[GC] El Padrino 2
Despu¨¦s de una poco inspirada primera parte, EA vuelve a sumergirse en el turbio mundo de la mafia italiana de los 60, aunque esta vez no ser¨¢ una historia de ascenso a la cima, esta vez t¨² eres el Don.
Despu¨¦s de una poco inspirada primera parte, EA vuelve a sumergirse en el turbio mundo de la mafia italiana de los 60, aunque esta vez no ser¨¢ una historia de ascenso a la cima, esta vez t¨² eres el Don.
EA ha cambiado bastante desde que lanz¨® el primer juego basado en El Padrino, nuevas filosof¨ªas, nueva direcci¨®n y una postura m¨¢s encomiable a la hora de plantear desarrollos de juegos y buscar socios de categor¨ªa para realizar juegos de forma asociada -lo que se conoce como EA Partners, que ya cuenta con estudios como Valve, ID o Epic-. El primer padrino era un juego bastante propio de la "vieja" EA, un c¨ªnico intento de capitalizar el ¨¦xito de GTA con un poco inspirado cl¨®nico del mismo apoyado en una licencia conocida como la de la pel¨ªcula de Coppola, que se prestaba muy poco a ese viaje. Se pod¨ªa disfrutar, s¨ª, pero quedaba muy lejos de la obra de Rockstar y era considerablemente ofensivo para los amantes de la que es considerada como una de las mejores pel¨ªculas realizadas.
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Bajo la nueva direcci¨®n de John Riccitello las cosas est¨¢n cambiando a mejor en muchos sentidos, pero EA sigue siendo un gigante que necesita nutrirse de grandes ¨¦xitos -y El Padrino pese a sus modestas puntuaciones consigui¨® buenas ventas- as¨ª que para la compa?¨ªa no es posible despreciar esta clase de oportunidades. El planteamiento parecer ser: "si vamos a hacerlo, vamos a hacerlo bien", un ¨ªmpetu que se hace notar a trav¨¦s de todos los detalles mostrados de esta secuela, con promesas muy interesantes que pueden llevar a esta clase de juegos a un nuevo nivel.
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La historia comienza en Cuba, con la plana mayor de la familia Corleone acudiendo al cumplea?os de Hyman Roth, pero de repente estalla la revoluci¨®n y los gangsters tienen que huir a toda prisa. En la persecuci¨®n muere Aldo Trapani -el protagonista de la primera parte- que en su hora final encarga a uno de sus soldados, Dominic, que ocupe su lugar como Don. El jugador encarnar¨¢ a este nuevo personaje en su viaje para expandir la influencia de la familia Corleone en Miami y Cuba, despu¨¦s de un paso por Nueva York para entender bien los entresijos de una organizaci¨®n.
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Ese cambio de perspectiva es importante para entender el planteamiento del juego: ya no eres un soldado escalando poco a poco hasta los puestos m¨¢s altos en la familia, eres directamente un Don y de t¨ª depende que la familia Corleone reclame el lugar que le corresponde en las ciudades asignadas, lo que permite que el juego se divida en dos secciones bien diferenciadas: la Mano Negra 2.0 y la llamada "Visi¨®n del Don". Estas dos formas complementarias de manejar la acci¨®n hacen que, en palabras de productor del juego, haya un 75-80% de acci¨®n y un 20-25% de estrategia, aunque ese porcentaje puede variar dependiendo del estilo de juego de cada jugador.
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La Mano Negra 2.0 es simplemente el modo "normal", parecido al primer juego, en el que puedes controlar directamente a Dominic y llevar a cabo misiones de extorsi¨®n, asesinato y otras tareas propias de un cappo de la Mafia. Al margen de las obvias mejoras visuales -es un juego desarrollado para PC, 360 y PS3- los detalles que destacan de este modo son las nuevas posibilidades de presionar a los personajes de los que quieras obtener algo a cambio, as¨ª como mejoras en el control y el sistema de disparo, en el que el apunte est¨¢ ahora completamente controlado por el jugador para que pueda disparar a sitios concretos.
Otro cambio importante es en la I.A de grupo y en las nuevas posibilidades de incorporar criminales a tu organizaci¨®n. Se ha ideado un sistema para que el grupo funcione mejor y reaccione de forma m¨¢s adecuada ante las situaciones que se produzcan durante las misiones. Un sistema de ¨®rdenes permitir¨¢ dar tanto instrucciones de baja prioridad, que los miembros del equipo cumplir¨¢n si no tienen nada urgente entre manos, o bien ¨®rdenes tajantes que hagan que tus soldados dejen cualquier cosa para cumplirlas. Esto posibilitar¨ªa que el combate fuera m¨¢s satisfactorio,pudiendo realizar las misiones sabiendo que hay m¨¢s garant¨ªas de que el equipo sea m¨¢s una ayuda que una molestia.
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Pero lo m¨¢s interesante del nuevo planteamiento sobre tus hombres es que cada uno tiene una serie de atributos que pueden evolucionar, adem¨¢s de un contexto que les aporta una personalidad concreta. A medida que vaya creciendo el poder de Dominic tendr¨¢ m¨¢s recursos para contratar soldados especializados, que pueden marcar la diferencia en las calles. Unos tienen aptitudes m¨¦dicas, que pueden usar para curar a sus compa?eros en pleno combate, otros son especialistas el¨¦ctricos y pueden desactivar alarmas, los hay especialistas en destrucci¨®n ... y as¨ª en varios apartados divididos por niveles, de forma que cada miembro dele equipo puede evolucionar si se mantiene vivo. Como Don, tambi¨¦n es posible ascenderlos dentro del organigrama propio, incrementando sus responsabilidades, hasta el punto de que es posible mandar equipos controlados por la IA a hacer misiones en otra ciudad.
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Este sistema de atributos tiene incidencia real en el modo en el que se pueden realizar las misiones, que se pueden ejecutar de forma muy distinta dependiendo del equipo a tu alrededor. Uno de los ejemplos ilustrados por el equipo responsable muestra c¨®mo un especialista el¨¦ctrico puede desactivar las alarmas de un edificio para poder entrar por la puerta trasera y sorprender a los enemigos -una de las cr¨ªticas m¨¢s comunes del primer juego era la rigidez y linealidad de las misiones, que requer¨ªan pasos muy concretos, por lo que est¨¢ mec¨¢nica de grupos deber¨ªa cambiar por completo ese aspecto-.
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Ya en este punto es cuando es imprescindible prestar atenci¨®n a la gran novedad de la "Visi¨®n del Don", como responsable de las operaciones de la familia en Miami y Cuba, Dominic no puede limitarse a patear las calles y disparar al que se ponga en su camino, sus responsabilidades implican llevar su influencia a diferentes negocios de inter¨¦s como el de las drogas, el contrabando o las armas. Para eso cuenta con un mapa estrat¨¦gico en el que se pueden ver las zonas claves y qui¨¦n las domina. El objetivo ser¨¢ "convencer" a esos individuos de que trabajar para la familia Corleone es de su mayor inter¨¦s, por las buenas o por las malas. Conseguir esa clase de negocios no s¨®lo aumenta el caudal del dinero, tambi¨¦n abre opciones para equipar a tus hombres, lo que afectar¨¢ positivamente a su rendimiento en las misiones.
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Las posibilidades en este metajuego son varias -recuerda un tanto al juego de El Padrino lanzado en PSP, que era puramente estrat¨¦gico-. Una de las formas m¨¢s r¨¢pidas de obtener influencia es realizando favores a ciertos individuos para pedirles posteriormente que los devuelvan cuando puedan ser de utilidad a la organizaci¨®n. Perotambi¨¦n es posible realizar acciones m¨¢s dr¨¢sticas como extorsiones o incluso hacer volar ciertas estructuras para que otro no pueda aprovecharlas. Por supuesto, las otras familias y poderes en la ciudad juegan al mismo juego y tratar¨¢n de capturar tus zonas o bien destruirlas, por lo que a medida que se aumentan los recursos disponibles hay que posicionar m¨¢s guardias y seguridad en torno a estas ¨¢reas de influencia.
Con todos estos cambios, la segunda parte de El Padrino promete, al menos en teor¨ªa, nuevos elementos con los que sentir realmente c¨®mo la influencia del jugador se deja notar en el mundo que le rodea. La idea de la "Visi¨®n del Don", si se ejecuta correctamente y tiene estrecha relaci¨®n con los dem¨¢s aspectos del jugador, puede incluso marcar la diferencia con respecto a otros t¨ªtulos de estructura abierta. Al menos es reconfortante ver que el equipo no se est¨¢ limitando otra vez a seguir pasos ya conocidos y tienen cosas que aportar, que adem¨¢s resultan apropiadas para la licencia que se est¨¢ utilizando. Aunque tampoco hay que olvidar que el juego toma nombre de otra pel¨ªcula incluso todav¨ªa m¨¢s apreciada que su predecesora, lo que debe ser tanto un reto como una responsabilidad para los responsables de esta nueva interpretaci¨®n al mundo del videojuego.
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