[GC] Call of Duty: World At War, Impresiones
La Segunda Guerra Mundial no se ha exprimido a¨²n todo lo posible. O eso afirma Treyarch, desarrolladora Call of Duty: World at War. La ¨²ltima entrega de la aclamada saga b¨¦lica vuelve por sus fueros, pero con la base del gran ¨¦xito obtenido. Caminamos de la mano de Daniel Su¨¢rez, productor ejecutivo de Activision, para ver c¨®mo funciona la experiencia cooperativa.
La Segunda Guerra Mundial no se ha exprimido a¨²n todo lo posible. O eso afirma Treyarch, desarrolladora Call of Duty: World at War. La ¨²ltima entrega de la aclamada saga b¨¦lica vuelve por sus fueros, pero con la base del gran ¨¦xito obtenido. Caminamos de la mano de Daniel Su¨¢rez, productor ejecutivo de Activision, para ver c¨®mo funciona la experiencia cooperativa.
Hablar de la Segunda Guerra Mundial es hacerlo sobre un sub-g¨¦nero trillado hasta la saciedad. El enorme conflicto se ha visto reflejado en tantas ocasiones que era necesario un cambio. Dicho cambio vino gracias a Infinity Ward, demostrando con Call of Duty: Modern Warfare que era posible darle un vuelco a los juegos en primera persona, haciendo de ello una experiencia cinematogr¨¢fica, espectacular. Y, al parecer, todos pens¨¢bamos que era un viaje de ida. Pero Treyarch nos quiere demostrar que estamos equivocados. World At War, la quinta iteraci¨®n de la serie, vuelve a mediados del s. XX. Lo hace adem¨¢s representando el conflicto entre EEUU y Jap¨®n; por otro lado, tambi¨¦n tendremos la campa?a rusa devolviendo el golpe a los alemanes. Durante la Games Convention 2008 pudimos ver una demo donde se comprobaron las virtudes de su modo cooperativo para dos jugadores. Lo hicimos junto a Daniel Su¨¢rez, Productor Ejecutivo del t¨ªtulo.
'No queremos crear un juego antiguo de la Segunda Guerra Mundial. Queremos hacer algo nuevo, redefinir el conflicto, y tenemos por primera vez la capacidad y el tiempo para ello' nos comenta Su¨¢rez, convencido de que el mirar de nuevo hacia atr¨¢s dar¨¢ un buen resultado. 'Modern Warfare fue un absoluto ¨¦xito, as¨ª que ten¨ªamos una base excelente para poder llevar, con toda seguridad, una experiencia m¨¢s completa'. Para el productor, hay dos factores fundamentales que les llevaron a crear este t¨ªtulo: 'el primero, la tecnolog¨ªa: el motor de Modern Warfare, incre¨ªble en detalle y fluidez, nos permit¨ªa no malgastar tiempo en que las f¨ªsicas funcionen bien o que podamos crear modelados realistas. En su lugar hemos podido mejorar un trabajo ya de por s¨ª excelente y adaptarlo a nuestros objetivos, siendo mucho m¨¢s productivos en ese aspecto'. As¨ª, la guerrilla es sustituida por batallas de enorme magnitud, muy intensas.
'El otro factor es la crudeza de nuestra visi¨®n', nos dice Su¨¢rez: 'CoD4 fue el primer juego de la serie en llevar una calificaci¨®n para adultos, as¨ª que el poder llevar la avaricia, el ego¨ªsmo y el horror de la guerra en su m¨¢xima expresi¨®n es fundamental para nosotros'. Lo que hemos visto es, en efecto, brutal, oscuro y sangriento, pero sin olvidar a aquellos que prefieren evitar ciertos detalles: 'no hemos querido incluir amputaciones y elementos gore porque queremos llegar a un p¨²blico m¨¢s amplio. De hecho, una opci¨®n nos evitar¨¢ ver sangre y mover¨¢ la c¨¢mara en algunas escenas'. Para Treyarch, la duraci¨®n de Modern Warfare fue m¨¢s que adecuada, porque el objetivo es contar una historia y no alargarla innecesariamente: 'la venganza es la motivaci¨®n principal de ambas campa?as. Por un lado, Pearl Harbor supone el primer ataque en suelo americano y necesita de una represalia brutal por parte de los l¨ªderes del mundo; por el otro, los rusos sufren invasi¨®n nazi, la cual requieri¨® de muchos sacrificios para ser repelida', dice Su¨¢rez.
Durante la acci¨®n no tardamos en comprobar c¨®mo el enfoque es, de nuevo, muy similar al del celuloide. El equipo ha aprendido bien de Infinity Ward. Adem¨¢s, se han contado con voces muy especiales para dar vida a personajes clave en la historia; la historia contar¨¢ con la voz de Kiefer Sutherland, el actor que encarna a Jack Bauer, entre otras. Es posible que su doblador espa?ol haga el trabajo patrio, pero es algo que a¨²n est¨¢ por confirmar.
El nivel que presenciamos fue, de hecho, con ¨¦l como l¨ªder. Comenzamos en un peque?o pantano, donde la calma reinaba. Poco dur¨®, puesto que los japoneses pretend¨ªan tendernos una emboscada. Aparecieron camuflados entre los setos y apostados en los ¨¢rboles. De hecho, los francotiradores pueden ser doblemente peligrosos, seg¨²n Su¨¢rez: 'los japoneses se guiaban por el Bushido, su c¨®digo de honor. Esto les hace lanzarse a por nosotros si con ello nos pueden quitar la vida, y que nuestros compa?eros prefieran la muerte a ser capturados debido a sus crueles m¨¦todos de tortura con los prisioneros'.
La IA, como es l¨®gico, se adapta a estas bases hist¨®ricas, haci¨¦ndonos pasar m¨¢s de un mal rato. Sinti¨¦ndonos acorralados continuamente, vimos como los francotiradores her¨ªan a un compa?ero, esperaban a que el m¨¦dico fuese a curarle, y despu¨¦s mataban a ambos. Otro tipo de reacciones depender¨¢n del contexto en el que nos encontremos. Pero lo importante entre ambos jugadores es colaborar. El modo cooperativo se ha implementado por primera vez en Call of Duty, y pretende ser la mayor raz¨®n por la que queramos rejugar ambas campa?as. Algunos momentos est¨¢n concebidos ¨²nicamente para la experiencia individual, pero por lo general veremos c¨®mo la compa?¨ªa de hasta cuatro jugadores mediante conexi¨®n online -dos a pantalla partida- no s¨®lo ayuda, sino que engrandece la experiencia.
Al salir del pantano, camino del b¨²nker enemigo, los japoneses estaban posicionados en una peque?a colina con desnivel. Por lo tanto, nuestra posici¨®n estaba en desventaja. Distraer atrayendo el fuego enemigo mientras el otro va acabando uno a uno por el flanco fue un ejemplo de buen trabajo en equipo. M¨¢s adelante, en cuanto nos hicimos con el lanzallamas, volvimos a comprobarlo. Las armas de fuego ahora son m¨¢s espectaculares y letales, sin perder, eso s¨ª, su rigurosidad hist¨®rica. Por ejemplo, lanzando fuego pudimos deshacernos de un peque?o b¨²nker donde dos japoneses hac¨ªan estragos en nuestras filas. Al avanzar un poco, nuestro colega par¨® en seco creando un muro de fuego a una nueva acometida mientras nos encargamos de poner fin a sus vidas. Sea cual sea la dificultad, el sistema detectar¨¢ cu¨¢ntos jugadores hay en partida y calibrar¨¢ el nivel para que la experiencia sea igual de exigente.
Despu¨¦s, m¨¢s a cubierto, tomamos el bazooka para hacernos cargo de tanques que ven¨ªan a nuestro encuentro. El otro simplemente manten¨ªa a las filas para evitar que los ?japos' se lanzasen con sus bayonetas. Ya eliminados, tuvimos que atravesar un edificio derruido. A ello que nos ayud¨® el lanzagranadas, algo m¨¢s r¨¢pido en reacci¨®n pero menos letal, ideal para acabar con peque?os grupos. Mientras, el otro se introdujo dentro para matarlos uno a uno, al m¨¢s puro estilo Modern Warfare. Se?a de que cualquier estilo de juego es bienvenido. Hecho esto, llegamos a su base principal, donde su mayor contingente de fuerzas nos estaba esperando. Era una misi¨®n complicada, pero codo con codo se pudo superar el reto sin problemas. Por desgracia, una vez accedimos a la entrada del complejo, la demo acab¨®. Su¨¢rez nos asegura que no siempre ser¨¢ as¨ª de intenso; tendr¨¢ una curva perfectamente calibrada con momentos m¨¢s calmados, para as¨ª no sentirnos simplemente sueltos en un enorme campo de batalla.
Por ¨²ltimo, nos prepararon una peque?a sorpresa. Retomamos ese fragmento tan emotivo de la campa?a rusa, donde los nazis remataban a los heridos. En el ¨²ltimo momento nos salvamos y nos vimos obligados a terminar con unos cuantos oficiales, rifle de francotirador mediante, aprovechando el ruido de los aviones en el cielo. Siguiendo al oficial Raznev, el otro superviviente, otro soldado nos disparaba desde el edificio de enfrente. Una escena que recordaba a la pel¨ªcula 'Enemigo a las Puertas'.
- Acci¨®n