S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky

M¨¢s no es siempre mejor

STALKER sorprendi¨® a propios y a extra?os el pasado a?o con su irresistible ambientaci¨®n, as¨ª como una idea muy acertada de combinar conceptos como Survival, FPS o incluso rol. Ahora llega el turno de esta precuela, que tendr¨¢ que demostrar si realmente est¨¢ a la altura de su admirado predecesor.

Hab¨ªa cierta corriente que pensaba que lo que hab¨ªa pasado con S.T.A.L.K.E.R hab¨ªa sido una casualidad. Lo normal de un proyecto sumamente ambicioso, retrasado innumerables veces y con muchas de sus promesas eliminadas en pos de una fecha final de lanzamiento, es que el producto final sea una amalgama sin mucha coherencia. Pero en este caso no fue as¨ª, la fuerte visi¨®n de La Zona por parte de los ucranianos GSC, esa desolaci¨®n del mundo postapocal¨ªptico creado alrededor de la central de Chernobyl, hab¨ªa sobrevivido a todo el proceso de desarrollo y alimentaba un juego dotado de un halo de misterio constante, as¨ª como una de las ambientaciones mejor conseguidas que se pueden recordar en un videojuego los ¨²ltimos a?os.

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S¨ª, ten¨ªa fallos; s¨ª, no era lo que se promet¨ªa; y no, no importaba porque el resultado final era un t¨ªtulo de una arrebatadora personalidad propia. Pero el estudio ucraniano no estaba conforme, en el camino se hab¨ªan dejado demasiadas cosas y a buen seguro que en su seno consideraban que si el STALKER hab¨ªa resultado tan bueno, recuperando los elementos perdidos y dando m¨¢s dinamismo a la desolada Zona el resultado ser¨ªa excepcional. La realidad es que si bien Clear Sky es un buen t¨ªtulo, ¨¦ste acaba por ser contraproducente para la f¨®rmula original y no consigue capturar la misma esencia; no se han tocado las teclas adecuadas para fortalecer las virtudes del anterior trabajo, ni tampoco las incorporaciones realmente contribuyen demasiado en el gran orden de las cosas.

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Ya desde el primer momento se sospecha que las cosas no van bien encaminadas. Una de las virtudes m¨¢s comentadas del original es la libertad que proporcionaba casi desde el primer momento y c¨®mo su poco sentido de la estructura contribu¨ªa a acrecentar la gran sensaci¨®n de inmersi¨®n. Aqu¨ª el comienzo es tremendamente restrictivo y el juego trata por todos los medios a su alcance de introducirte una serie de reglas y mec¨¢nicas de juego a trav¨¦s de unas misiones fijas. Afortundamente eso s¨®lo sucede al comienzo y luego todo recupera la estructura que se podr¨ªa esperar, pero esas primeras impresiones puede dejar un sabor agridulce a los que vuelven a La Zona, en parte satisfacci¨®n por volver al lugar pero por otra parte tambi¨¦n algo de confusi¨®n ante lo que no parece el mismo sitio que anta?o.

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La Zona de Clear Sky es actualmente un sitio distinto. La desolaci¨®n est¨¢ ah¨ª y el excelente trabajo visual en recrearla tambi¨¦n, pero lo que antes eran p¨¢ramos donde s¨®lo estabas t¨², un inquietante viento y algunos perros mutados en la lejan¨ªa se ha convertido en un lugar muy concurrido. Ya se advirti¨® de que una de las facetas que se quer¨ªa introducir con este t¨ªtulo era una mayor acci¨®n entre las facciones, m¨¢s activas y con m¨¢s hombres, pero el resultado final parece bastante m¨¢s cargado de lo que ser¨ªa prudente; al haber aumentado tanto el n¨²mero de Stalkers activos se pierde una parte importante de la melancol¨ªa que se desprend¨ªa de los anteriores parajes. Ahora es m¨¢s bien una zona en guerra, en la que los distintos asaltos y continuas solicitudes de ayuda no dejan mucho tiempo para la contemplaci¨®n.

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Pero lo peor de todo lo comentado es que no ha merecido la pena. Est¨¢ claro que el estudio ucraniano est¨¢ muy orgulloso de su sistema A-Life, y ya recibi¨® muchos halagos en su d¨ªa por parte de la cr¨ªtica por su contribuci¨®n a dar vida a La Zona para que siempre tuviera actividad, contribuyendo a ampliar la sensaci¨®n de misterio al no saber nunca qu¨¦ pod¨ªa estar pasando. Pero con el aumento de individuos en conflicto manejados por el A-Life, ahora m¨¢s bien parece que el jugador es un invitado especial a ver c¨®mo la I.A se machaca mutuamente; da la sensaci¨®n de que el conflicto est¨¢ sucediendo al margen de tu presencia y tu participaci¨®n en ¨¦l es poco menos que irrelevante  -obviamente no lo es ya que el avance de la historia depende de ciertas misiones y decisiones, pero es un artificio forzado que tiene poco que ver con lo que realmente est¨¢ pasando en el campo de batalla-.

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Tambi¨¦n perjudica gravemente las nuevas herramientas para conocer lo que est¨¢ pasando, como por ejemplo la posibilidad de comprobar los puntos de conflicto en cada zona, lo que sustituye la excitaci¨®n de descubrir conflictos aleatorios por el camino por un mero paseo hasta llegar al "bip" de turno dentro de tu PDA; el descubrimiento ha sido sustituido por predictibilidad, y esa es una de las peores cosas que pod¨ªan ocurrirle a un juego como STALKER. Por si no era suficiente esta p¨¦rdida de ambientaci¨®n generalizada, GSC ha decidido dejar las incursiones bajo tierra a un m¨ªnimo, por lo que las emociones de esos momentos, el coraz¨®n disparado y el puro terror de encontrarse con algunos de los habitantes de estas instalaciones  queda reservado para momentos muy puntuales -siguen habiendo mutantes por supuestos, pero la mayor¨ªa de los enfrentamientos se producen en tierra firme y casi siempre est¨¢s acompa?ado de otros Stalker, as¨ª que el efecto dista mucho de ser el mismo-.

Siguiendo con el listado de elementos que atentan directamente contra lo conseguido en el original, est¨¢ la personalidad imprimida a los Stalker en esta ocasi¨®n. No s¨®lo hay m¨¢s, hablan m¨¢s y muestran su personalidad de forma m¨¢s abierta, lo que en lugar de contribuir a dar a cada personaje un poco m¨¢s de profundidad, hace justamente lo contrario ya que se ha optado por el lado m¨¢s "humor¨ªstico" incorporando comportamiento estramb¨®tico. Aqu¨ª pueden ser particularmente sensibles las preferencias personales de cada uno, pero dada la ambientaci¨®n y las circunstancias, era preferible cuando todo el mundo parec¨ªa derrotado y con pocas ganas de hablar, especialmente si la alternativa en Clear Sky es tener a camareros poniendo reggae como m¨²sica ambiente.

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No todo son peros, algunas de las incorporaciones realizadas son tambi¨¦n positivas. El profundo ajuste al sistema de econom¨ªa es notable y ofrece un aut¨¦ntico motivo para ahorrar dinero, ya que por un lado hace que sea m¨¢s dif¨ªcil conseguirlo y por otro lado ofrece posibilidades reales de gastarlo en caros equipos que bien merecen el dinero. Por ejemplo, una de las consecuencias del nuevo equilibrio es que los artefactos ya no son visibles a simple vista, deben ser detectados y para ello hay que explorar, lo que implica muchas veces entrar de lleno en anomal¨ªas y rezar para que tu traje aguante. Puede que parezca un poco innecesario tener que equipar el detector cada vez que haya que buscar estas sustancias, pero hace que realmente tengan un valor especial -no como en el original, que aparec¨ªan como si fueran setas y era sumamente f¨¢cil hacerse rico vendi¨¦ndolas-.

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Una buena forma de gastar dinero es buscar el modo de reparar y mejorar tus armas favoritas para mejorar aspectos generales como estabilidad o fiabilidad, pero tambi¨¦n para especializarlas en ciertos tipos de funciones como disparos de larga distancia o potencia. STALKER no necesitaba ning¨²n desarrollo de personaje basado en niveles y habilidades para capturar cierto esp¨ªritu rolero, algo que aqu¨ª se ha acentuado gracias a las mayores posibilidades de personalizar las armas, que adem¨¢s ofrecen caminos de desarrollo distintos y mutuamente exclusivos, lo que hace importantes las decisiones necesarias a la hora de manipularlas.

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Otro detalle convincente en lo que se refiere a gastar dinero son las rutas r¨¢pidas, de modo que se puede pagar a otro grupo de Stalkers para que te conduzcan por un atajo potencialmente peligroso pero que ofrece un camino m¨¢s corto a la hora de llegar a los destinos importantes, lo que ofrece una alternativa a largas caminatas y adem¨¢s cada perfectamente con el esp¨ªritu y la ambientaci¨®n del juego, todo un acierto que deber¨ªa ser copiado por otros juegos de gran mapeado y avance libre de aqu¨ª en adelante. Hablando de "avance libre", ya se ha criticado en este texto el acartonado comienzo, pero tambi¨¦n hay que lamentar que la progresi¨®n de la trama caiga tambi¨¦n en la linealidad, con s¨®lo algunas misiones claves que sirven para poder adentrarse m¨¢s en la Zona -eso tambi¨¦n suced¨ªa en el original as¨ª que no es sorprendente, pero limitar accesos es algo que no termina de encajar bien en este t¨ªtulo-.

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Sobre la trama en concreto no hay mucho que decir, hay m¨¢s conversaciones, m¨¢s facciones y m¨¢s NPCs, pero eso no hace nada bueno a la narrativa del juego, otra asignatura que tampoco brillaba en el original. Si acaso se puede decir que GSC ha complicado de m¨¢s ciertas ideas y conceptos, haci¨¦ndolo todo m¨¢s confuso que en el original, lo que ya es decir. La mayor ligereza en los di¨¢logos y lo poco cuidados que est¨¢n algunos de ellos hacen un flaco favor a un aspecto que no parece que el grupo ucraniano domine, una l¨¢stima dado que tienen las ideas adecuadas sobre los temas importantes que quieren tratar, pero no las herramientas adecuadas para contarlas.

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En lo que s¨ª que gana esteros este t¨ªtulo es en gr¨¢ficos, en donde est¨¢ claro que se han cumplido con los deberes. En configuraciones altas capaces de usar DirectX 10 el resultado puede llegar a ser realmente fant¨¢stico, especialmente en materias como la luz ambiental. Hay m¨¢s edificios y estructuras destartaladas en esta Zona, por lo que se puede disfrutar una vez m¨¢s del exhaustivo trabajo de documentaci¨®n realizado por el estudio ucraniano, as¨ª como la habilidad de sus profesionales para recrear sitios concretos y estructuras dentro del videojuego. En configuraciones m¨¢s modestas el juego tambi¨¦n luce bien y su estabilidad en general es buena, salvando algunos peque?os bugs sin mayor importancia.

Hay otro punto importante que, nuevamente, est¨¢ un tanto sujeto a gustos pero que puede suponer un problema importante: Clear Sky es considerablemente dif¨ªcil, incluso m¨¢s que su antecesor, que tampoco era un paseo. La gran cantidad de combate que ha sido a?adida, junto a un gusto por el "realismo" a la hora de habilitar el da?o, hace que sea bastante frecuente encontrar una muerte instant¨¢nea, ya sea por la acci¨®n de una granada o por un tiro en la cabeza. En el original el combate era siempre peligroso, pero el n¨²mero de ellos contribu¨ªa a hacer que esos momentos se saborearan, mientras que ahora el jugador est¨¢ constantemente expuesto a ellos y a veces en situaciones realmente desfavorables, hasta el punto de que incluso un guardado r¨¢pido no te pueda salvar, obligando a usar una partida guardada anterior. El hecho de que haya condiciones alteradas, heridas que debilitan a cada segundo, radiaciones... junto a la presencia de nuevos tipos de alteraciones que pueden surgir en cualquier momento, hace que la muerte est¨¦ siempre al acecho, lo que puede que muchos disfruten y otros no.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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