentido. Est¨¢ claro que no nos encontramos ante un MMORPG, pero se ha puesto bastante ah¨ªnco en que tengamos nuestra raci¨®n de PvP con modos interesantes y un cooperativo para hasta quince jugadores para PC -cuatro en Xbox Live, sin haberse confirmado en PlayStation Network-. A destacar el gran inter¨¦s de la desarrolladora en crear una experiencia diferente con el ?hardcore server' al que podremos acceder voluntariamente, el cual har¨¢ que tu personaje desaparezca definitivamente si muere.