[GC] Infamous, Impresiones
Ser un superheroe de hoy en d¨ªa. Esa es la idea que Sucker Punch nos trae con inFamous, un curioso sandbox que mezcla elementos de Assassin's Creed y el hecho de que el protagonista tenga extraordinarios superpoderes relacionados con la electricidad. Adem¨¢s, la libertad de acci¨®n implica poder ser un h¨¦roe o alguien odiado y ego¨ªsta. Lo vemos jugable por primera vez en la GC 2008.
Ser un superheroe de hoy en d¨ªa. Esa es la idea que Sucker Punch nos trae con inFamous, un curioso sandbox que mezcla elementos de Assassin's Creed y el hecho de que el protagonista tenga extraordinarios superpoderes relacionados con la electricidad. Adem¨¢s, la libertad de acci¨®n implica poder ser un h¨¦roe o alguien odiado y ego¨ªsta. Lo vemos jugable por primera vez en la GC 2008.
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Comparado tanto con H¨¦roes o Perdidos como con el c¨®mic de Batman No Man Land o DMC, inFamous tiene bastantes referencias de otros tipos de cultura. Efectivamente, pretende representar a un h¨¦roe actual con superpoderes, creando una historia desde cero y no vali¨¦ndose de franquicias y nombres conocidos. Para ello, Sucker Punch, estToudio bastante cercano a Sony, pretenden hacer un personaje con carisma y una buena historia detr¨¢s. Eso sin contar, claro est¨¢, la espectacularidad y la diversi¨®nd el conjunto.
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Durante la Games Convention pudimos ver jugable por vez primera este t¨ªtulo, del que tan s¨®lo se hab¨ªan mostrado peque?os trailers hasta hoy. En ¨¦l, se nos dio un peque?o paseo por Empire City donde vimos el uso del protagonista y sus habilidades, el contexto, la historia y la manera en que todo se va a cohesionar para ofrecer algo diferente y personal.
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Todo comienza con una gran explosi¨®n, que termina con millares de muertos y contigo como ¨²nico superviviente. Con el a?adido de, adem¨¢s, tener superpoderes. No sabes por qu¨¦ ha ocurrido ni por qu¨¦ has sufrido estos cambios; un enorme McGuffin que se vale para mostrarnos una ciudad en cuarentena despu¨¦s de tal brutalidad. Se impone la ley marcial y comienzan los saqueos, los asesinatos masivos a la polic¨ªa, las violaciones? y en medio est¨¢s t¨².
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Por si fuera poco, al comenzar la historia no tardar¨¢n en culparnos por lo ocurrido. Comenzaremos siendo poco populares, con la gente lanz¨¢ndonos rocas en cuanto vayamos por la calle e incluso atac¨¢ndonos con un poco de temor. Nosotros podemos, por supuesto, ignorarles, dado que por regla general estos altercados no nos causar¨¢n da?os graves. Si lo har¨¢n las bandas criminales y los supervillanos, es decir, gente que tambi¨¦n ha desarrollado sus propias habilidades desde el d¨ªa de la desgracia.
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Dado que el protagonista, Cole, fue una especie de parkour antes de los hechos, contar¨¢ con grandes habilidades para recorrer la ciudad a placer. Los veh¨ªculos pasann a un segundo plano: correr y escalar por cada tramo que lo permita ser¨¢ una constante en este juego. Y, adem¨¢s, podremos llegar hasta lugares bastante rec¨®nditos si hacemos acopio de nuestra coordinaci¨®n. Iremos por debajo de puentes, escalaremos tuber¨ªas... todo ello sin que nuestra vida se vea comprometida. Seg¨²n Sucker Punch para hacer del juego algo divertido, y no frustrante.
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El uso de nuestros poderes variar¨¢ dependiendo de qu¨¦ camino tomemos, si el de la bondad o el del ego¨ªsmo. Por ejemplo, nos encontramos a una mujer retorci¨¦ndose del dolor; pod¨ªamos o bien usar nuestros superpoderes a modo de desfribilador o bien ignorarla. O incluso matarla. El repetir acciones en uno u otro extremo har¨¢ que los poderes evolucionen de una manera u otra. O para destruir, o para herir.
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No sabemos si esto afectar¨¢ al desarrollo de la historia o a su conclusi¨®n, pero s¨ª que sabemos que las misiones se desarrollar¨¢n al m¨¢s puro estilo GTAIV. Simplemente, tendremos que ir all¨¢ donde nos indiquen y queramos y avanzar. Eso s¨ª, a la hora de crear una historia no han pretendido ¨²nicamente utilizar las escenas cinem¨¢ticas para llevarla a cabo, sino mientras jugamos. Sucker Punch lo compar¨® con Half Life 2, donde t¨² eras el centro de la acci¨®n y todo giraba en torno a ti.
Puestos en ello, las misiones nos dejar¨¢n desatar todo nuestro potencial el¨¦ctrico. Por ejemplo, algunas cosas que pudimos hacer fue hacer volar por los aires los coches, literalmente, o lanzar granadas el¨¦ctricos. Tambi¨¦n el metal o el agua, como buenos conductores, ser¨¢n aliados imprescindibles, puesto que pueden extender el da?o en bastante medida. Toda la ciudad est¨¢ llena de zonas donde estos factores juegan o a favor o en tu contra, para hacer que la acci¨®n sea a la vez estrat¨¦gica y fren¨¦tica.
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Tambi¨¦n tenemos, como es l¨®gico, que cargar las energ¨ªas de Cole. Lo haremos absorbiendo farolas, cabinas de tel¨¦fono o carteles de Neon. Pero al abusar se pueden provocar apagones que te dejan indefenso durante un buen rato. El hecho de carecer de tu ¨²nico medio de alimentaci¨®n provocar¨¢ m¨¢s de una situaci¨®n interesante, como ya nos han dejado entrever.
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Impresiones
En general todos los elementos funcionan con la suficiente espectacularidad y profundidad por s¨ª mismos para que, conjuntos, den lugar a una experiencia completa y gratificante. La mayor inc¨®gnita, el desarrollo de los niveles, ser¨¢ definitiva para hacer de ¨¦l un ¨¦xito.
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