[GC] Velvet Assassin, Impresiones
GameCock nos muestra a puerta cerrada la historia de Violette Summer, una agente brit¨¢nica en la Segunda Guerra Mundial. Un contexto at¨ªpico para un juego de sigilo, con una historia que promete y un apartado t¨¦cnico bastante art¨ªstico. Probamos otro de sus niveles en la GC 08.
GameCock nos muestra a puerta cerrada la historia de Violette Summer, una agente brit¨¢nica en la Segunda Guerra Mundial. Un contexto at¨ªpico para un juego de sigilo, con una historia que promete y un apartado t¨¦cnico bastante art¨ªstico. Probamos otro de sus niveles en la GC 08.
Velvet Assassin no est¨¢ haciendo mucho ruido, pero tanto su planteamiento como su est¨¦tica llaman la atenci¨®n desde el primer momento. Porque no hay muchos juegos que basen a su hero¨ªna en un personaje real como lo hace ¨¦ste con Violette Szavo, una agente brit¨¢nica de la Segunda Guerra Mundial que muri¨® en servicio. El argumento no ser¨¢ el mismo, claro est¨¢, pero la forma y el fondo se mantienen. Algo at¨ªpico proveniendo de un juego de sigilo.
En la Games Convention vimos parte de lo que ser¨¢ la aventura de Violette. A puerta cerrada, se nos dio un peque?o recorrido con todas las ¨¢reas de la historia, que mostrar¨¢n un lado distinto de esta cruenta guerra. Visitaremos desde el museo del Louvre de par¨ªs hasta un gueto en Polonia desde la memoria de la protagonista, que al parecer descubriremos desde el primer momento que est¨¢ en coma y nuestra experiencia l¨²dica tan s¨®lo se trata de su enso?aci¨®n en retrospectiva.
El nivel que se nos ense?¨® eran una zona de catacumbas donde nuestro objetivo era plantar una bomba. Cada campa?a, con un total de seis, contar¨¢ con su propio estilo art¨ªstico. Un apartado al que se le ha puesto mucho mimo y que es ciertamente elogiable, con paletas de colores verde, marr¨®n o azul oscuro dominando el entorno, y unos efectos de iluminaci¨®n muy logrados. Los modelados, sin contar con un detalle destacable, se integran con eficacia. Lo cual no es poco.
Al tratarse de un t¨ªtulo de sigilo, lo m¨¢s importante es planificar los movimientos y mantenerse en las sombras el m¨¢ximo tiempo posible. Para ello, se ha integrado un aura alrededor de Violette cuando ¨¦sta aterriza en una zona oscura. De esta forma nadie la podr¨¢ ver. La l¨¢stima es que, al menos en esta versi¨®n, la IA enemiga era algo pobre e inveros¨ªmil: pod¨ªa pasar alguien al lado nuestra, que no advertir¨ªa de nosotros mientras no le roz¨¢semos.
Ponerse cerca de un enemigo hace que aparezca un indicador mostr¨¢ndonos que, o bien podemos apu?alarle en una escena variable que nos pondr¨¢ ejecut¨¢ndole de maneras cada vez m¨¢s brutales, o bien le quitaremos la anilla de su granada y al poco explotar¨¢, llamando la atenci¨®n en consecuencia. Esto nos puede servir para despistar al enemigo busc¨¢ndonos, para que as¨ª de paso nos deje paso libre.
El componente de exploraci¨®n se ha fundamental para poder avanzar. Por ejemplo, antes de atravesar una puerta es obligatorio echar un vistazo por la mirilla. Los enemigos tienen sus patrones predefinidos, aunque los var¨ªan si perciben nuestra presencia busc¨¢ndonos m¨¢s cuidadosamente. De hacerlo, en muchos casos se tratar¨¢ de una muerte segura, as¨ª que en este sentido se podr¨ªa decir que se vale de la t¨ªpica mec¨¢nica ensayo-error.
Para paliar esta tara se ha introducido el sistema de morfinas. Encontraremos jeringuillas que nos servir¨¢n para que la acci¨®n se pare y podamos arreglar el entuerto. Adem¨¢s esto se har¨¢ de una manera muy extra?a, con Violette llevando un camis¨®n y todo el entorno manchado con sangre. La explicaci¨®n argumental, seg¨²n GameCock, es que la agente recuerda "como debe ser" su vida. Las morfinas al principio se encontrar¨¢n con asiduidad, pero luego ir¨¢n escaseando cada vez m¨¢s y no se nos permitir¨¢ un uso muy seguido de ella.
Despu¨¦s de varios intentos llegamos con ¨¦xito hasta nuestro objetivo sin gastar ni una sola bala, a pesar de que encontramos una escopeta y una pistola, ambas modelos de la ¨¦poca reflejados con la adecuada rigurosidad. Activado el mecanismo, tuvimos un minuto para escapar del lugar. Muy ajustado, que requiri¨® pr¨¢cticamente conocernos el camino de vuelta de memoria. Al hacer explosi¨®n, comenz¨® la zona m¨¢s fren¨¦tica. Comenzaron a llegar soldados alemanes mientras el fuego continuaba a nuestras espaldas. Ten¨ªamos que sacar nuestra escopeta mientras corr¨ªamos y disparar justo antes de que ellos lo hicieran. Con un par de intentos se consigui¨® completar con ¨¦xito la misi¨®n, y la beta lleg¨® a su fin.
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