S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky
Despu¨¦s del excelente S.T.A.L.K.E.R, el equipo ucraniano de GDC pretende culminar su ambicioso trabajo con una precuela destinada tanto a tapar lagunas argumentales como para terminar de dar forma a un juego que ha conquistado a muchos por su originalidad
Despu¨¦s del excelente S.T.A.L.K.E.R, el equipo ucraniano de GDC pretende culminar su ambicioso trabajo con una precuela destinada tanto a tapar lagunas argumentales como para terminar de dar forma a un juego que ha conquistado a muchos por su originalidad
Si hay que elegir una de las m¨¢s gratas sorpresas del a?o pasado fue ver como S.T.A.L.K.E.R sal¨ªa victorioso de un infierno de desarrollo para convertirse en un juego enormemente interesante. Bien es cierto que no ofrec¨ªa todo lo que se hab¨ªa prometido, pero su llegada fue un aut¨¦ntico soplo de aire fresco para el g¨¦nero de los FPS, ya bastante trillado con f¨®rmulas demasiado familiares y esquemas de desarrollo b¨¢sicamente id¨¦nticos al de los juegos m¨¢s populares del g¨¦nero. El producto final no era perfecto, pero ofrec¨ªa uno de los espacios virtuales m¨¢s fascinantes vistos en los ¨²ltimos a?os -posiblemente a la par con Rapture-, un dise?o visual impactante y varias t¨¦cnicas de I.A realmente notables, que permit¨ªan explorar el amplio horizonte sabiendo que continuamente iban sucediendo cosas en cada zona, lo que invitaba al jugador a seguir explorando y a no tener prisa por llegar al final.
Despu¨¦s de unas buenas y merecidas ventas, el equipo ucraniano de GDC ha optado por capitalizar ese largo proceso de desarrollo y ya se encuentra a punto de lanzar lo que ser¨¢ una sustanciosa precuela de Stalker, del que recoge una gran cantidad de elementos, transform¨¢ndolo en algo nuevo y de inter¨¦s para los jugadores que quieran volver a visitar La Zona. Pero ser¨¢ una zona muy cambiada, diferente; por supuesto que hay cosas que no cambian como la presencia de la ciudad fantasma de Prypiat, o el Monolito con el "Sacacorchos de Mentes" que transforma en zombie a todo aquel lo suficientemente imprudente como acercarse a esa zona sin la protecci¨®n necesaria. Pero la naturaleza cambiante de la Zona hace que todo el terreno pueda cambiar de un momento para otro.
En concreto, desde GDC se habla de un 50/50 entre lugares familiares y otros nuevos. Los sucesos de Clear Sky suceden poco antes de los hechos que desencadenaron la trama de Shadow of Chernobyl y La Zona aparece por tanto un poco m¨¢s entera y definitivamente m¨¢s viva. Hay m¨¢s estructuras y edificios, nueos n¨²cleos urbanos y nuevas zonas abiertas que en la anterior ocasi¨®n no se pod¨ªan visitar. Tambi¨¦n ha disminuido el n¨²mero de criaturas mutadas en el exterior, aunque en Clear Sky habr¨¢ m¨¢s localizaciones subterr¨¢neas -para satisfacci¨®n de los que disfruten del terror de bajar a estos agujeros infestados de mutantes y extra?os fen¨®menos-.
Un aspecto definitorio de Clear Sky va a estar en lo que se refiere a las facciones. La Zona va a estar mucho m¨¢s poblada que en el anterior juego por diferentes facciones, algunas viejas conocidas y otras que se van a descubrir aqu¨ª. Los diferentes cambios que se est¨¢n originando en La Zona provocan una guerra abierta en la que las facciones tratan de imponer su ley en aquellos lugares ricos en artefactos, por lo que el conflicto ser¨¢ total y permanente. El jugador va a tener una mayor libertad para integrarse en cualquier bando, cumplir misiones e incluso trabajar en equipo junto a otros Stalker, una novedad importante frente a la persistente soledad del trabajo original.
Los bandos en esta contienda ser¨¢n: Bandidos, Duty, Freedom, Clear Sky, Militares, Renegados y por ¨²ltimo los Stalker solitarios, que no constituyen una facci¨®n por s¨ª misma., eso sin contar otras facciones menores como los Confederados o El ?ltimo D¨ªa. Esta mayor variedad va a permitir tambi¨¦n un mayor abanico de posibilidades a la hora de elegir bandos, algo que se va a animar gracias a la toma de decisiones cruciales que nos podr¨¢n en buenos t¨¦rminos con una otra facci¨®n -se puede dar por seguro que habr¨¢ intereses enfrentados en los que el jugador deber¨¢ decidir a qu¨¦ bando favorece en detrimento del otro-. Cada facci¨®n tiene sus propios ideales, disciplina y recursos, algo que se tratar¨¢ de enfatizar con un mayor n¨²mero de misiones y objetivos para el jugador. En comparaci¨®n con la parquedad de opciones del primer Stalker, aqu¨ª deber¨ªa haber un mayor margen de maniobra que de inter¨¦s a este balance de fuerzas.
Interaccionar con otros Stalker, m¨¢s all¨¢ del intercambio de tiros, es algo importante en La Zona y aqu¨ª se va a apreciar m¨¢s que nunca, ya que es posible pagar a otros habitantes de La Zona para que realicen ciertos servicios especiales. Destaca por ejemplo la nueva mec¨¢nica de viaje r¨¢pido, en la que se puede contratar a un Stalker para que gu¨ªe a trav¨¦s de un sendero m¨¢s corto, peor m¨¢s peligroso, hac¨ªa el destino. Es una forma brillante para solucionar los problemas de lentitud de desplazamiento del original sin caer en algo tan aburrido como los viajes autom¨¢ticos con un mapa. El trayecto para llegar a los lugares clave ser¨¢ m¨¢s corto y a la vez el viaje tendr¨¢ bastante m¨¢s emoci¨®n que ver una pantalla de carga mientras se llega al destino por arte de magia.
En esta ocasi¨®n el protagonista ser¨¢ Scar, un Stalker afectado profundamente por el efecto de una alteraci¨®n: ahora es especialmente resistente a la radiaci¨®n, pero ese mismo efecto le est¨¢ matando. Los motivos de este fen¨®meno podr¨ªan estar en la creciente actividad proveniente del sarc¨®fago, que puede estar reaccionando a algo -algunos Stalker afirman que el grupo de Strelok ha abierto una ruta al n¨²cleo de la zona, lo que podr¨ªa ser el motivo de los fen¨®menos que se est¨¢n produciendo-. Con esta informaci¨®n Scar se decide a hacer buen uso de su bendici¨®n/maldici¨®n para encontrar m¨¢s artefactos y, de paso, buscar a Strelok para rendir cuentas.
No hay grandes cambios en lo que se refiere al control del personaje y a las particularidades del juego y sistema de equipamiento. Todos los objetos, armas y armaduras tendr¨¢n un peso que obligar¨¢ a seleccionar bien -especialmente en el caso de armaduras, ya que pueden tener diferentes defensas, bien contra impactos o contra radiaciones de diferente clase por lo que es siempre interesante tener opciones-. Es posible conseguir mejoras para las armas y los artefactos tambi¨¦n pueden generar efectos especiales, como el de una capacidad de regeneraci¨®n de heridas, m¨¢s fuerza u otro tipo de efectos especiales que pueden tanto beneficiar como perjudicar por su naturaleza radioactiva. Las armas siguen contando con durabilidad, pudi¨¦ndose encasquillar si est¨¢n en mal estado y, por descontado, el Vodka estar¨¢ presente y servir¨¢ para ahogar las penas y el sufrimiento, a modo de medicina universal contra los efectos nocivos de la radiaci¨®n.
En cambio, s¨ª que hay novedades en aspectos del combate, especialmente en lo que se refiere a I.A, que ahora ser¨¢ m¨¢s sofisticada y podr¨¢ ser un mayor reto, ofreciendo un mejor instinto de supervivencia a los enemigos, as¨ª como mayores nociones de trabajo en equipo. El hecho de que en muchos momentos se va poder compartir combates con NPCs, ha obligado a refinar todo el sistema para que ambos bandos controlados por la m¨¢quina sean convincentes en su trabajo y el jugador pueda sentir una mayor satisfacci¨®n en ser una parte decisiva en las batallas. Tal y como pasaba en el original, los bandos, adem¨¢s de los animales y mutantes de La Zona son independientes y operan continuamente aunque el jugador est¨¦ en otro lugar, de modo que las misiones que se pueden obtener siempre cambian seg¨²n la situaci¨®n en la zona. Puesto que el jugador es libre de tomar y cumplir misiones, siempre puede encontrar que donde antes ten¨ªa que tomar una base de manos de los bandidos, en otro momento debe defenderla de un ataque de otra facci¨®n.
Otro cambio del que se ha hablado est¨¢ en algunas notas de variedad a la hora de explorar el escenario. Los artefactos no ser¨¢n esta vez visibles a simple vista, de modo que habr¨¢ que usar un aparato para detectarlos, al igual que otra clase de objetos servir¨¢n para ver anomal¨ªas y poder evitarlas. Un mayor n¨²mero de anomal¨ªas crear¨¢ nuevos patrones, en los que habr¨¢ que descubrir el modo correcto de avanzar por una zona sin caer bajo los efectos que se est¨¢n produciendo. Ese inter¨¦s por la exploraci¨®n y el ¨¦nfasis por crear peligros antinaturales en el entorno, es uno de los motivos por los que el primer Stalker destac¨® frente a otros FPS quiz¨¢s m¨¢s pulidos pero mucho menos interesantes.
Pese a que se est¨¢ utilizando el mismo motor, GDC lo ha modificado de manera notable para mejorar su optimizaci¨®n, as¨ª como para que aproveche nuevas posibilidades visuales que el original no pudo disfrutar. Ya en Shadow of Chenobyl se pudo apreciar que el motor era muy flexible, con numerosas opciones que se pod¨ªan activar para dar al juego un acabado gr¨¢fico destacable. Con la implementaci¨®n de soporte para DirectX10, efectos convincentes de agua o la inclusi¨®n de luces volum¨¦tricas -las expectativas gr¨¢ficas pueden estar en todo lo alto. Precisamente es en detalles como la luz ambiental o la excelente recreaci¨®n de zonas reales alrededor de la central de Chernobyl, lo que hizo del primer juego una experiencia tan impactante, por lo que estas novedades t¨¦cnicas deber¨ªan permitir que esos detalles luzcan todav¨ªa mejor.
Clear Sky es realmente prometedor, tanto por sus propias aportaciones como por la posibilidad que ofrece de mejorar en general el fascinante mundo recreado en el primer juego. Un mayor n¨²mero de bandos y una mayor actividad en ellos permitir¨¢ que la mec¨¢nica de juego abierta brille con m¨¢s fuerza, dejando muchas m¨¢s oportunidades de acci¨®n y un mayor n¨²mero de decisiones. Para los veteranos puede ser una gran oportunidad de redescubrir La Zona y sumergirse en los detalles ocultos de la trama, mientras que los que todav¨ªa no se hayan adentrado en ella pueden tener aqu¨ª una excelente ocasi¨®n de descubrir un FPS radicalmente original, tanto en estructura como en planteamiento, un lujo en un sector en el que la seguridad de los conceptos probados gana de forma aplastante en presencia con respecto a los dise?os nuevos y arriesgados.
- Acci¨®n