[GC] El Padrino 2
Despu¨¦s de una poco inspirada primera parte, EA vuelve a sumergirse en el turbio mundo de la mafia italiana de los 60, aunque esta vez no ser¨¢ una historia de ascenso a la cima, esta vez t¨² eres el Don.
Despu¨¦s de una poco inspirada primera parte, EA vuelve a sumergirse en el turbio mundo de la mafia italiana de los 60, aunque esta vez no ser¨¢ una historia de ascenso a la cima, esta vez t¨² eres el Don.
EA ha cambiado bastante desde que lanz¨® el primer juego basado en El Padrino, nuevas filosof¨ªas, nueva direcci¨®n y una postura m¨¢s encomiable a la hora de plantear desarrollos de juegos y buscar socios de categor¨ªa para realizar juegos de forma asociada -lo que se conoce como EA Partners, que ya cuenta con estudios como Valve, ID o Epic-. El primer padrino era un juego bastante propio de la "vieja" EA, un c¨ªnico intento de capitalizar el ¨¦xito de GTA con un poco inspirado cl¨®nico del mismo apoyado en una licencia conocida como la de la pel¨ªcula de Coppola, que se prestaba muy poco a ese viaje. Se pod¨ªa disfrutar, s¨ª, pero quedaba muy lejos de la obra de Rockstar y era considerablemente ofensivo para los amantes de la que es considerada como una de las mejores pel¨ªculas realizadas.
Bajo la nueva direcci¨®n de John Riccitello las cosas est¨¢n cambiando a mejor en muchos sentidos, pero EA sigue siendo un gigante que necesita nutrirse de grandes ¨¦xitos -y El Padrino pese a sus modestas puntuaciones consigui¨® buenas ventas- as¨ª que para la compa?¨ªa no es posible despreciar esta clase de oportunidades. El planteamiento parecer ser: "si vamos a hacerlo, vamos a hacerlo bien", un ¨ªmpetu que se hace notar a trav¨¦s de todos los detalles mostrados de esta secuela, con promesas muy interesantes que pueden llevar a esta clase de juegos a un nuevo nivel.
La historia comienza en Cuba, con la plana mayor de la familia Corleone acudiendo al cumplea?os de Hyman Roth, pero de repente estalla la revoluci¨®n y los gangsters tienen que huir a toda prisa. En la persecuci¨®n muere Aldo Trapani -el protagonista de la primera parte- que en su hora final encarga a uno de sus soldados, Dominic, que ocupe su lugar como Don. El jugador encarnar¨¢ a este nuevo personaje en su viaje para expandir la influencia de la familia Corleone en Miami y Cuba, despu¨¦s de un paso por Nueva York para entender bien los entresijos de una organizaci¨®n.
Ese cambio de perspectiva es importante para entender el planteamiento del juego: ya no eres un soldado escalando poco a poco hasta los puestos m¨¢s altos en la familia, eres directamente un Don y de t¨ª depende que la familia Corleone reclame el lugar que le corresponde en las ciudades asignadas, lo que permite que el juego se divida en dos secciones bien diferenciadas: la Mano Negra 2.0 y la llamada "Visi¨®n del Don". Estas dos formas complementarias de manejar la acci¨®n hacen que, en palabras de productor del juego, haya un 75-80% de acci¨®n y un 20-25% de estrategia, aunque ese porcentaje puede variar dependiendo del estilo de juego de cada jugador.
La Mano Negra 2.0 es simplemente el modo "normal", parecido al primer juego, en el que puedes controlar directamente a Dominic y llevar a cabo misiones de extorsi¨®n, asesinato y otras tareas propias de un cappo de la Mafia. Al margen de las obvias mejoras visuales -es un juego desarrollado para PC, 360 y PS3- los detalles que destacan de este modo son las nuevas posibilidades de presionar a los personajes de los que quieras obtener algo a cambio, as¨ª como mejoras en el control y el sistema de disparo, en el que el apunte est¨¢ ahora completamente controlado por el jugador para que pueda disparar a sitios concretos.
Otro cambio importante es en la I.A de grupo y en las nuevas posibilidades de incorporar criminales a tu organizaci¨®n. Se ha ideado un sistema para que el grupo funcione mejor y reaccione de forma m¨¢s adecuada ante las situaciones que se produzcan durante las misiones. Un sistema de ¨®rdenes permitir¨¢ dar tanto instrucciones de baja prioridad, que los miembros del equipo cumplir¨¢n si no tienen nada urgente entre manos, o bien ¨®rdenes tajantes que hagan que tus soldados dejen cualquier cosa para cumplirlas. Esto posibilitar¨ªa que el combate fuera m¨¢s satisfactorio,pudiendo realizar las misiones sabiendo que hay m¨¢s garant¨ªas de que el equipo sea m¨¢s una ayuda que una molestia.
Pero lo m¨¢s interesante del nuevo planteamiento sobre tus hombres es que cada uno tiene una serie de atributos que pueden evolucionar, adem¨¢s de un contexto que les aporta una personalidad concreta. A medida que vaya creciendo el poder de Dominic tendr¨¢ m¨¢s recursos para contratar soldados especializados, que pueden marcar la diferencia en las calles. Unos tienen aptitudes m¨¦dicas, que pueden usar para curar a sus compa?eros en pleno combate, otros son especialistas el¨¦ctricos y pueden desactivar alarmas, los hay especialistas en destrucci¨®n ... y as¨ª en varios apartados divididos por niveles, de forma que cada miembro dele equipo puede evolucionar si se mantiene vivo. Como Don, tambi¨¦n es posible ascenderlos dentro del organigrama propio, incrementando sus responsabilidades, hasta el punto de que es posible mandar equipos controlados por la IA a hacer misiones en otra ciudad.
Este sistema de atributos tiene incidencia real en el modo en el que se pueden realizar las misiones, que se pueden ejecutar de forma muy distinta dependiendo del equipo a tu alrededor. Uno de los ejemplos ilustrados por el equipo responsable muestra c¨®mo un especialista el¨¦ctrico puede desactivar las alarmas de un edificio para poder entrar por la puerta trasera y sorprender a los enemigos -una de las cr¨ªticas m¨¢s comunes del primer juego era la rigidez y linealidad de las misiones, que requer¨ªan pasos muy concretos, por lo que est¨¢ mec¨¢nica de grupos deber¨ªa cambiar por completo ese aspecto-.
Ya en este punto es cuando es imprescindible prestar atenci¨®n a la gran novedad de la "Visi¨®n del Don", como responsable de las operaciones de la familia en Miami y Cuba, Dominic no puede limitarse a patear las calles y disparar al que se ponga en su camino, sus responsabilidades implican llevar su influencia a diferentes negocios de inter¨¦s como el de las drogas, el contrabando o las armas. Para eso cuenta con un mapa estrat¨¦gico en el que se pueden ver las zonas claves y qui¨¦n las domina. El objetivo ser¨¢ "convencer" a esos individuos de que trabajar para la familia Corleone es de su mayor inter¨¦s, por las buenas o por las malas. Conseguir esa clase de negocios no s¨®lo aumenta el caudal del dinero, tambi¨¦n abre opciones para equipar a tus hombres, lo que afectar¨¢ positivamente a su rendimiento en las misiones.
Las posibilidades en este metajuego son varias -recuerda un tanto al juego de El Padrino lanzado en PSP, que era puramente estrat¨¦gico-. Una de las formas m¨¢s r¨¢pidas de obtener influencia es realizando favores a ciertos individuos para pedirles posteriormente que los devuelvan cuando puedan ser de utilidad a la organizaci¨®n. Perotambi¨¦n es posible realizar acciones m¨¢s dr¨¢sticas como extorsiones o incluso hacer volar ciertas estructuras para que otro no pueda aprovecharlas. Por supuesto, las otras familias y poderes en la ciudad juegan al mismo juego y tratar¨¢n de capturar tus zonas o bien destruirlas, por lo que a medida que se aumentan los recursos disponibles hay que posicionar m¨¢s guardias y seguridad en torno a estas ¨¢reas de influencia.
Con todos estos cambios, la segunda parte de El Padrino promete, al menos en teor¨ªa, nuevos elementos con los que sentir realmente c¨®mo la influencia del jugador se deja notar en el mundo que le rodea. La idea de la "Visi¨®n del Don", si se ejecuta correctamente y tiene estrecha relaci¨®n con los dem¨¢s aspectos del jugador, puede incluso marcar la diferencia con respecto a otros t¨ªtulos de estructura abierta. Al menos es reconfortante ver que el equipo no se est¨¢ limitando otra vez a seguir pasos ya conocidos y tienen cosas que aportar, que adem¨¢s resultan apropiadas para la licencia que se est¨¢ utilizando. Aunque tampoco hay que olvidar que el juego toma nombre de otra pel¨ªcula incluso todav¨ªa m¨¢s apreciada que su predecesora, lo que debe ser tanto un reto como una responsabilidad para los responsables de esta nueva interpretaci¨®n al mundo del videojuego.
- Acci¨®n