Final Fantasy IV
- PlataformaIPH9DS9IPD9AND9
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento11/09/2008 (DS)20/12/2012 (IPH, IPD)03/06/2013 (AND)
- EditorSquare Enix
Cuando el alumno supera al maestro
Ya est¨¢ aqu¨ª Final Fantasy IV, y con ¨¦l uno de los mejores RPGs que ha dado de s¨ª NDS hasta la fecha. La obra de Square, desarrollada por Matrix Software, llega a Espa?a traducida al castellano y conservando la esencia de un cl¨¢sico del g¨¦nero que no ha perdido ni un ¨¢pice de calidad desde su primera aparici¨®n en el a?o 1991.
Hay juegos que a lo largo de la historia han marcado un antes y un despu¨¦s en la industria de los videojuegos. Unos m¨¢s sonados que otros, todos ellos de incalculable valor para los aficionados. Final Fantasy IV nunca ha tenido la repercusi¨®n de la laureada s¨¦ptima entrega de la saga por motivos m¨¢s que justificados en aquel entonces. Sin embargo, una de las ventajas de la constante traca de remakes que Square Enix ha lanzado al mercado en los ¨²ltimos tiempos es justamente el poder discurrir acerca de la calidad de cada entrega sin tener en cuenta los aspectos externos al videojuego en s¨ª, como la ¨¦poca de su aparici¨®n en el mercado o la acogida del p¨²blico. La aportaci¨®n de FFIV al g¨¦nero de los RPGs va m¨¢s all¨¢ de estas circunstancias. Square dot¨® de origen, argumento, drama y personalidad a todos los personajes de una historia mucho m¨¢s elaborada y con un argumento mucho m¨¢s s¨®lido que las arquet¨ªpicas tramas que causaban furor en aquella ¨¦poca. Esta cuarta entrega fue a la generaci¨®n de SNES lo que FFVII en PlayStation; el patr¨®n a seguir.
El tiempo ha dado la raz¨®n a aquellos que apostaron por Square Enix en su d¨ªa. La compa?¨ªa ha recobrado parte del prestigio perdido, ha sabido atender las exigencias de los usuarios de tal modo que gran parte de las expectativas depositadas en los remakes se han visto cumplidas de un modo u otro. Basta un breve vistazo al pasado para descubrir el ¨¦xito de Final Fantasy III, que con sus m¨¢s y sus menos soport¨® la pesada carga de ser el primer FF para NDS recibiendo cr¨ªticas y elogios a partes iguales. Desde Matrix Software, los desarrolladores del producto bajo el visto bueno de Square, tomaron nota de los defectos de FFIII para mejorar todos y cada uno de ellos de cara a FFIV. Lo cierto es que con mejor material que en la anterior ocasi¨®n, los chicos de Matrix han desarrollado un t¨ªtulo muy logrado, agradable a la vista y divertido a la par que endiabladamente dif¨ªcil cuando se lo propone.
A muchos sorprender¨¢ el corto plazo de tiempo transcurrido desde el release americano de FFIV respecto al europeo, bastante inferior al habitual en estos casos. Las caracter¨ªsticas de un RPG son muy distintas a las de cualquier otro g¨¦nero, con toneladas de texto por traducir, una labor en la que la mayor¨ªa de compa?¨ªas de peso en el sector descuidan de tanto en cuando sin tener en cuenta las consecuencias. Es una noticia a voces que el cartucho americano consta de las correspondientes traducciones de los principales idiomas europeos, entre los que se encuentra el castellano, un hecho que en su momento no agrad¨® en exceso al p¨²blico yankee al propiciar una espera que se fue dilatando en el tiempo hasta el pasado mes de Julio. Dos meses que se traducen en poco m¨¢s de 70 d¨ªas si tenemos en cuenta que el lanzamiento se produjo a mediados de mes; periodo irrisorio se mire por donde se mire.
El preludio de la fantas¨ªa
Por suerte para el p¨²blico europeo hemos tenido que esperar menos de 12 meses para poder disfrutar de FFIV. Disfrutarlo y hacerlo en su plenitud, con una traducci¨®n que respeta la estructura de la original, de corte medieval, y a la que s¨®lo se le puede achacar la ausencia del doblaje en castellano. Hay muchos aspectos destacados dentro de un RPG con una buena suma de novedades, de detalles hacia anteriores entregas y que adem¨¢s goza de un argumento muy bien estructurado con a?adidos con respecto a la versi¨®n original.
La esencia del original sigue vigente, aunque la curva de aprendizaje inicial se ha corregido para evitar la enorme dificultad del cartucho original. La esencia es b¨¢sicamente la misma que en el caso de FFIII; un lavado de cara que presenta un reto para los jugadores no iniciados y que a buen seguro sacar¨¢ de quicio a los menos pacientes. RPG en estado puro, que como en el caso de la tercera entrega obliga a sacar lo mejor de cada jugador para superar las mazmorras y los cientos de combates que disputaremos durante la aventura. La historia comienza de la mano de Cecil. El ultrajante robo de un cristal elemental es el punto de partida del camino hacia la luz de un Caballero Oscuro.
Historia
Nuestro Rey y consejero ha envilecido. Ha pasado a ser una mera marioneta de un ser mal¨¦fico de negro armadura, Golbez, cuyo ¨²nico fin es apoderarse de los Cristales elementales de cada regi¨®n para conseguir sumir el mundo en las tinieblas. Cuando Cecil duda de las intenciones del Rey es destituido de su cargo, para m¨¢s tarde terminar de desvincularse por completo de su tierra al ser desterrado por sus actos. La moral de un soldado de primera clase que se pregunta cu¨¢les son los motivos que empujan a su m¨¢ximo mandatario a asesinar a personas inocentes es el proleg¨®meno de las continuas confesiones personales del protagonista, dotado de sentimientos como el arrepentimiento o la piedad, nada comunes en un Caballero Oscuro.
El viaje de Cecil le hace tomar contacto con nuevos personajes, miembros que se unen al grupo y que se caracterizan por contar con unas habilidades muy particulares entre s¨ª. A diferencia de FFIII, donde el sistema de trabajos era fundamental para progresar en los combates, aqu¨ª cada personaje tiene unas inclinaciones determinadas que le diferencian del resto. No es posible cambiar la habilidad m¨¢gica de Tellah (en la imagen), uno de los magos que conocemos al comenzar la aventura, por potentes ataques f¨ªsicos, por poner un ejemplo entre mil. De hecho es el propio argumento el ¨²nico que cambia dr¨¢sticamente la apariencia de Cecil, como tambi¨¦n el causante del continuo baile de personajes que combate a nuestro lado.
Los sentimientos del protagonista afloran no s¨®lo ante su patria y su Rey; tambi¨¦n en presencia de Rose, la protagonista femenina de la aventura, una joven muchacha que domina la magia blanca. Kain cierra un tri¨¢ngulo amoroso imposible que pr¨¢cticamente no entra en escena hasta el segundo cuarto del juego, cuando Golbez ya se ha convertido en nuestro principal rival y el grupo principal de personajes con los que combatir ya ha quedado m¨¢s o menos establecido. Es uno de los atractivos del argumento junto a la desesperada carrera contra el tiempo al tratar de alcanzar todos los cristales antes de que el temeroso villano consiga hacerse con su poder.
Personajes con vida
Aunque a la hora de verdad s¨®lo se puede destacar la variedad de emociones que presenta Cecil a lo largo de la trama, el resto de personajes que conforman la aventura gozan tambi¨¦n de unas caracter¨ªsticas personales muy marcadas en relaci¨®n al cartucho original de SNES. Hay que dar por sentado la presencia de clich¨¦s entre los protagonistas, algunos como Rydia o la pareja de hermanos con poderes m¨¢gicos que son b¨¢sicamente lo mismo que ya hemos podido ver m¨¢s de una docena de veces, aunque no es la t¨®nica general de los personajes que conocemos al visitar nuevos pueblos o castillos. Viejos amigos como Cid o los chocobos tienen su papel en el gui¨®n del juego, especialmente ¨²tiles ser¨¢n estos ¨²ltimos para poder explorar los mapas sin necesidad de librar un combate cada cinco pasos.
Una de las novedades del remake es el peque?o y divertido Moguiri que cambia de trabajo -y de nombre- cada vez que nos cruzamos con ¨¦l. Su apodo cambia en funci¨®n del tipo de labor que haya decidido realizar en ese momento, bien sea anotar nuestros pasos para ofrecernos las escenas de v¨ªdeo por separado cada vez que las queramos ver, un completo bestiario con todos los monstruos que nos hayan salido al paso o sencillamente cambiar el nombre a los personajes cada vez que queramos.
El argumento nos empuja a seguir la t¨®nica general de los RPG cl¨¢sicos. Despu¨¦s de visitar un pueblo es menester pasar por una mazmorra para acabar con una escena de v¨ªdeo. Luego recogemos el veh¨ªculo necesario, bien sea barco, aeronave o buggie, para acceder al punto de destino que se nos haya encomendado. Cada vez que pasemos por un castillo o pueblo, las dos localizaciones m¨¢s frecuentes del juego, debemos visitar la correspondiente tienda de armamento y la de armadura para adquirir todos los objetos que nos sirvan para subir las caracter¨ªsticas de nuestro equipo. Las pocas veces que un personaje cambie de trabajo no nos quedar¨¢ m¨¢s remedio que comenzar desde el nivel 1 de experiencia sin armas ni armadura para defendernos.
Gr¨¢ficos
El rezumado gr¨¢fico queda patente desde el v¨ªdeo CGI de introducci¨®n, una tendencia que Square Enix lleva siguiendo desde que comenzase la andadura de la saga en Nintendo DS. Justo a continuaci¨®n del CGI hace acto de aparici¨®n el motor gr¨¢fico, con Cecil a la bandera. La diferencia de cara al FFIV original de SNES es impactante, incluso tras comprobar qu¨¦ es capaz de ofrecer de s¨ª NDS en t¨ªtulos como Final Fantasy Fables: Chocobo Tales o el propio FFIII (ambos aplican el mismo motor gr¨¢fico). La calidad de los personajes es muy superior a la de obras anteriores de Matrix Software, con un denotado ¨¦nfasis por reproducir con sentido los movimientos y gestos de Cecil, dejando un poco al margen a los personajes secundarios.
La primera apariencia es tan buena como el resto de elementos que componen el aspecto gr¨¢fico. Los personajes son s¨®lo la guinda de un pastel compuesto por escenarios recreados desde cero, con mazmorras que presentan un dise?o mucho m¨¢s vivo y agradable a la vista que en FFIII. La variedad de decorados por los que transcurre la historia es un punto muy a tener en cuenta a la hora de valorar el compendio del apartado gr¨¢fico, en el que los v¨ªdeos generados con el motor gr¨¢fico del juego son la faceta m¨¢s destacada y lograda del t¨ªtulo.
Cada v¨ªdeo es una demostraci¨®n de la calidad t¨¦cnica del juego. Ya comentamos en su momento que era un decisi¨®n respetable la de Square al no optar por seguir la senda de otros remake, caso de Star Ocean, al manejar un motor gr¨¢fico en 3D y no fondos prerenderizados, que a priori ofrecen un resultado final mucho mejor que el elegido en esta ocasi¨®n. Teniendo esto en cuenta es dif¨ªcil obviar la labor de Matrix Software a la hora de recrear el mundo de FFIV de esta forma. El mapamundi es otro de los elementos peculiares del juego que pese a contar con m¨¢s localizaciones y con un mapa a la altura de las circunstancias sigue siendo a grandes rasgos el mismo que en FFIII.
El hecho de que los personajes cuenten con una personalidad m¨¢s ?realista', o al menos m¨¢s profunda que la habitual, tambi¨¦n afecta a las escenas de v¨ªdeo y al transcurso de la trama en general. Esto confiere al cartucho un aspecto mucho m¨¢s cinematogr¨¢fico que los anteriores, m¨¢s adulto y en semejanza a los RPGs de los que disfrutamos hoy en d¨ªa. No tiene nada que ver este argumento con el de Final Fantasy III, aunque cada uno a su manera cuenta con sus puntos fuertes. En el caso de FFIV Cecil ha de afrontar las consecuencias de sus ascos como Caballero Oscuro y evolucionar como guerrero, una premisa a de por s¨ª m¨¢s compleja que el simple binomio entre el bien y el mal de FFIII.
Es raro que un juego de NDS cuente con doblaje, especialmente en el caso de los RPGs. Parece que Square ha aprendido de otras compa?¨ªas que han obtenido resultados sobresalientes, l¨¦ase el caso de Namco/Bandai con sus ?Tales of...'. Introducir voces a un cartucho no es nada nuevo, y siempre quedar¨¢ para el recuerdo el caso de grandes sorpresas como el inesperado Max Payne de GBA que pudo presumir de contar con voces en todas y cada una de las escenas de v¨ªdeo que conten¨ªa el cartucho, el primero de 120mb para aquella consola. Dejando a un lado a Max Payne, cabe destacar que la banda sonora de la aventura ha sido elaborada de nuevo desde cero, incluyendo el tema principal de Uematsu como composici¨®n representativa de la serie.
M¨¢s de 200 temas a los que podremos acceder tambi¨¦n desde nuestro ?amigo del bosque', un enorme Chocobo algo subido de peso que adem¨¢s de permitirnos entrenar al Eolol¨®n es el punto de referencia para acceder al bestiario que introducimos antes, como tambi¨¦n al teatro entre algunos otros. Todas las voces del cartucho se encuentran en perfecto ingl¨¦s, respetando las l¨ªneas de texto en ingl¨¦s, y sonar¨¢n ¨²nica y exclusivamente en las escenas de m¨¢xima tensi¨®n, nunca en conversaciones normales a pie de calle.
Jugabilidad
Con el esquema b¨¢sico de los RPGs el desarrollo del juego guarda pocos secretos a poco que el jugador cuente con algo de experiencia en el g¨¦nero. Controlamos a un grupo de cinco personajes liderados en todo momento por Cecil, con posibilidad de intercambiar el personaje que empleamos para explorar pueblos y mazmorras. Independientemente de esto nuestro rol es el de buscar y derrotar al Golbez, bajo los medios de los que disponemos en todo momento.
Los personajes que nos acompa?an var¨ªas seg¨²n las exigencias del argumento; situaciones en las que un guerrero con mucha m¨¢s experiencia que Cecil y compa?¨ªa se unen al grupo son mucho m¨¢s corrientes de lo que estamos acostumbrados en un Final Fantasy. De esto es culpable el argumento y los continuos giros que contempla la historia, adem¨¢s de un modo inteligente de obligarnos a desarrollar nuevas t¨¢cticas para vencer en el combate, un plus m¨¢s de dificultad para aquellos quienes no est¨¦n acostumbrados al sistema de juego de los Final Fantasy de anta?o.
Hay varios aspectos de importancia dentro de la jugabilidad, entre los que destacan principalmente los combates, desarrollados mediante el sistema ?Active Time Battle' o ATB, m¨¢s cercano en el tiempo al ser aplicado en alg¨²n que otro Final Fantasy de peso reciente, como la aventura de Tidus y Yuna en la d¨¦cima entrega. Atr¨¢s quedan los combates lentos y pausados, en los que cont¨¢bamos con la posibilidad de tomarnos todo el tiempo necesario para tomar la decisi¨®n m¨¢s acertada. Siguen siendo necesarias las barras de tiempo que nos conceden la posibilidad de atacar; mientras cargamos el ataque que hayamos elegido el enemigo puede atacarnos tantas veces como sea posible, encadenando contraataques y aplicando las magias con sentido (si caemos en sue?o bajo la magia morfeo los enemigos no atacar¨¢n al miembro que se encuentra dormido, entre otros ejemplos).
Cada personaje cuenta
Adem¨¢s de subir el nivel de experiencia y de aprender nuevos hechizos m¨¢gicos, en determinados momentos recibimos nuevos comandos que se traducen en habilidades m¨¢s potentes o automatizadas como la ?autopoci¨®n' o el contraataque, muy ¨²tiles en los combates m¨¢s exigentes del juego. Las invocaciones son uno de los puntos novedosos de la aventura, una caracter¨ªstica propia de Rydia, la chica de pelo verde, que incluso sin ser imprescindible para salir victoriosos de los combates aportan algo de variedad a las luchas. Una variedad que se echa en falta dado el atroz n¨²mero de monstruos que salen a nuestro encuentro en cualquier mazmorra en la que nos encontremos; pasa lo mismo con el mapamundi. Quiz¨¢s por esta raz¨®n se ha incluido un mapa, situado en la pantalla t¨¢ctil, que iremos rellenando a medida que nos adentremos en las mazmorras. De conseguir el 100% del mismo nos obsequiar¨¢n con uno o varios objetos de valor, un sencillo sistema que nos empuja a seguir explorando pese a la ingente cantidad de combates que tenemos que lidiar.
Por si esto fuera poco, los personajes nuevos que se unen a nuestro grupo carecen del nivel de experiencia necesario para sobrevivir a los primeros combates que libramos con ellos, por lo que tendremos que resistir hasta que aumenten de experiencia. Esto implementa la dificultad de ciertos compases de la aventura, especialmente en la recta final de la misma. Ya los primeros compases son crueles con el jugador, castig¨¢ndonos con numerosos combates sin apenas pociones ni posibilidades de abatir a varios enemigos al mismo tiempo. Esto se subsana con los hechizos de los magos, capaces de lanzar una magia a seis enemigos al un¨ªsono por una cantidad rid¨ªcula de puntos m¨¢gicos.
La dificultad es un punto importante para los usuarios que no est¨¦n acostumbrados a esta clase de juegos, tan exigentes con el jugador y en ocasiones absurdamente complejos. Sin el h¨¢ndicap del idioma, que esta vez s¨ª que se encuentra totalmente en castellano, y sin la necesidad de manejar un complejo sistema de disfraces como en FFIII, lo cierto es que una vez nos hagamos con los conceptos b¨¢sicos de los combates ser¨¢ cuesti¨®n de paciencia ir superando las adversidades que se nos presentan.
Minijuegos, combates AdHoc y el uso de la doble pantalla
Las novedades que van m¨¢s all¨¢ del sistema de juego y de los combates son escasas, aunque realmente curiosas. Existen algunas posibilidades de diversi¨®n ajenas al argumento que giran en torno al Eolol¨®n de Rydia, un enigm¨¢tico ser totalmente blanco al que podremos dibujar y cambiar la apariencia, como con los Moguiri de FFIII. Lo gracioso de este Eolol¨®n es su capacidad de aprendizaje, ya que cuenta con la posibilidad de entrenar en distintos minijuegos para conseguir puntos de habilidad en funci¨®n del resulta que nosotros obtengamos en ellos. Y a decir verdad, como minijuegos no tienen nada que ver con lo habitual en Square, siempre en la l¨ªnea de ofrecer minijuegos r¨¢pidos y divertidos; sencillos. Aqu¨ª nos enfrentamos con retos matem¨¢ticos (conseguir una suma de dos cifras entre cuatro que de c¨®mo resultado un 10, pulsar sobre la pantalla t¨¢ctil durante un tiempo limitado, etc.), algunas de diversa ¨ªndole pero todos ellos nada sencillos en un primer contacto.
El caso de Eolol¨®n es poco menos que anecd¨®tico; no tiene utilidad sacarle durante los combates en los primeros compases de la aventura, pero a poco que comience a ganar puntos de habilidad se convierte en un aliado perfecto para compaginarlo con la utilidad de Rydia a lo largo de la aventura. Adem¨¢s podemos disputar combates entre dos jugadores con nuestros personajes para descubrir cu¨¢l de los dos cuenta con una mejor plantilla al uso. No es un a?adido de lujo, pero al menos tiene mucha m¨¢s utilidad que el pobre sistema de cartas de FFIII.
Para terminar es importante recalcar que el uso de la doble pantalla, ya que en esta ocasi¨®n s¨ª tiene un uso relevante en la aventura. No s¨®lo es indispensable para los minijuegos, pues todos se juegan a trav¨¦s de la misma, sino tambi¨¦n para el manejo del Cecil. El control del personaje ha mejorado con respecto a FFIII, aunque sigue siendo algo impreciso, incluso inc¨®modo en determinadas mazmorras. Adem¨¢s estamos obligados a emplear los botones superiores para aceptar los comandos y para otras acciones, por lo que no podemos jugar ¨²nica y exclusivamente con el stylus.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.