[GC] Tomb Raider Underworld, Impresiones
Lara est¨¢ en mejor forma que nunca gracias a Crystal Dinamics. Esta vez se recorrer¨¢ las civilizaciones m¨¢s antiguas para llegar hasta el Martillo de Thor. La Games Convention 2008 tuvo como protagonista Tailandia, donde pudimos ver la otra cara del nuevo Tomb Raider: las secciones de plataformas.
Lara est¨¢ en mejor forma que nunca gracias a Crystal Dinamics. Esta vez se recorrer¨¢ las civilizaciones m¨¢s antiguas para llegar hasta el Martillo de Thor. La Games Convention 2008 tuvo como protagonista Tailandia, donde pudimos ver la otra cara del nuevo Tomb Raider: las secciones de plataformas.
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La empresa que en su momento hizo el imprescindible Soul Reaver, entre otros, e ahora la encargada de llevar a Lara Croft, una de las hero¨ªnas m¨¢s m¨ªticas de la industria. Y lo ha hecho con dos t¨ªtulos, Legend y Aniversary, que han sabido a?adir un soplo de aire fresco a una saga que ciertamente lo necesitaba. Ahora, Underworld recrea lo mejor de ambas entregas, la acci¨®n y la exploraci¨®n plataformera, y le a?ade nuevos elementos gracias a su at¨ªpica ambientaci¨®n.
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Como ya sabemos, la historia comienza con Lara siguiendo una pista que dejaron a su padre en medio de una investigaci¨®n. Esta le llevar¨¢ a ir en la b¨²squeda del Martillo de Thor, un elemento fundamental en la historia n¨®rdica que, al parecer, tendr¨¢ unos or¨ªgenes a¨²n m¨¢s remotos. Por supuesto, la protagonista comenzar¨¢ a seguir las sucesivas pistas y que le llevar¨¢n, como ya vimos en la anterior beta, al Mar Mediterr¨¢neo o a Tailandia, lugar explorado en la demo que se ha mostrado en esta Games Convention 2008.
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De nuevo comenzamos saltando del bote a la orilla de la isla a explorar, toda ella en ruinas con estructuras que parec¨ªan tener miles de a?os. Efectivamente, parec¨ªa una zona inexplorada, as¨ª que saltamos al mar y esperamos para recibir a los tiburones. Esta vez no fueron tan agresivos como la anterior, cosa que demuestra c¨®mo la IA se adapta a cada sistema. Eso s¨ª, si tomamos la iniciativa y les disparamos no tardar¨¢n en respondernos.
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Salimos a la orilla y comenzamos con la secci¨®n m¨¢s cl¨¢sica de las vistas hasta ahora. Para llegar a la zona que nos conven¨ªa tuvimos que apa?¨¢rnoslas entre riscos y salientes. Caer desde cierta distancia normalmente supone la muerte; es, por tanto, una faceta que requiere mucha perfecci¨®n y muchas facilidades para que se pueda superar sin frustraciones. Para ello se han basado en los cientos de animaciones con las que contar¨¢ nuestra arque¨®loga: si tenemos un punto de apoyo cerca, nos lo mostrar¨¢ estirando los brazos. Si no es as¨ª, lo notaremos. Mantiene su dificultad pero sin ponernos demasiadas trabas en su resoluci¨®n.
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El trabajo de c¨¢mara tambi¨¦n es preciso. Cuando se tiene que alejar, lo hace. Cuando no, recupera su posici¨®n original sin problemas. Tambi¨¦n la combinaci¨®n de movimientos no dificulta esta misi¨®n. Y, adem¨¢s, en base se mantiene inalterable a lo que hemos visto durante estos a?os, as¨ª que los m¨¢s expertos en la serie har¨¢n estos movimientos de la manera m¨¢s natural.
No tardamos en encontrarnos a unos tigres que quer¨ªan darnos la bienvenida al lugar. Sacamos nuestras pistolas y comenzamos a dispararles: el sistema era cl¨¢sico, apuntando a un objetivo a la vez, saltando, rodando para esquivar a tan agresivos anfitriones, y finalmente acabando con ambos. En esos momentos la m¨²sica era muy protagonista de la acci¨®n, demostr¨¢ndonos que ¨¦sta va acompa?¨¢ndonos seg¨²n la intensidad del momento.
En este tipo de batallas con rivales m¨¢s exigentes veremos en el indicador una figura que nos dice cu¨¢nta adrenalina tiene Lara. Si dispar¨¢bamos a los tigres con ¨¦xito, ¨¦sta aumentaba en consecuencia y nos daba algo m¨¢s de destreza. Como es l¨®gico, tambi¨¦n se denota la salud y las balas restantes, pero tan s¨®lo cuando es necesario. Cuando las batallas finalizan, de nuevo estamos con toda la pantalla para poder contemplar los asombrosos escenarios que visitaremos y con los que resolveremos la parte m¨¢s importante de la aventura.
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Terminado esto llegamos a una zona abierta, con una estatua coronando el centro de la misma. Para ir de un lado a otro tuvimos que usar nuestro gancho para bajar progresivamente, y luego hacernos cargo de murci¨¦lagos y ara?as respectivamente. Como ya se nos hab¨ªa confirmado, Underworld contar¨¢ con muchas zonas muy parecidas a esta, donde hay que resolver un puzle de enormes proporciones mediante la resoluci¨®n de peque?as tareas que se van enlazando unas con otras. Si el nivel del Kraken nos pareci¨® impresionante, esperad a ver este.
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Impresiones
Por desgracia, la demo termin¨® antes de que pudi¨¦semos profundizar en este escenario tan interesante, pero el entramado que se intuye es, cuanto menos, ¨¦pico. Lara ahora tiene un poco de todo en vez de centrarse en un aspecto l¨²dico, y lo hace de maravilla. Veremos si Crystal Dinamics pulen toda la mec¨¢nica para su lanzamiento en noviembre, tanto en PlayStation 3 como Xbox 360.
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