A Vampyre Story
Aunque el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica sigue firme y en buen estado de salud, todav¨ªa muchos nost¨¢lgicos viven a la sombra del colosal legado dejado por LucasArts en la ¨¦poca dorada del g¨¦nero. Ahora, un equipo formado por varios ex-miembros de ese equipo prepara esta aventura de indudable corte cl¨¢sico basada en las peripecias de una vampiresa.
Aunque el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica sigue firme y en buen estado de salud, todav¨ªa muchos nost¨¢lgicos viven a la sombra del colosal legado dejado por LucasArts en la ¨¦poca dorada del g¨¦nero. Ahora, un equipo formado por varios ex-miembros de ese equipo prepara esta aventura de indudable corte cl¨¢sico basada en las peripecias de una vampiresa.
En 1995, Bill Tiller aparecer¨ªa en los cr¨¦ditos de dos importantes aventuras gr¨¢ficas: Full Throttle -como dise?ador de personajes- y The Dig -como jefe art¨ªstico, adem¨¢s de otros roles-. Sumergido en semejante actividad, ni siquiera en vacaciones pudo dejar que la mente descansara e ide¨® un peque?o concepto, una historia de vampiros para la que dibuj¨® diferentes personajes, incluyendo a la que acabar¨ªa siendo la protagonista. En aquel momento le gustaba la idea, pero sab¨ªa que si la presentaba a sus jefes la perder¨ªa -al parecer, cualquier concepto presentado en la LucasArts de la ¨¦poca pasaba inmediatamente a ser propiedad de la misma- as¨ª que la guard¨® para un futuro.
Tiller vivi¨® el fin de la ¨¦poca dorada de LucasArts, trabaj¨® en The Curse of Monkey Island y finalmente en Indiana Jones and the Infernal Machine, antes de dejar el estudio para comenzar una prol¨ªfica andadura como artista en Midway, aunque siempre mirando el momento de dar el salto para crear su propio estudio y desarrollar el proyecto que realmente quer¨ªa hacer, esa idea b¨¢sica de realizar una aventura, en un ambiente g¨®tico y protagonizada por vampiros, combinando un aire desenfadado con temas y personajes de calado, algo necesario para desarrollar cualquier buena comedia que se precie -no basta con recurrir a las payasadas para crear humor de gran calidad-.
El desarrollo de este proyecto, Vampyre Story no ha sido sencillo. Las primeras informaciones del juego aparecieron en el 2004, lanzadas al mundo salvaje de la red de redes para tratar de buscar reacci¨®n por parte de los amantes del g¨¦nero y llamar la atenci¨®n de alguna distribuidora. Huelga decir que el estilo visual de las primeras im¨¢genes y el hecho de que figuras importantes de Lucas estaban detr¨¢s del proyecto bastaron para llamar poderosamente la atenci¨®n y conseguir la buscada productora. Pero un problema con la distribuidora volvi¨® a paralizar el proyecto, obligando a Tiller y a un min¨²sculo equipo de personas a seguir trabajando poco a poco en su tiempo libre, combinando su trabajo habitual con su "hobby", hasta que en 2006 apareci¨® la compa?¨ªa afincada en Hamburgo Crimson Crow, que se hizo con el juego, suministrando el dinero para empezar un desarrollo a pleno rendimiento.
Ya centr¨¢ndose en el propio juego, la historia gira alrededor de Mona de Laffite, una estudiante de ¨®pera que sue?a con ser una estrella en Par¨ªs, hasta que sus sue?os se ven truncados al ser secuestrada por Shrowdy von Kieffer, un vampiro obsesionado con ella hasta el punto de tomarla por la fuerza para llevarla a su castillo de Draxsylvania para someterla a su voluntad. Todo permanece en ese estado hasta que unos cazavampiros logran acabar con Shrowdy, liberando as¨ª a Mona de su control. El principal problema para la protagonista es que en todo el proceso se ha transformado en vampiresa, algo que ella misma desconoce y tiene que descubrir progresivamente, aunque ella trate de ignorar la situaci¨®n.
El objetivo inmediato para la protagonista est¨¢ claro, volver a Par¨ªs y cumplir su sue?o de convertirse en cantante de ¨®pera, ignorando por completo su nueva condici¨®n y los peligros que le acechan. Como contrapunto a la candidez de Mona est¨¢ Froderick, un murci¨¦lago con un fino cinismo que ser¨¢ tanto ¨²til para resolver puzles como un personaje que dar¨¢ adecuada r¨¦plica con sus comentarios burlones y su sentido pragm¨¢tico, intentando que su compa?era se de cuenta de la situaci¨®n en la que se encuentra realmente y ponga los pies en el suelo.
Tal y como el responsable de Autumn Moon ha comentado en varias entrevistas, la mec¨¢nica de Vampyre es muy cl¨¢sica y no se permite experimentos, siguiendo la filosof¨ªa de "no arregles lo que est¨¢ roto", por los amantes del g¨¦nero pueden estar tranquilos ya que todo seguir¨¢ unas pautas muy parecidas a la de juegos como Curse of the Monkey Island, por lo menos en lo que se refiere a control y manipulaci¨®n del entorno. La presencia de Froderick y el hecho de que Mona va aprendiendo poco a poco el uso de sus poderes, permite acceder a un amplio abanico de posibles soluciones al los problemas que plantea el juego, que variar¨¢n en dificultad sin entrar en terrenos de gran complejidad.
Pero la comparaciones con Curse of the Monkey Island no acaban ah¨ª, ya que el estilo visual de ambos juegos resulta familiar -no en vano comparten al mismo responsable de arte-, aunque la tecnolog¨ªa de Vampyre Story es obviamente superior, de modo que hasta un diminuto estudio como este puede desplegar un juego de gran belleza, con personajes que a primera vista exhiben una gran personalidad gracias a un dise?o que brilla con luz propia. Para la elaboraci¨®n de los gr¨¢ficos se ha empleado una t¨¦cnica mixta de personajes realizados con pol¨ªgonos sobre un fondo en 2D, lo que permite una gran flexibilidad a la hora de dar forma a los escenarios, para los que se busca el ya comentado aspecto G¨®tico, aunque sin renunciar al color y a jugar con la iluminaci¨®n para conseguir toda clase de contrastes.
El estudio californiano es realmente peque?o y tampoco el presupuesto da para muchas alegr¨ªas en la producci¨®n, aunque dentro de las limitaciones se est¨¢n buscando las soluciones m¨¢s adecuadas. Por ejemplo, para la banda sonora se ha usado a una artista externo, Pedro Camacho, m¨²sico y compositor portugu¨¦s, que mand¨® muestras de su trabajo a Tiller y ¨¦ste qued¨® lo suficientemente impresionado como para darle el trabajo. Otro detalle en la producci¨®n complejo es el de las voces, en las que hay una serie de retos importantes como el hecho de que Mona hable en ingl¨¦s pero tiene que tener un acento franc¨¦s, aunque no demasiado pronunciado para que no resulte molesto para su p¨²blico. La aventura tambi¨¦n contar¨¢ con voces en otros idiomas, con el alem¨¢n siendo el idioma en el que m¨¢s dinero y cuidado se est¨¢ poniendo, por encima incluso del ingl¨¦s -no hay que olvidar que Alemania es el mercado de las aventuras gr¨¢ficas por excelencia ahora mismo, adem¨¢s de que la propia productora es alemana-.
Vampyre Story tiene mucho de artesanal y la garant¨ªa de tener a profesionales de talla dentro del g¨¦nero que est¨¢n realizando el juego no por intereses estrictamente comerciales, sino por amor al concepto cl¨¢sico de la aventura gr¨¢fica y la idea de crear un t¨ªtulo cuya personalidad visual, historia y personajes sean distintivos. Durante los dos a?os que el proyecto estuvo "paralizado", Tiller sigui¨® trabajando en ¨¦l, expandiendo la trama y los diferentes arcos argumentales, lo que al encontrar una productora que pusiera dinero oblig¨® tambi¨¦n a dividir todo el material creado en tres partes para no tener que cortar nada. Seg¨²n Tiller, cada una de las entregas ser¨¢ autoconclusiva y una aventura completa "m¨¢s larga que Full Throttle, pero menos que Grim Fandango". Con 35 localizaciones distintas s¨®lo para este primer episodio, todo parece indicar que resulta una estimaci¨®n correcta. Por supuesto, no hay nada garantizado y el autor reconoce que si las ventas no son buenas quiz¨¢s no haya segunda parte -aunque ¨¦sta est¨¢ en preproducci¨®n-, pero viendo la calidad y el cuidado que est¨¢ poniendo en la elaboraci¨®n de este t¨ªtulo, ser¨ªa realmente sorprendente que no alcanzara un ex¨ªto similar al de otros exponentes contempor¨¢neos del g¨¦nero. Es algo que se conocer¨¢ en breve, cuando Mona comience su aventura en Octubre.
- Aventura gr¨¢fica