Damnation, Impresiones
En un mundo mezcla de western cl¨¢sico y est¨¦tica cyberpunk, un peque?o estudio pretende aportar su granito de arena sin pretensiones con Damnation. Con un concepto de exploraci¨®n y libertad a la hora de encarar los niveles, se pretende dar una sensaci¨®n de verticalidad como pocas veces se ha visto en el g¨¦nero. La Games Convention 2008 nos dej¨® probar su vertiente monojugador y multijugador.
En un mundo mezcla de western cl¨¢sico y est¨¦tica Cyberpunk, un peque?o estudio pretende aportar su granito de arena sin pretensiones con Damnation. Con un concepto de exploraci¨®n y libertad a la hora de encarar los niveles, se pretende dar una sensaci¨®n de verticalidad como pocas veces se ha visto en el g¨¦nero. La Games Convention 2008 nos dej¨® probar su vertiente monojugador y multijugador.
A veces no es con grandes promesas ni una producci¨®n t¨¦cnica apabullante sino con trabajo duro y una gesti¨®n inteligente de recursos como se hacen buenas obras l¨²dicas. Blue Omega Studios, sin ser demasiado conocidos ni anunciar a bombo y platillo demasiadas pretensiones, son de estos ¨²ltimos. Despu¨¦s de dos proyectos cinematogr¨¢ficos, Dark Ride y Danika, han decidido dar el paso a los videojuegos con Damnation, tomando algunos referentes del celuloide y otros de la industria del videojuego para dar paso a algo m¨¢s personal.
Est¨¢ claro que no son pocos los que pretenden tal meta, pero en este caso podr¨ªamos encontrarnos a algo que se dirige por el buen camino. En la Games Convention pudimos ver parte de lo que est¨¢ por venir y, sin alardear de innovaci¨®n, ofrecen algo bastante m¨¢s s¨®lido que muchos de los t¨ªtulos que se anuncian a bombo y platillo. En este caso, vimos su planteamiento en su modo para un jugador para, posteriormente y con m¨¢s detalle, aprovechar tomando los mandos en su faceta competitiva online.
Para empezar, no tenemos el placer de encontrarnos en muchos mundos ambientados en el ?steampunk', es decir, en una variante del ?cyberpunk' con est¨¦tica del siglo XIX. En este caso tenemos un western retrofuturista, que ya de por s¨ª llama la atenci¨®n por lo escaso de su presencia en el mundo del videojuego -recientemente tan s¨®lo podemos destacar algunos puntuales como GUN o el muy acertado Call of Juarez, entre otros-, pero que a su vez introduce algunos elementos de factura propia o con acertadas influencias. Nos situamos as¨ª en un futuro alternativo donde la guerra civil se extiende m¨¢s de lo previsto, hasta el siglo XX, y una asociaci¨®n dirigida por un industrialista llamado Prescott toma el control por m¨¦todos poco ortodoxos.
Como en toda dominaci¨®n violenta, una facci¨®n aparecer¨¢, ind¨®mita, para poner las cosas en el sitio que se merece. Ese es el papel que tomaremos. Hamilton Rourke ser¨¢ el l¨ªder de un grupo de rebeldes que tendr¨¢n que terminar con un grupo que les sobrepasa tanto en poder¨ªo tecnol¨®gico como en n¨²mero. Claramente, esto pone la situaci¨®n muy en desventaja, cosa que desembocar¨¢ en la mec¨¢nica que finalmente presenciaremos; una mezcla de shooter en tercera persona, plataformas y habilidad, tal y como han hecho algunos otros en el pasado como Tomb Raider o Uncharted, pero con novedades de su cosecha.
El apartado t¨¦cnico, sin ir muy lejos en detalle o calidad de texturas, sabe detallar con fluidez los movimientos de los personajes en un escenario monotem¨¢tico por lo general. La mezcla del metal industrial con el ¨¢rido desierto se har¨¢ patente en cada momento, algo que no deber¨ªa ser sorpresa para aquel que haya tomado contacto con el g¨¦nero. A¨²n as¨ª, se procurar¨¢ la mayor variedad posible. Donde destaca es en la magnitud de los entornos y en su alto grado de interactividad con ellos. Pr¨¢cticamente ser¨¢ el medio fundamental para cumplir nuestros objetivos.
Las misiones que nos encomendar¨¢n tendr¨¢n mucho que ver con ellos. Tendremos objetivos f¨¢ciles, normalmente eliminar a alguien o deshacernos de alg¨²n punto vital del enemigo. El problema es que simplemente nos dir¨¢n a d¨®nde ir. El c¨®mo lo decidiremos nosotros. Esto se acent¨²a cuando adem¨¢s no existen mapas que nos ayuden a trazar el camino. Nos encontramos solos, busc¨¢ndonos las vueltas de la manera que deseemos. Esa es la premisa de Damnation, y su mayor virtud.
Para un mayor juego con el escenario se ha incluido un alto grado de verticalidad en ellos. Es decir, edificios altos, con muchos salientes desde los que agarrarnos, saltos de v¨¦rtigo y dem¨¢s escollos que tendremos que superar. Esto se combina con la acci¨®n m¨¢s cl¨¢sica, sin componentes estrat¨¦gicos y centr¨¢ndose mayormente en el intercambio de disparos. Adem¨¢s, veremos m¨¢s de una secci¨®n de conducci¨®n, ya sea en moto o mediante un veh¨ªculo de esta est¨¦tica tan atrevida y desenfadada.
Por ejemplo, si tenemos que asesinar a un miembro de las Industrias Pratchett que se encuentra excelentemente protegido, podremos hacer varios movimientos; el primero, muy alocado, requiere que disparemos a discreci¨®n con todo aquello que se nos ponga por delante; el segundo, algo m¨¢s recatado, podr¨ªa tenernos en el edificio colindante con un rifle de francotirador apuntado a su cabeza, lo cual podr¨ªa ponernos en apuros para nuestra hu¨ªda; por ¨²ltimo lugar, podr¨ªamos acercarnos lo suficiente como para matarlo tanto a ¨¦l como a sus secuaces m¨¢s inmediatos para que as¨ª no salte la alarma y, finalmente, poder salir tal como hemos entrado.
Tambi¨¦n se derrotar¨¢n algunos clich¨¦s. Por ejemplo, en la demostraci¨®n vimos una puerta cerrada. En un juego normal esto implicar¨ªa un intrincado puzle para conseguir la llave que finalmente la abrir¨ªa, pero comprobamos que se pod¨ªa, simplemente, atravesar la ventana de al lado. Este ?realismo', tal y como nos aseguran, no depender¨¢ de estos casos concretos, sino que podr¨¢ extenderse a otro tipo de acciones durante la aventura. Como siempre, depender¨¢ de nosotros lo intrincado de nuestros m¨¦todos para poder acabar con la opresi¨®n que sufre el pueblo.
Lo mejor de todo es que, adem¨¢s, podremos compartir toda la historia con un compa?ero tanto mediante conexi¨®n online como a pantalla partida, cambiando completamente el enfoque a la hora de encarar estos escollos. Apuntar al lugar concreto, atacar desde varios frentes, utilizar los recursos a nuestro alrededor para la victoria? se crean posibilidades mucho m¨¢s ricas en compa?¨ªa de un amigo. Y, por supuesto, nuestros enemigos se adaptar¨¢n en consecuencia a este cambio, siendo m¨¢s perspicaces y letales cuando detecten nuestra presencia.
Por ¨²ltimo, le echamos un vistazo a su modalidad online, con un modo llamado 'rey de la colina'. S¨®lo que en este caso, los desarrolladores se guiaron por su sentido m¨¢s literal y pon¨ªan las banderas o los lugares a conquistar en lo alto del escenario. As¨ª, usar esta verticalidad cambiaba la concepci¨®n de esta faceta mucho m¨¢s de lo que a priori podr¨ªa parecer. Tambi¨¦n ayuda la visi¨®n especial que tendr¨¢ cada personaje, con la posibilidad de localizar de inmediato a cualquiera alrededor suyo, incluso a trav¨¦s de las paredes. Eso s¨ª, esto requerir¨¢ que estemos inmovilizados durante un tiempo, as¨ª que no es un recurso que se pueda utilizar a la ligera.
En la acci¨®n, la magnitud de los mapas ser¨¢ variable, dependiendo del n¨²mero de jugadores que est¨¦n en la partida. En nuestro caso, dado que ¨¦ramos pocos, el mapa distaba mucho de lo visto en el modo para un jugador. Nos aseguran que la magnitud de m¨¢s de uno ser¨¢ considerable y ser¨¢ necesaria esa ?spirit vision' que os acabamos de comentar para localizarles. Adem¨¢s, atravesar edificios y moverse de un lado a otro requerir¨¢ no s¨®lo perspicacia, sino habilidad.
- Acci¨®n