[GC] Left 4 Dead, Impresiones
En una sala cerrada, oscura y con dos PCs preparados al m¨¢ximo, Doug Lombardi nos espera. Nos ense?a la nueva creaci¨®n de Valve para innovar en el g¨¦nero multijugador. No les vale con Team Fortress y Counter Strike. No: quieren hacer una experiencia cooperativa online longeva. Por lo que hemos visto sobre 'El Director', lo han conseguido. En la GC2008, jugamos a Left4Dead.
En una sala cerrada, oscura y con dos PCs preparados al m¨¢ximo, Doug Lombardi nos espera. Nos ense?a la nueva creaci¨®n de Valve para innovar en el g¨¦nero multijugador. No les vale con Team Fortress y Counter Strike. No: quieren hacer una experiencia cooperativa online longeva. Por lo que hemos visto sobre 'El Director', lo han conseguido. En la GC2 008 jugamos a Left4Dead. Antiguo directivo de Microsoft, la carrera de Gabe Newell es una de las m¨¢s destacadas de la industria, ya no s¨®lo por sus logros corporativos, sino por las grandes obras l¨²dicas que ha dado al sector. Sus sagas est¨¢n en el olimpo del PC, y Steam puede mantenerse con orgullo como una de las pocos sistemas online vigentes, exitosos a nivel comercial, y que no s¨®lo no interfieren en la experiencia del usuario, sino que adem¨¢s la mejoran con constantes packs y actualizaciones. El ¨²ltimo reto para el gran equipo creativo de Valve es Left 4 Dead. Anunciado desde hace m¨¢s de un a?o, pretende ser una experiencia cooperativa online en constante cambio. Conseguir algo as¨ª y pretender mantenerlo fresco con el paso del tiempo es todo un reto. Algo esc¨¦pticos, entramos en la peque?a sala donde Newell nos estaba esperando practicando en solitario. Y suele hacerlo, tal y como nos coment¨® m¨¢s distendidamente, entre demostraciones. Para el directivo, los juegos ya no se limitan al contenido proveniente de una caja: 'hubo un momento de inflexi¨®n cuando Internet apareci¨® respecto a los t¨ªtulos en PC. Ya no se limitan a disfrutar lo que ven en la caja, sin m¨¢s. Ahora, conforme va pasando el tiempo podemos cambiar la experiencia y mejorarla con packs, escenarios y personajes, tal y como hemos hecho con Team Fortress 2 y Counter Strike. Lo que no quiere decir que esto interfiera en la calidad desde el d¨ªa de salida, que tiene que ser la m¨¢xima posible. Hablamos de mejorar un producto terminado'. Con Left 4 Dead se han permitido el lujo de mezclar sus dos franquicias m¨¢s famosas, Counter Strike y Half Life, en lo referente a concepto. 'Pienso en Left 4 Dead como la mezcla de una experiencia para un jugador como es Half Life, con narrativa, aventura y una serie de sensaciones que s¨®lo puedes experimentar t¨², y Counter Strike, con ese aspecto competitivo, sin saber qu¨¦ te acecha en cada esquina y con una vida jugable extensa', dice Newell. Para ¨¦l, es como una aventura, dividida en cap¨ªtulos, que puedes completar, o no, junto a compa?eros. En general, cuando nos pusimos al rat¨®n y al teclado, fuimos conscientes de esa sensaci¨®n. Los escenarios te rodean, no s¨®lo son un mapa que recorres, tambi¨¦n est¨¢n cuidados para transmitir una est¨¦tica. Adem¨¢s, Source sigue optimizado al m¨¢ximo para mostrar alta calidad hasta en los PCs m¨¢s comunes. Y sigue sorprendiendo el resultado obtenido. En nuestro caso, con la calidad al m¨¢ximo, toda textura y modelado enemigo gozaba de mucho mimo, dato sorprendente conociendo la ingente cantidad que nos encontramos. Y lo mejor de todo es que en 360 podremos disfrutarlo a pantalla partida entre dos supervivientes. Todos ellos comenzar¨¢n con las mismas opciones; lo ¨²nico que cambian son los modelados, no existen ni habilidades especiales ni ventajas en velocidad o resistencia. Por lo tanto, el equilibrio se consigue mediante el equipamiento y el trabajo, o no, en equipo. El sistema ser¨¢ parecido al Counter Strike, s¨®lo que ser¨¢ en las zonas seguras donde nos reabasteceremos y calibraremos el conjunto. Sin contar el camino, que ser¨¢ por lo general el mismo, y estas zonas, el resto del conjunto lo decide la figura de 'El director'. 'Es como ser actor en una pel¨ªcula de terror y no tener el gui¨®n', dice Newell, 'El director tomar¨¢ como base cualquier reacci¨®n tuya en tiempo real y te responder¨¢ d¨¢ndote la acci¨®n que necesitas. La l¨ªnea de acci¨®n podr¨ªa parecerse a una monta?a rusa'. La experiencia est¨¢ dividida en cuatro cap¨ªtulos, cada uno de ellos ambientado en una zona de la ciudad y con un hilo conductor en todos ellos. 'Por ejemplo, uno es el del hospital, donde terminaremos escalando hasta lo m¨¢s alto del edificio para que nos recoja un helic¨®nptero. Como pasa en muchas pel¨ªculas de terror, algo har¨¢ que se estrelle y nos obligar¨¢ a buscar otra v¨ªa de salida' coment¨® Newell, consciente de sus referencias f¨ªlmicas -e incluso de otros survival horror-. Tambi¨¦n veremos otras localizaciones como aeropuertos o pueblos m¨¢s r¨²sticos, por ejemplo. Al momento, Newell nos sent¨® a su lado para explicarnos en detalle en qu¨¦ consiste esto. Cogidos de su mano, nos vimos en una peque?a zona industrial, un almac¨¦n para ser exactos. Por el momento, y dado que nos manten¨ªamos cautos, la acci¨®n estaba tranquila. Llegamos hasta una peque?a habitaci¨®n con una torreta puesta inteligentemente. Y no tard¨® en mostrarse un signo de admiraci¨®n que nos advierte del peligro. Hordas de infectados aparecen. Nosotros optamos por masacrar desde la torreta y Newell nos cubre para que ning¨²n enemigo cruce la l¨ªnea y nos ataque. No es una acometida muy intensa, as¨ª que descansamos tranquilos hasta llegar a la calle. Todo, absolutamente todo, lo que haces en pantalla lo toma en cuenta el director. Esto incluye desde si disparas a tus compa?eros, hasta cu¨¢nta munici¨®n usas o con qu¨¦ velocidad mueves el puntero. Esto se refleja en la cantidad, en la agresividad y en la forma en la que los enemigos aparecen en pantalla. Te empujan a que des un salto desde la silla aunque te conozcas el mapa de memoria', dice Newell. Efectivamente, las demos vistas hasta el momento distan mucho la una de la otra aunque se trate del mismo mapa. Y no de manera aleatoria, sino adapt¨¢ndose a las necesidades de cada uno. Aparecimos entonces en una peque?a zona abierta con una plataforma en una esquina. Ten¨ªamos que acceder a un tejado para llegar hasta el siguiente edificio. Esper¨¢bamos una masiva respuesta zombie desde los cuatro puntos cardinales, pero no fue hasta estar casi dentro de la casa cuando comenzaron a aparecer por un peque?o agujero en el suelo. De hecho, vinieron muchos y causaron problemas, oblig¨¢ndonos a resucitar a un compa?ero. Mientras est¨¢ agonizando, se mantiene en el suelo ¨²nicamente con su pistola y m¨¢s del doble de vida. Si se ensa?an contigo est¨¢s muerto, pero si alg¨²n colega consigue lanzar una granada para llamar la atenci¨®n de la horda y as¨ª rescatarte, podr¨¢s incorporarte en seguida. Este fue nuestro caso, salvados por la mano maestra de Newell. Luego, terminamos en unas catacumbas y nos enfrentamos a La Bruja, uno de los tipos de infectados m¨¢s peligrosos. Mirarla directamente desde poca distancia llamar¨¢ su atenci¨®n, como as¨ª lo har¨¢ el apuntarle cerca con la linterna. Sus ataques son casi mortales por definici¨®n, as¨ª que las secciones donde te encuentras una suelen ser m¨¢s de sigilo. 'El director siempre se las ingeniar¨¢ para ponerte a una bruja donde m¨¢s te haga falta una linterna' dec¨ªa entre sisas Newell. Pasamos de secci¨®n, atravesando una zona segura donde, am¨¦n de utilizarlo para interactuar con nuestro equipo, se mostraron las estad¨ªsticas de cada uno. Desde tiros en la cabeza, hasta si salvan o no a muchos ciudadanos, esto nos ayudar¨¢ no s¨®lo a medir qui¨¦n es ¨²til o no sino a qui¨¦n conviene llevarse mientras buscamos partida. Ser¨¢ curioso montar un equipo perfecto al estilo Romero con el tipo duro, el temeroso, el insensible y la chica guerrera. Por ¨²ltimo llegamos hasta el hospital, zona ya conocida donde prima m¨¢s la exploraci¨®n en busca de ¨ªtems por las habitaciones de cara a futuras batallas m¨¢s que el hecho de mantenerse atento. O no, seg¨²n quiera El Director. En nuestro caso fue asi, compartiendo recursos con sabidur¨ªa por el bien de todos. Y es que aqu¨ª no funciona ni jugar s¨®lo ni ignorar lo que hacen el resto. Ya sea mediante micro o frases contextuales, el resto ir¨¢n diciendo lo que se encuentran para mantenerte al tanto, gritando si encuentran munici¨®n o necesitan ayuda, entre cientos de alternativas. Pasando a t¨¦rminos competitivos, ya no s¨®lo las estad¨ªsticas nos dir¨¢n qui¨¦n es el mejor, sino que habr¨¢ un modo versus donde zombies y supervivientes compitan entre ellos. Aquellos jugadores que se decanten por los primeros no ser¨¢n tan f¨¢ciles de matar como los gen¨¦ricos, sino que llevar¨¢n habilidades especiales y bastantes esbirros acompa?¨¢ndoles. Y, por supuesto, contenido descargable que incluir¨¢ nuevos mapas y personajes, como Newell nos ha confirmado.Left 4 Dead ser¨¢ la experiencia zombie del a?o. Los poseedores de Xbox 360 y compatibles podr¨¢n disfrutar de ello en su lanzamiento el d¨ªa 7 de noviembre. Posiblemente se unir¨¢ a la lista de ¨¦xitos de Valve, aunque estamos a expensas de conocer los detalles del producto completo y comprobar c¨®mo funciona esta pelicula de terror interactiva.
- Acci¨®n