[GC] Little Big Planet
Creatividad. Esa es la palabra que define Little Big Planet. Un t¨ªtulo que rezuma personalidad por los cuatro costados, y una manera de hacer que el usuario de a pie se sienta como un desarrollador. Contamos desde la GC 2008 nuestra propia historia, a trav¨¦s un plataformas tan complejo como queramos.
Creatividad. Esa es la palabra que define Little Big Planet. Un t¨ªtulo que rezuma personalidad por los cuatro costados, y una manera de hacer que el usuario de a pie se sienta como un desarrollador. Contamos desde la GC 2008 nuestra propia historia, a trav¨¦s un plataformas tan complejo como queramos.
El contenido creado por usuarios, hasta el momento casi exclusivo de PC, est¨¢ destap¨¢ndose como un gran atractivo para muchos. Tal es as¨ª que las comunidades online se han vuelto fundamentales, y la comunicaci¨®n en ambos sentidos ayuda tanto a los desarrolladores como al propio comprador, m¨¢s satisfecho colaborando en la elaboraci¨®n de un producto que se mejora constantemente, como ya ocurre con Will Wright y su Spore sin ni siquiera haber salido a la venta.
En cierto modo, era cuesti¨®n de tiempo que alg¨²n equipo atrevido pusiese toda la carne en el asador y llevase este concepto a su m¨¢xima expresi¨®n. En este caso, un estudio propiedad de Sony, Media Molecule, acepta el reto y adem¨¢s lo hace queriendo llegar al m¨¢ximo n¨²mero de p¨²blico posible, mediante una est¨¦tica muy simp¨¢tica y men¨²s simples pero con muchas opciones si se le dedica el suficiente tiempo. El propio equipo comenta que no quieren aparentar resultados espectaculares en pocos minutos: realmente, aunque accesible, pretende ser lo m¨¢s complejo posible.
Durante la Games Convention hemos podido ver en profundidad el Modo Creaci¨®n: la faceta estrella, un folio en blanco en el que nos tocar¨¢ escribir. Para navegar por este peque?o gran planeta utilizaremos nuestro Sack Boy, un peque?o personaje y muy simp¨¢tico con el que nos moveremos por toda la interfaz. El men¨² principal, titulado Pod, nos llevar¨¢ por el servidor, con forma de planeta Tierra, donde aparecer¨¢n los niveles offline y los online que compartiremos; luego tenemos la peque?a luna donde se concentrar¨¢ nuestra creatividad.
Pero antes, los chicos de Media Molecule nos mostraron c¨®mo Sack Boy puede convertirse en Sack Girl, o en cualquier otra cosa que se nos pase por la cabeza. Tan simple como navegar por distintos men¨²s: la cabeza, la piel, el pelo, la ropa del personaje? Al no ser un humano, hasta las combinaciones m¨¢s exc¨¦ntricas funcionan.
Pero no s¨®lo es un saco con ojos y con boca: al soltarle y controlarle con libertad podremos usar tanto el Sixaxis como otros botones para hacerle expresarse. Mover¨¢ la cintura, mostrar¨¢ una alegr¨ªa exuberante, agitar¨¢ los pu?os con rabia, llorar¨¢ de desconsuelo? todo ello arranc¨¢ndonos una sonrisa y pretendiendo que el creador pueda tener el control en aspectos tanto f¨ªsicos como emocionales.
Hecho esto, es momento de que nuestro amigo vaya hacia un folio en blanco. Crear un nivel en Little Big Planet es sencillo, y se pueden enlazar unos con otros para as¨ª crear cadenas m¨¢s complejas y productos m¨¢s interesantes. A esto ayuda adem¨¢s el hecho de que apenas ocupen unos cuantos kbs, gracias a que todos los usuarios comparten los recursos con los que terminan sus creaciones. Efectivamente, importar sonido e im¨¢genes, m¨¢s all¨¢ de fotos con el PlayStation Eye, no est¨¢ permitido en estos momentos.
Para que el resto lo vean, se pondr¨¢ autom¨¢ticamente en el servidor que Sony dispodr¨¢ para ello. Descarg¨¢ndonos un nivel y vi¨¦ndolo aumenta su popularidad, y s¨®lo aquellos que sean realmente jugados tendr¨¢n un hueco en ese globo ficticio que se nos muestra desde el Pod. Es una especie de sistema de Karma, con algunas posibilidades como la de que la propia deasarrolladora destaque alg¨²n nivel en concreto, o que se muestren los m¨¢s recientes.
Dicho esto, pasamos directamente a ponerle fondo a la secci¨®n. A la izquierda hay un term¨®metro que te indica cu¨¢nto espacio has gastado para rellenar el nivel. El resto lo llevar¨¢ el propio Sack Boy, quien llevar¨¢ encima suya todos los men¨²s. En la partida que vimos, se uni¨® un segundo jugador para as¨ª poder coordinarse en una curiosa, at¨ªpica y satisfactoria experiencia cooperativa.
Nuestra historia necesitaba un fondo. En total son ocho los disponibles hasta el momento; una cifra peque?a, pero luego el problema se soluciona al poder a?adir texturas que lo tapen. Por ejemplo, cogemos metal y lo utilizamos para crear una pared que lo tape todo. Hacer un castillo, entonces, al estilo Super Mario Bros., se hace f¨¢cil y sencillo.
No obstante es cuando comenzamos a construir bajo nuestros pies cuando comienza la diversi¨®n real. Hay todo tipo de figuras que podemos crear, del material que deseemos, para que luego reaccionen como esperamos. En nuestro caso hicimos primero una peque?a rampa, un peque?o agujero y a los pocos metros uno un poco m¨¢s grande. Con una pulsaci¨®n de bot¨®n, Sack boy pod¨ªa probar a ver cu¨¢n efectiva era la adici¨®n. Est¨¢bamos creando jugabilidad.
Pero para completar la experiencia era necesario poner un reto, una dificultad. Los saltos eran demasiado f¨¢ciles y el caerte no te penalizaba, as¨ª que se prob¨® a?adiendo madera quemada al pie de uno, y electrificada en el otro. El segundo salto, de hecho, era tan grande que era inevitable ser pasto de las llamas. As¨ª que lo que hicimos fue complicar el paso por ese lugar.
Pusimos una verja de fondo y una tabla de madera justo encima de nosotros. Luego enganchamos a ¨¦sta ¨²ltima una cuerda con una bola en el otro extremo. Jug¨¢ndolo pod¨ªamos engancharnos cual liana y sobrepasar el escollo. Un resultado que, sin ser muy complicado, resultaba satisfactorio. Para Media Molecule, esto es una buena muestra de la sensaci¨®n que tiene un desarrollador cuando hace su trabajo; sensaci¨®n que lleva muy bien al gran p¨²blico.
A¨²n as¨ª, el sistema se pod¨ªa complicar a¨²n m¨¢s. Tan s¨®lo con un martillo, una pelota de golf, y dinamita podemos concebir un puzle. Los switchs o interruptores son una herramienta b¨¢sica del programador: condicionantes que van haciendo filtros suponiendo 'qu¨¦ pasa si??'. En Little Big Planet, se representan mediante botones o acciones que podemos editar, como por ejemplo, si nuestro personaje pasa cerca de la dinamita, que ¨¦sta explote.
En nuestro caso, dispusimos de una herramienta circular que se mov¨ªa, y la unimos al martillo. Luego creamos un bloque invisible, que mientras jugamos no vemos, y creamos un peque?o bot¨®n a nuestros pies. Con cuerda invisible relacionamos ambos elementos. Por ¨²ltimo, pusimos la pelota de golf en la trayectoria de la herramienta, constru¨ªmos una enorme pared de madera y le insertamos dinamita. La relacionamos con la pelota para que, en cuanto ¨¦sta se acercase, hiciese explosi¨®n.
Con todo en movimiento, el conjunto funciona con extrema fluidez. Pulsamos el bot¨®n, el martillo se balancea disparando la pelota de golf, ¨¦sta se acerca a los explosivos y todo detona. Algo que, bien integrado, podr¨ªa ser un excelente puzle. Y tan s¨®lo hemos visto una parte ¨ªnfima de las posibilidades. Bien integrado y encadenado, podemos elaborar aut¨¦nticos plataformas a?ejos con una est¨¦tica atractiva.
Tampoco se han olvidado de las cinem¨¢ticas, los di¨¢logos o los efectos de sonido. Hay maneras de, por ejemplo, crear un c¨ªrculo con bigote, ojos y labios para que sea un personaje con el que tu Sack Boy interact¨²a. Tambi¨¦n puedes insertar radios y modificar su volumen o su pitch, y lo mismo con efectos de sonido. En definitiva, todo ello conforma una herramienta potent¨ªsima a la vez que divertida.
Pero a su vez el hecho de jugar niveles ajenos obtiene su recompensa. Creando burbujas podremos insertar cualquier elemento que hayamos creado, como el susodicho puzle que acabamos de explicar, y ponerlo como recompensa final de nuestro nivel. As¨ª se crea un incentivo para que la comunidad se mantenga activa a la vez que lo m¨¢s original se ver¨¢ repetido en otros mundos de otros usuarios.
Impresiones
Little Big Planet es creatividad en un Blu-Ray. No se puede describir de otra manera. Tomar contacto implica que no terminar¨¢s de jugar hasta que crees un nivel, y el hecho de probar el de los dem¨¢s y recibir recompensas por ello es un gran movimiento para mantener a la comunidad activa. Una comunidad que a buen seguro dar¨¢ mucho que hablar. Exclusivo para PlayStation 3, a¨²n no tiene una fecha de salida definitiva. Mantendremos el ojo avizor a cualquier novedad al respecto.
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