Stormrise
Creative Assembly se ha ganado un reconocido prestigio en el campo de la estrategia con la saga Total War para PC. Ahora ha llegado el turno de que ese conocimiento sea puesto a prueba en un campo de batalla distinto: las consolas
Creative Assembly se ha ganado un reconocido prestigio en el campo de la estrategia con la saga Total War para PC. Ahora ha llegado el turno de que ese conocimiento sea puesto a prueba en un campo de batalla distinto: las consolas
Creative Assembly es posiblemente una de las mejores cosas que ha pasado en el g¨¦nero de la estrategia en los ¨²ltimos a?os. La evoluci¨®n de sus Total War, adem¨¢s de crear juegos excelentes en clara progresi¨®n, tambi¨¦n ha dejado grandes ejemplos de interrelaci¨®n entre distintos tipos de estrategia, acercando puentes entre dos conceptos -el de la estrategia y el de la t¨¢ctica- que tradicionalmente no suelen ir de la mano en el mundo de los videojuegos en general. Su saga principal goza del reconocimiento de gran parte de la cr¨ªtica y los aficionados, adem¨¢s de una presencia en el mercado notable y un af¨¢n por innovar, como van a intentar ahora con la puesta en escena de batallas mar¨ªtimas en Empires: Total War. Pero el estudio brit¨¢nico tiene un problema: no ha conseguido crear nada equivalente en consolas.
La realidad es que la compa?¨ªa es ahora parte de Sega, y aunque parece que a la compa?¨ªa japonesa le interesa que Total War siga evolucionando, las tendencias del mercado actual dicen que en las consolas es donde est¨¢ el gran dinero ahora mismo. Creative Assembly ha realizado dos aventuras en el g¨¦nero de la acci¨®n pura orientada a consola, Spartan y Viking: Battle of Asgard, ambos juegos meritorios y con aspectos destacables pero que est¨¢n lejos de alcanzar el mismo grado de brillantez de la saga de estrategia. ?C¨®mo se puede capitalizar tener a uno de los estudios m¨¢s destacados en el campo de la estrategia en un mundo dominado comercialmente por las consolas? la respuesta parece ser hacer un juego de estrategia orientado para consolas: Stormrise.
En los tiempos actuales, las limitaciones naturales de los pads en contraste con las incontables posibilidades de un teclado y rat¨®n no parecen asustar a los desarrolladores, que se han lanzado en una particular campa?a bien para crear versiones en consola de RTS en PC o bien para realizar t¨ªtulos de estrategia en tiempo real para consola de forma exclusiva, como ser¨ªa el caso de Halo Wars. Stormrise se encuentra en una situaci¨®n algo distinta: contar¨¢ con una versi¨®n para PC, pero est¨¢ pensado espec¨ªficamente para 360 y PS3 de modo que no s¨®lo sus controles estar¨¢n adaptados a ellos, todo el juego, su planteamiento, mec¨¢nica, escala... est¨¢ pensado para ofrecer algo con lo que los jugadores en consola puedan disfrutar.
Un mundo post-apocal¨ªptico servir¨¢ de escenario a este proyecto, que enfrentar¨¢ dos bandos de humanos luchando por los despojos de una tierra arrasada en una cat¨¢strofe varios siglos antes. Por un lado est¨¢n los Echelon, una facci¨®n que ha conseguido sobrevivir mediante la tecnolog¨ªa y las t¨¦cnicas de criogenizaci¨®n que les ha mantenido seguros hasta el momento de su regreso a la superficie. Por otro lado est¨¢n los Sai, humanos que se han adaptado al entorno y que han desarrollado mutaciones a lo largo de varias generaciones, adoptando en el proceso un estilo de vida salvaje y tribal. Las diferencias entre las dos fuerzas son irreconciliables, dando comienzo a un conflicto que puede marcar el destino final de la humanidad.
Siendo un juego de estrategia en tiempo real, el punto de vista desde el que se controla todo es fundamental, especialmente si el pad no ofrece la misma precisi¨®n que un rat¨®n. Stormrise apostar¨¢ por un sistema en el que se puede ver la perspectiva en tercera persona de cualquier unidad, lo que deber¨ªa permitir un control directo de peque?os grupos a trav¨¦s del mapeado con facilidad. Un mapa t¨¢ctico permitir¨¢ una visi¨®n general del campo de batalla, la posici¨®n y la orientaci¨®n de tus unidades, as¨ª como el control de las mismas, por lo que ambos modos servir¨¢n para alcanzar el control necesario para manejar a un grupo de hombres -no parece que el juego vaya a apostar por combates con un n¨²mero masivo de tropas al estilo de Total War-.
Con ese inter¨¦s por el control cercano de unidades y el sistema de c¨¢mara posicionado en cada combatiente, Creative Assembly quiere ofrecer un m¨¦todo que se adapte bien al pad y permita un manejo preciso de los hombres. Sobre el papel puede funcionar, aunque su viabilidad no podr¨¢ ser comprobada hasta que el juego est¨¦ en un estado m¨¢s finalizado, dependiendo de factores como las diferentes caracter¨ªsticas de las tropas, los tipos de escenarios, el ritmo de juego y otros elementos que pueden marcar el ¨¦xito o el fracaso de la iniciativa.
Otra interesante propuesta del juego est¨¢ en el "Libro de t¨¢cticas", un libro que incluir¨¢ diferentes tipos de t¨¢cticas. Debido a la falta de precisi¨®n del pad, crear t¨¢cticas de cierta complejidad se vuelve particularmente duro en un RTS, por lo que optar por una opci¨®n que permita desarrollar autom¨¢ticamente ciertas t¨¢ctica es una idea con potencial, aunque quedar¨¢ la inc¨®gnita de saber si tener ese abanico de posibilidades a la disposici¨®n del jugador no ir¨¢ en detrimento de la capacidad de reto que pueda ofrecer este proyecto.
Adem¨¢s del modo campa?a, Stormrise ofrecer¨¢ modo online para hasta ocho jugadores y un sistema que permitir¨¢ unirse de forma r¨¢pida a las partidas, de un modo similar al de un FPS, acabando as¨ª con una larga tradici¨®n de esperar a encontrar hueco en partidas ya establecidas para poder entrar en el modo multijugador. Si consiguen mantener su idea y adem¨¢s el t¨ªtulo se presta bien al multijugador, pueden tener un carta ganadora en la mano para aquellos jugadores que no tienen un segundo que perder y quieren jugar lo antes posible una vez conectada la consola. En total, Stromrise representa un reto creativo y t¨¦cnico que pondr¨¢ a prueba al estudio.
Todav¨ªa queda mucho tiempo antes de ver el lanzamiento del juego, planeado para los primeros meses del 2009. A pesar de que se ha mejorado mucho el trabajo con los RTS en una consola y que muchos jugadores se han adaptado, todav¨ªa no hay un t¨ªtulo que adopte un papel de liderazgo y ofrezca elementos que vayan m¨¢s all¨¢ de alcanzar una soluci¨®n aceptable con respecto a la contrapartida en PC. En el camino, habr¨¢ que ver si este compromiso no va en perjuicio de la riqueza de posibilidades propias de muchos t¨ªtulos en este g¨¦nero, adem¨¢s de comprobar si gracias a este cambio radical de planteamiento se consigue incluso alcanzar nuevas posibilidades en el g¨¦nero, o al menos algo distinto a lo habitual. Sin duda, todo un reto para los creadores de Total War y un punto de inter¨¦s importante para comprobar c¨®mo esta clase de t¨ªtulos est¨¢ evolucionado en consolas.
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