Red Faction: Guerrilla, Impresiones
Un mundo donde nada se salva de ser destruido. Esa es la premisa de Red Faction: Guerrilla, obra de Volition que pretende llevar a otro nivel su mec¨¢nica l¨²dica. Situado cincuenta a?os despu¨¦s de la primera entrega, una resistencia nacer¨¢ en Marte dispuest¨¢ a parar la ambici¨®n de la EDF. Volamos hasta Londres para quemarlo todo hasta los cimientos.
Un mundo donde nada se salva de ser destruido. Esa es la premisa de Red Faction: Guerrilla, obra de Volition que pretende llevar a otro nivel su mec¨¢nica l¨²dica. Situado cincuenta a?os despu¨¦s de la primera entrega, una resistencia nacer¨¢ en Marte dispuest¨¢ a parar la ambici¨®n de la EDF. Volamos hasta Londres para quemarlo todo hasta los cimientos.
Jugar con los escenarios es casi una obsesi¨®n por parte de la mayor¨ªa de las desarrolladoras en esta generaci¨®n. Y es que parece ser que, a pesar de que se camine hacia unos mejores gr¨¢ficos, la nueva tecnolog¨ªa incita a experimentar con elementos del escenario en pos de la jugabilidad, como ya se ha dejado entrever en t¨ªtulos como Battlefield: Bad Company o Star Wars: El Poder de la Fuerza. A pesar de ello, no deja de ser un recurso para aumentar la espectacularidad; pocos son aquellos que hacen de ello algo m¨¢s.
Volition tiene experiencia en este aspecto. Su saga Red Faction lleva por bandera el motor Geo-Mod, un sistema que permite destruir cada estructura en su totalidad. Por desgracia, esto s¨®lo se qued¨® en un ?quiero y no puedo', quiz¨¢s por las limitaciones del hardware que hab¨ªa por aquel entonces, quiz¨¢s porque no se busc¨® la f¨®rmula adecuada. Ahora, con PlayStation 3 y Xbox 360 asentando unos sistemas que a¨²n deben ser explotados, parece ser el momento perfecto para un nuevo comienzo.
As¨ª nace Red Faction: Guerrilla, t¨ªtulo que la desarrolladora, junto a THQ, llevar¨¢ por premisa dar al jugador la libertad de utilizar el entorno a su favor. Sin tanto ¨¢nimo destructor como Volition, volamos hasta Londres donde vimos una beta algo m¨¢s avanzada respecto a lo que se mostr¨® en el E3 y se nos dej¨® probar la faceta multijugador, con alguna sorpresa que otra.
Nuestro protagonista no es, en principio, uno de ellos. Lamentablemente las circunstancias que terminar¨¢n inmiscuyendo a los suyos le obligar¨¢n a tomar partido en el conflicto. Esto no significa que seamos los h¨¦roes de la revoluci¨®n, ni mucho menos. De hecho, desde la propia Volition se nos ha asegurado que el objetivo es proporcionarnos un mundo en el que seamos s¨®lo una parte de ¨¦l. Las cosas ocurrir¨¢n tanto si participamos en ellas como si no, y tan s¨®lo el argumento principal esperar¨¢ a que estemos preparados.
Quiz¨¢s el hecho de situarlo en un planeta lejano nos d¨¦ m¨¢s opciones para crear un mundo abierto, donde todo sea explorable desde un primer momento. Lo cual no quiere decir que no muramos a los cinco segundos de acercarnos a una zona donde exista una defensa demasiado f¨¦rrea en ese momento. Como en todo buen juego, existe una progresi¨®n que tendremos que seguir. Aunque, seg¨²n hemos podido saber, quiz¨¢s esto no sea del todo cierto.
Las paredes as¨ª van cayendo ante nosotros, martillazo tras martillazo, hasta que alcanzamos las vigas maestras. Despu¨¦s, con un poco m¨¢s de esfuerzo, caen ¨¦stas ¨²ltimas y, finalmente, el edificio se colapsa ante nosotros. Hay que tener un poco de cuidado, eso s¨ª, porque de ca¨¦rsenos encima el techo moriremos autom¨¢ticamente. Y, por lo tanto, nuestros enemigos tambi¨¦n. Se ha puesto mucho ah¨ªnco en que podamos ahorrar muchas balas haciendo del escenario nuestro aliado. Por ejemplo, destruyendo una casa con enemigos de la EDF dentro disparando a los bidones que se encuentran dentro de ella; o destruyendo una pared que les serv¨ªa de cobertura para que sean pasto de tus balas; o derrumbando un puente para que una serie de veh¨ªculos que vienen hacia ti caigan o se detengan, d¨¢ndote tiempo a hacerlos explotar. Las posibilidades son enormes.
Y es que adem¨¢s, lo que m¨¢s atractivo lo hace no es el hecho de volarlo todo por los aires, sino que se queda ah¨ª durante el tiempo suficiente como para poder llamarlo ?persistente'. Hay elementos puntuales que, efectivamente, ser¨¢n reconstruidos en un espacio corto de tiempo -v¨¦ase puentes o cualquier estructura que dependa de la jugabilidad o de la historia-, pero por lo general al revisitar alguna zona por la que se haya desatado el instinto b¨¦lico humano, todo se encontrar¨¢ exactamente como lo dejamos.
Por lo dem¨¢s, el t¨ªtulo juega con la ambientaci¨®n. Sobre todo con los colores, los detalles sutiles -personas y veh¨ªculos movi¨¦ndose alrededor tuyo, el clima tan at¨ªpico del planeta rojo, las contin¨²as comunicaciones mediante canales de audio- los que dan la impresi¨®n de que te mueves en un mundo vivo. Adem¨¢s, a pesar de que durante la beta nos vimos limitados a una zona muy concreta del escenario, la terraformaci¨®n de Marte nos dar¨¢ m¨¢s de una sorpresa para que as¨ª la ambientaci¨®n cambie lo suficiente.
Para desplazarnos, a pesar de que podremos hacerlo a pie y a nuestro ritmo, tenemos todo tipo de veh¨ªculos con dise?o futurista que servir¨¢n para estos menesteres. En general, existen equivalentes a los que conocemos en el d¨ªa presente: utilitarios para una sola persona, camiones, 4x4? existir¨¢ adem¨¢s hasta un enorme Monster Truck que provocar¨¢ el caos all¨¢ por donde vayamos. Tambi¨¦n tendr¨¢ su equivalente para la EDF, as¨ª que no todo ser¨¢ tan f¨¢cil.
En las misiones que hemos visto siempre se ha integrado un shooter en tercera persona con el motor ya mencionado de f¨ªsicas. Por ejemplo, en una de ellas nos enfrentamos a la EDF en una RAID donde ambos enemigos contaban con un n¨²mero de fuerzas variable que ten¨ªamos que mermar; algo parecido a una peque?a escaramuza. Luego ten¨ªamos tambi¨¦n una estructura objetivo, que de provocar una explosi¨®n en sus pilares maestros se derrumbar¨ªa d¨¢ndonos la victoria autom¨¢ticamente.
Las armas recorren por lo general los tipos b¨¢sicos que ya hemos visto en cualquier equivalente del g¨¦nero: pistolas, escopetas, metralletas? algunas tienen un mayor potencial destructor que otras, y el martillo es una curiosa arma cuerpo a cuerpo que puede tomar mayor protagonismo del que uno puede esperar en un principio. A su vez se ha a?adido un sistema de cobertura autom¨¢tico para poder posicionarnos convenientemente. Eso s¨ª, que desaparecer¨¢ en cuanto un enemigo insista en su fuego.
Un enemigo que, adem¨¢s, tambi¨¦n usar¨¢ el entorno en nuestra contra. As¨ª, por ejemplo, nos hemos visto con una granada cerca nuestra en cuanto nos metimos en una casa; esto hizo que, en cuanto ¨¦sta explotase, el edificio se viniese abajo acabando con nosotros al instante. Igual ocurre si estamos sobre un puente, donde la EDF concentrar¨¢ su fuego para hacernos caer y eliminarnos definitivamente.
Tendr¨¢n diferentes efectos: por ejemplo, la llamada ?rhino' nos impulsar¨¢ violentamente durante un segundo, destruyendo la pared y eliminando autom¨¢ticamente a cualquiera que est¨¦ en frente nuestra; luego tenemos otras que nos dan una velocidad aumentada durante un espacio corto de tiempo, o nos har¨¢n saltar a altitudes estratosf¨¦ricas. Todos ellos se han pensado para potenciar atributos, ser intercambiables f¨¢cilmente y que requieran de ello seg¨²n necesidades estrat¨¦gicas.
En modos de juego tambi¨¦n pretenden salirse de lo t¨ªpico, a pesar de que se basen en algunos estilos cl¨¢sicos. Por nuestra parte desgranamos primero el modo Total Anarchy, es decir, el t¨ªpico Deathmatch todos contra todos donde impera la ley del m¨¢s fuerte. La mezcla del sistema de destrucci¨®n y los backpacks dio lugar a unos encuentros muy divertidos, donde los edificios se convirtieron en los m¨¢s absolutos protagonistas.
Luego, siguiendo con esta t¨®nica, se nos propuso jugar a Damage Control. En ¨¦l, nuestra misi¨®n era eliminar estructuras propiedad del adversario y hacerlas nuestras. El m¨¦todo, muy sencillo: primero, cog¨ªamos nuestro martillo cualquier elemento letal para acabar con ello -a nuestra derecha ten¨ªamos un porcentaje que nos indicaba cu¨¢nto nos quedaba para hacerlo-; luego, con una extra?a pistola lo arregl¨¢bamos para hacerla nuestra. Es una curiosa variante de capturar la bandera, donde era imprescindible una escolta para el reparador, trabajo en equipo, y mucho tes¨®n para acabar con el adversario.
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