[GC] Silent Hill: Homecoming, Impresiones
Lejos de ser Silent Hill o Sheperd's Glen, Leipzig es una buena parada para Alex Sephard antes de llegar a las tiendas el pr車ximo mes de septiembre. Desde luego, ha sido donde la sexta entrega de la exitosa serie de survival horror de Konami ha mostrado su mejor cara. Si ya lo visto hasta la fecha ten赤a un aspecto bastante prometedor, esta nueva edici車n de la GC nos ha dejado con un gran sabor de boca; lo mejor que se puede decir poco antes del lanzamiento de un juego.
Lejos de ser Silent Hill o Sheperd's Glen, Leipzig es una buena parada para Alex Sephard antes de llegar a las tiendas el pr車ximo mes de noviembre. Desde luego, ha sido donde la sexta entrega de la exitosa serie de survival horror de Konami ha mostrado su mejor cara. Si ya lo visto hasta la fecha ten赤a un aspecto bastante prometedor, esta nueva edici車n de la GC nos ha dejado con un gran sabor de boca; lo mejor que se puede decir poco antes del lanzamiento de un juego.
La historia, como ya se ha repetido muchas, gira en torno a Alex, un antiguo militar que regresa a su hogar natal, donde descubre la desaparici車n de miembros de su familia y va en su b迆squeda. Lejos de querer extendernos en este punto tan comentado en anteriores ocasiones, vamos a centrarnos en lo que esconde Silent Hill Homecoming en mayor profundidad, gracias a lo que pudimos jugar y a lo que nos cont車 Tom Hulett.
Una de las primeras cosas en llamar nuestra atenci車n ha sido el notable cambio en el sistema de control, que lejos de limitarse a los artr赤ticos movimientos de anta?o ha evolucionado y es mucho m芍s profundo; con dos botones de ataque, diferentes entre s赤, y un bot車n de esquiva, Alex es un personaje mucho m芍s h芍bil, capaz de realizar complejos combos y de llevar a cabo movimientos finales para acabar con los enemigos.
'Lo que hemos hecho ha sido fijarnos mucho en los comentarios de los jugadores de las entregas anteriores, con el fin de mejorar los combates y que se conviertan en una parte mucho m芍s interesante del juego. Al tener a un h谷roe mucho m芍s capaz de luchar, se corr赤a el riesgo de simplificar mucho el t赤tulo; para equilibrar la balanza, hemos creado enemigos m芍s agresivos y duros. Si no prestas atenci車n total al juego, ser芍n capaces de matarte sin que te llegues a dar cuenta de su presencia. Creo que es algo que los hace mucho m芍s temibles'.
Sin duda, lo son: correosos, 芍giles y, adem芍s, ahora pueden atacar en grupo, desplegando t芍cticas para acabar con nosotros. Tambi谷n contribuye a esta tensi車n constante el hecho de que los escenarios son mucho m芍s amplios, y no hay una pantalla de carga tras cada puerta: 'todas las zonas se cargan completas al entrar en ellas'. De este modo, no podremos huir tan f芍cilmente de nuestros perseguidores, y nos veremos forzados a m芍s de un combate que no siempre nos viene bien.
'Los enemigos ahora atacan en grupos y tienen una IA mucho m芍s elaborada. Antes se limitaban a intentar acercarse a ti para atacarte. Ahora, desarrollan t芍cticas: hay una criatura que echa humo, lo que obliga a Alex a toser, y esta aprovecha la situaci車n para atacar. La clave ser芍 evitar estas situaciones, que en ocasiones llegar芍n a ser muy peligrosas: por ejemplo, hay otra criatura que se agarra a ti y te va absorbiendo la vida mientras no te deshaces de ella'.
Resulta curioso, cuanto menos en un primer instante, el regreso de Pyramid Head, el carism芍tico enemigo al que se enfrentaba James en Silent Hill 2 y que hizo acto de aparici車n tambi谷n en la pel赤cula. 'Hay mucha gente que s車lo conoce los juegos, y otra que s車lo ha visto la versi車n cinematogr芍fica. Pyramid Head est芍 presenta en ambos formatos, y al pensar en Silent Hill, es un personaje que, irremediablemente, viene a la cabeza; es muy querido por los fans. L車gicamente, sabemos que est芍 vinculado a James, y estar芍 perfectamente explicada a nivel argumental la raz車n para su regreso'.
Hay que reconocer que la habilidad de Alex para las armas ofrece una mayor seguridad a la hora de enfrentarse a las pesadillas de Silent Hill. Pero estas no se reducir芍n s車lo al combate, y participar芍n a que el juego no sea completamente lineal: 'hay armas que, adem芍s de para atacar, tienen habilidades secundarias para abrirte caminos, por ejemplo, con un hacha puedes abrir puertas de madera. De ese modo, si ahora no puedes acceder a una zona, siempre podr芍s regresar luego y abrirte camino'.
Esto supone toda una nueva dimensi車n para la serie, ya que se tendr芍 acceso a muchos m芍s lugares que antes: 'al descubrir estos caminos, se consigue acceso a objetos secretos, 芍reas ocultas, etc谷tera. Adem芍s, en esta entrega visitaremos doce zonas completamente diferentes. Esto dota de mucha m芍s variedad al juego, lejos de repetir simplemente los mismos escenarios de los juegos anteriores'. Cierto es que se han mostrado tanto sitios conocidos, como el hospital o las calles ba?adas por la niebla, como otros nuevos, sirva como ejemplo el cementerio.
La variedad de armas tambi谷n ser芍 importante, no s車lo por el importante n迆mero de ellas que, posiblemente, tengamos a nuestra disposici車n, sino por las mejoras que Tom ha dejado caer, aunque sin poder profundizar ni revelar m芍s detalles sobre ellas. 'Regresan muchas cl芍sicas, como las hachas y dem芍s, y hay otras que mejoran? aunque no puedo revelar c車mo funciona ni de cu芍les se tratan. Esto no afecta s車lo a las armas cuerpo a cuerpo, sino tambi谷n a las de fuego'.
'Alex es un militar, y sabe bien c車mo utilizar este tipo de armamento. Esto har赤a el juego mucho m芍s sencillo, pero precisamente por eso hemos limitado mucho la munici車n que estar芍 disponible, y el usuario se ver芍 obligado a elegir y meditar con sabidur赤a el mejor momento para utilizarlas'. Aunque muchos podr赤an pensar que eso hace referencia al cl芍sico truco de guardar la artiller赤a pesada para los jefes finales, esto no ser芍 v芍lido en esta ocasi車n, tal y como asegura Tom: 'para los jefes finales, ahora es necesario ser m芍s creativo'.
El que conocemos era un ente viscoso que se encontraba en el techo de una habitaci車n. Ten赤a unos anclajes que le agarraban a las paredes, y deb赤amos cortarlos para hacerle caer, algo que dista mucho de un simple vaciado de cargadores. 'Las armas de fuego se utilizan ahora para cuando est芍s casi muerto, necesitado de llegar a un punto de guardado, y no puedes permitirte el sufrir da?os por culpa de un ataque inesperado'.
Respecto a los jefes finales, Tom a?ade que 'habr芍 varios a lo largo del juego, aunque estar芍n reservados a momentos claves del argumento. Por tanto, ser芍n dignos de recordar por lo que implicar芍n'. Alex interactuar芍 tambi谷n con varios personajes secundarios, 'algunos de los cuales le ayudar芍n durante la aventura, aunque nosotros s車lo tendremos control sobre el propio Alex'. Lo que destaca de esta interacci車n es la existencia de di芍logos variados, en los que podremos elegir nuestras respuestas.
'Por poner un ejemplo, al principio Alex habla con su madre, y cabe la posibilidad de preguntarle sobre lo que ha pasado anteriormente o no. De este modo, la gente que quiera conocer m芍s sobre la historia del juego podr芍 hacerlo, mientras que quien no est谷 interesado no se ver芍 obligado a tragarse la secuencia de v赤deo contra su voluntad'. Por si fuera poco, algunas de estas conversaciones podr芍n alterar el final del juego: 'no todos los di芍logos afectan, ser芍 evidente cu芍les supondr芍n una variaci車n del final del juego'.
Partiendo de este punto, llega la pregunta evidente sobre cu芍ntos finales nos esperan en este nuevo Silent Hill, una serie bien conocida por sus numerosos finales alternativos. Desgraciadamente, Tom s車lo nos ha desvelado que habr芍 m芍s de tres; ni siquiera puede desvelar si habr芍 uno de los famosos y carism芍ticos finales UFO (OVNI), una pregunta que asegura que todo el mundo le hace.
En su apartado t谷cnico, Silent Hill Homecoming convence, a迆n pese al escepticismo que albergan muchos aficionados a la serie. A nivel gr芍fico no tiene grandes defectos y luce muy bien, con detalles dignos de destacar y entornos muy definidos y variados, grandes juegos de sombras y luces, y por supuesto, centenares de animaciones muy bien elaboradas, tanto del humano Alex como los imposibles contorneos de los enemigos.
Seg迆n dice el propio Tom, 'yo he sido un gran fan de Silent Hill desde mucho antes de entrar en Konami. Y siempre he opinado que las im芍genes no hacen justicia al juego en movimiento; no lo hac赤an en las entregas anteriores y no lo hacen ahora. La m迆sica, la linterna, las sombras? Silent Hill es un juego basado en la atm車sfera, y la gente deber芍 esperar a verlo en movimiento antes de opinar'.
Como no podr赤a ser menos, el apartado sonoro vuelve a correr a manos de Akira Yamaoka, 'un hombre cuya obra es sin車nimo de Silent Hill, su participaci車n era muy importante. Me encantan los temas vocales que hace para la serie, y como fan estaba impaciente por conocer sus nuevos trabajos. La primera vez que o赤 sus composiciones para Homecoming, me emocion谷'.
Silent Hill Homecoming tiene la jugabilidad, el apartado t谷cnico y, lo que es m芍s importante, el argumento tenso y sorprendente necesarios para conseguir hacerse un hueco entre los m芍s grandes survival horror (muchos de los cuales son sus hermanos mayores). Algo que, en un a?o tan cargado de t赤tulos del g谷nero como es este 2008, es mucho decir. Pronto conoceremos m芍s cosas sobre este ansiado regreso a Silent Hill en PC, PS3 y 360.
- Acci車n