[GC] Project Origin, Impresiones
La ni?a Alma volver¨¢ a ser la protagonista de nuestras peores pesadillas. La secuela de FEAR ha vuelto a hacer acto de presencia en Leipzig, y una vez m¨¢s ha conseguido encandilarnos.
La ni?a Alma volver¨¢ a ser la protagonista de nuestras peores pesadillas. La secuela de FEAR ha vuelto a hacer acto de presencia en Leipzig, y una vez m¨¢s ha conseguido encandilarnos..
FEAR ha sido uno de los grandes ¨¦xitos de los ¨²ltimos a?os dentro del g¨¦nero de los shooters en primera persona. Su habilidad para combinar los disparos con el terror ha conseguido encandilar a un gran n¨²mero de usuarios, ¨¢vidos de volver a disfrutar de una historia gran grande y elaborada como la que ofrec¨ªa este desconcertante t¨ªtulo de acci¨®n y terror.
Han pasado muchas cosas desde que FEAR vio la luz. En primer lugar, Monolith y Warner han perdido la licencia sobre dicho juego y de ah¨ª el cambio de nombre a Project Origin, que no guarda relaci¨®n alguna con el original. Pero lo que se encuentra en su interior sigue siendo la misma historia que nos encandil¨® antes. De hecho, todo comienza justo diez minutos antes del final de FEAR, y volver¨¢ a girar en torno a la ni?a ALMA, que regresa para volver a atormentarnos.
El tiempo bala jugar¨¢ un papel fundamental en el sistema de juego, pero las grandes novedades se encuentran en el armamento con el que contaremos. Tendremos granadas de diferente tipo que provocar¨¢n efectos sobre los enemigos y el escenario, adem¨¢s de tener diversas funciones atmosf¨¦ricas. En total, podremos llevar hasta cuatro armas a la vez, con diferentes configuraciones de disparo.
Las diferencias visuales con respecto a FEAR son m¨¢s que destacables, y se hacen patentes con s¨®lo echar un vistazo a los v¨ªdeos del juego. Cabe mencionar que los escenarios ser¨¢n destructibles (eso s¨ª, no en su totalidad), y que interiores y exteriores se entremezclan con mucha naturalidad. Algo que nos han demostrado con creces en la versi¨®n demo que hemos podido ver en Los ?ngeles.
En la demo, vemos c¨®mo el personaje recorre una calle, entra en una oficina, sale de nuevo a la calle y acaba mont¨¢ndose en un cyborg met¨¢lico. El robot tiene metralleta, la cual hay que utilizar con sensatez y cuidado para que no se sobrecargue. La montura es resistente y se enfrenta a otros robots sin problemas. En este momento, aparecen un gran n¨²mero de enemigos en pantalla.
La IA de los mismos ha evolucionado mucho con respecto al FEAR original. Ahora, los soldados enemigos no se lanzar¨¢n sin pens¨¢rselo dos veces contra nosotros, sino que buscar¨¢n cobertura en los objetos del escenario. Por ejemplo, uno se acerca a un coche y abre la puerta para esconderse detr¨¢s de ella. Lo mismo ocurre con las m¨¢quinas expendedoras, las cuales tiran al suelo para ocultarse.
Como no podr¨ªa ser menos, el eje central de la ambientaci¨®n ser¨¢ conseguir meternos el miedo en el cuerpo a trav¨¦s de escenas plagadas de flashbacks y otras con criaturas terror¨ªficas o incluso con la propia ALMA. Algo que ya se utilizaba, aunque en menor medida, en FEAR, pero que aqu¨ª se lleva a sus ¨²ltimas consecuencias. Monolith promete un hilo argumental muy trabajado y profundo.
Ha habido tiempo para hablar del multijugador, pero todav¨ªa es demasiado pronto para saber bien en qu¨¦ consistir¨¢ o c¨®mo funcionar¨¢, ya que todav¨ªa no lo han desarrollado. Por lo de pronto, se prometen escenarios abiertos para grandes combates masivos (tampoco se nos ha dicho nada del n¨²mero m¨¢ximo de jugadores), as¨ª como la alternativa, entornos interiores y m¨¢s cerrados.
Si todo sale bien, a finales de este a?o podremos descubrir en mayor profundidad las virtudes de este nuevo Project Origin. Sabiendo qui¨¦nes est¨¢n detr¨¢s del proyecto, y por lo visto hasta ahora, tenemos plena confianza en un t¨ªtulo que volver¨¢ a ponernos la piel de gallina. Desde luego, en Leipzig ha conseguido volver a encandilarnos, y estamos ansiosos por volverlo a ver en profundidad.
- Acci¨®n