[GC] Street Fighter IV, Impresiones

Street Fighter IV ha quedado al fin completado en su versi¨®n arcade. Hacemos recuento de todo lo mostrado hasta ahora, actualizamos con sus ¨²ltimas novedades y adelantamos algunos de los posibles a?adidos que atesorar¨¢ su versi¨®n de sobremesa.

No fueron pocos (entre ellos este humilde servidor de ustedes) los que acogieron con escepticismo y bastante recelo el anuncio del esperado regreso de Street Fighter, una de las franquicias que mayor huella han dejado en la historia de los videojuegos. Razones para ello no faltaban: Street Fighter IV renunciar¨ªa a su legado bidimensional a la vieja usanza para abrazar las tres dimensiones a lo Street Fighter EX; al frente del proyecto estar¨ªa Yoshinori Ono, productor que ya trabaj¨® anteriormente en esa especie de broma pesada con forma de ?juego? llamada Capcom Fighting Jam; y, para una mayor preocupaci¨®n, el resto del equipo de desarrollo estar¨ªa formado por Dimps, estudio creador de la mayor¨ªa de juegos de lucha de Bola de Drag¨®n y Los Caballeros del Zodiaco aparecidos en los ¨²ltimos a?os, los cuales dejan bastante que desear si los analizamos desde el prisma de la jugabilidad cl¨¢sica, profunda, directa e intuitiva de la que siempre ha gozado la franquicia Street Fighter.

Afortunadamente, el paso de los meses ha acabado por hacer ver que cualquier resquemor hacia la nueva odisea de Ryu y compa?¨ªa simplemente no tiene raz¨®n de ser. Street Fighter IV ofrece exactamente la misma sensaci¨®n jugable y din¨¢mica que atesoraban los SF bidimensionales de anta?o, algo que ninguna de las tres entregas 3D de la saga (los SF EX) logr¨® conseguir ni por asomo. Yoshinori Ono se ha revelado como la persona que la franquicia SF necesitaba para hacerla regresar a primera l¨ªnea de actualidad, en toda su gloria y esplendor. Y Dimps, el estudio encargado de la programaci¨®n del juego, est¨¢ m¨¢s cerca en este trabajo de asemejarse a las legendarias Capcom y SNK de hace una d¨¦cada que a la compa?¨ªa desarrolladora de los Dragon Ball Z Budokai.

El anuncio oficial de Street Fighter IV se produjo en octubre del a?o pasado, y desde entonces hasta ahora el goteo de informaci¨®n ha sido constante. Desde MeriStation os hemos ofrecido sendas impresiones de primera mano con el t¨ªtulo en las diversas presentaciones que ha tenido SFIV en su versi¨®n arcade, primero en la exposici¨®n anual de m¨¢quinas recreativas celebrada en Jap¨®n, y posteriormente en el evento Captivate '08 que Capcom organiz¨® en Las Vegas. Ahora, con motivo de la Games Convention '08, la compa?¨ªa nipona presenta la que parece ser versi¨®n definitiva de Street Fighter IV, al menos en lo que a m¨¢quinas recreativas se refiere. Aunque el juego a¨²n tiene mucho que ofrecer, ya que se supone que las versiones dom¨¦sticas contar¨¢n con no pocos a?adidos respecto a esta versi¨®n final destinada a salones arcade, es sin duda el momento ideal para hacer un resumen de todo lo mostrado hasta ahora, a la vez que presentamos las ¨²ltimas novedades reveladas respecto al juego que pudo verse en el Captivate '08 y hacemos algunas elucubraciones sobre los a?adidos que atesorar¨¢ el t¨ªtulo en su llegada a PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

No diga Street Fighter IV, diga Street Fighter II + II

?Qu¨¦ es lo que hace a un juego ya de por s¨ª extraordinario traspasar la frontera de la excelencia, de la obra maestra, para acabar convirti¨¦ndose en un cl¨¢sico atemporal, capaz de hacer temblar los cimientos de la industria, de marcar un antes y un despu¨¦s a todos los niveles? ?Cu¨¢les fueron las circunstancias del momento, las virtudes y aciertos que acabaron convirtiendo a t¨ªtulos como Super Mario Bros., Doom, Metal Gear Solid o Grand Theft Auto III en algo mucho m¨¢s grande de lo que ya eran de por s¨ª desde un principio? Son la clase de preguntas que dan para mantener extensos debates, y desde luego ¨¦ste no es el momento para responderlas. Baste decir que en esa corta lista de cl¨¢sicos atemporales existe uno que quiz¨¢ los represente y ejemplifique como ning¨²n otro: Street Fighter II.

Que a uno le venga a la cabeza el mencionado juego de manera constante al ponerse a los mandos, visualizar un v¨ªdeo o ver una simple captura de Street Fighter IV es inevitable. Y no s¨®lo por lo obvio, sino porque Yoshinori Ono, productor de la nueva entrega de la saga, tuvo una idea principal en mente desde el mismo momento en que Capcom dio luz verde al proyecto: regresar a Street Fighter II, el juego que en 1991 defini¨® un g¨¦nero y puso patas arriba la industria del videojuego, para usarlo como s¨®lido cimiento sobre el que construir el nuevo Street Fighter.

As¨ª, nos encontramos con una jugabilidad b¨¢sica pr¨¢cticamente id¨¦ntica a la del cl¨¢sico de principios de los 90, esto es: sencilla, directa, intuitiva y endiabladamente adictiva. Tambi¨¦n nos encontramos con el regreso de todos y cada uno de los personajes cuyos nombres se convirtieron en leyenda gracias a SFII: Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Guile, E. Honda, Dhalsim, Zangief, Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. A estos caracteres les acompa?an cuatro nuevos personajes: Crimson Viper, El Fuerte, Rufus y Abel, los cuales, pese a no poseer dise?os demasiado acertados, se muestran como claras y capaces alternativas a la docena de veteranos que regresan en SFIV.

Las ¨²ltimas incorporaciones que ya parecen cerrar la plantilla de Street Fighter IV en su versi¨®n arcade son Seth, el cual hace las veces de jefe final, y el m¨¢s que bienvenido regreso de Akuma, el Ogro de la Lucha, que vuelve para seguir martirizando a los luchadores cl¨¢sicos al tiempo que pretende hacer saber a las nuevas incorporaciones cu¨¢l es el verdadero significado de la palabra dolor. En total, 18 personajes. 12 de ellos ya son de sobras conocidos por todos, y de los otros 4 ya dimos buena cuenta en anteriores avances de Street Fighter IV, as¨ª que centraremos los siguientes p¨¢rrafos en las dos ¨²ltimas incorporaciones.

Akuma sigue siendo la imparable plaga b¨ªblica que ya era en anteriores entregas de la saga. Poco m¨¢s pod¨ªa hacer Dimps para mejorar un personaje que ya desde su misma concepci¨®n tomaba en sus t¨¦cnicas lo mejor de Ryu y Ken, solo que elevado a su m¨¢xima expresi¨®n, al tiempo que hac¨ªa gala de ataques de cosecha propia tan mort¨ªferos como imparables tales como el Raging demon. El escenario escogido para vernos las caras con el Ogro de la Lucha no puede ser m¨¢s acertado: un templo abandonado sumido en sombras, sembrado de gigantescas estatuas de aspecto demon¨ªaco. La melod¨ªa que ameniza estos combates es todo un gui?o (uno m¨¢s) a las entregas cl¨¢sicas de Street Fighter, ya que es una versi¨®n remezclada y mejorada del tema que Capcom compuso para Akuma en los Street Fighter Alpha, el cual le pega como un guante.

Akuma, listo para volver a repartir alegr¨ªa a pu?o cerrado

En cuanto a Seth, el personaje que har¨¢ las veces de jefe final del juego, se trata del director ejecutivo de la divisi¨®n de armamento de Shadowlaw, la organizaci¨®n de M. Bison. Sus ataques y t¨¦cnicas parecen dar a entender que los datos de combate que Bison recopil¨® durante los torneos en los que se ambientaban las entregas anteriores de Street Fighter acabaron siendo convenientemente aprovechados. Durante la refriega podemos ver como Seth es capaz de alargar sus extremidades y teleportarse como Dhalsim, ejecutar Shoryukens a la usanza de Ryu o poner en pr¨¢ctica una t¨¦cnica parecida al mortal Raging demon de Akuma. Por supuesto, este final boss contar¨¢ con t¨¦cnicas propias, entre las que destaca un movimiento final que acabar¨¢ estampando al contrincante contra la pantalla del monitor cual si de un insecto empotrado contra un parabrisas se tratara. Pero sin duda, lo que m¨¢s llama la atenci¨®n del dise?o de Seth es su enorme parecido con un personaje m¨ªtico del mundo del c¨®mic. Y es que tanto el jefe final de Street Fighter IV como el Dr. Manhattan (aparecido en Watchmen, otro cl¨¢sico atemporal, aunque ¨¦ste lo es del noveno arte) parecen hermanos gemelos.

Seth, hermano gemelo del Dr. Manhattan

Apartado t¨¦cnico y sistema de juego

Street Fighter IV hace gala de una tendencia en sus gr¨¢ficos que, aunque en la actualidad nos parezca original e incluso levemente chocante, puede que acabe convirti¨¦ndose en algo habitual con el paso del tiempo. M¨¢s all¨¢ de la s¨®lida construcci¨®n de los personajes o sus marcadas expresiones faciales (que aunque en movimiento quedan perfectas, dan lugar a muecas de lo m¨¢s jocosas en capturas est¨¢ticas), lo que m¨¢s llama la atenci¨®n de este engine es que otorga a los gr¨¢ficos la impresi¨®n de haber sido dibujados a grafito y coloreados usando acuarelas, d¨¢ndoles un aspecto bastante cercano a lo que ser¨ªa uno de los estilos m¨¢s populares usados en el c¨®mic estadounidense, lo que se remarca a¨²n m¨¢s al encontrarnos ante luchadores de aspecto sobremusculado cual si de superh¨¦roes se tratara. En su aspecto b¨¢sico, es un estilo que ya se ha podido ver en t¨ªtulos como Afro Samurai, y parece que acabar¨¢ dando lugar a una interesante alternativa a la ya m¨¢s que cl¨¢sica t¨¦cnica Cell-Shading con la que los videojuegos se asemejan al anime japon¨¦s o el cartoon norteamericano.

Busca las diferencias

Los escenarios destacan tanto por su colorido como por encontrarse repletos de vida y animaci¨®n. Algunos de ellos, como el barrio chino o el aeropuerto, se inspiran claramente en los cl¨¢sicos fondos de SFII, otro gui?o a la entrega m¨¢s representativa y exitosa de la saga que los aficionados veteranos sabr¨¢n agradecer. Los escenarios que han sido creados sin tener en cuenta a referentes anteriores, tales como el laboratorio de Seth o el aparcamiento situado cerca de un restaurante de comida r¨¢pida, casan perfectamente con el estilo de la serie, por lo que nada se puede reprochar en este aspecto.

Musicalmente hablando, este Street Fighter IV recupera parte de la calidad perdida en la banda sonora de la saga tras los SF Alpha 3 y SFIII. Algo de agradecer teniendo en cuenta que el propio productor de este t¨ªtulo, Yoshinori Ono, estuvo involucrado en las BSOs de las mencionadas ¨²ltimas entregas de la serie lanzadas a finales de los 90. Eso s¨ª, aunque muchas de las melod¨ªas son notables, palidecen al ser comparadas con las mejores composiciones de la saga. Prueba de ello es la m¨²sica compuesta para Akuma, un remix de la escuchada en entregas precedentes que logra destacar sobre el resto sin mucho esfuerzo.

Ken Masters, experimentando lo que se siente tras recibir un Ultra combo de Seth a quemarropa

En lo referente al sistema de juego, algo que llama la atenci¨®n es que se han desechado caracter¨ªsticas introducidas en las entregas que siguieron la exitosa estela de SFII, las cuales se cre¨ªan inamovibles. El bloqueo a¨¦reo de Street Fighter Alpha o la defensa justa de Street Fighter III brillan aqu¨ª por su ausencia. Por supuesto, para paliar esto se han a?adido nuevas caracter¨ªsticas como el saving attack o el charge attack, las cuales ya han sido convenientemente explicadas en anteriores avances del juego. A esto hay que a?adir una caracter¨ªstica adicional recientemente desvelada sobre la barra Ultra combo. Como ya se rese?¨® en textos anteriores, esta barra, situada en el extremo inferior de la pantalla, nos permite desencadenar los ataques m¨¢s mort¨ªferos del juego. Pero tambi¨¦n posee un uso extra que a?ade un nuevo nivel de estrategia a los combates: La barra se encuentra dividida en cuatro secciones. Para poder desencadenar un Ultra combo, tenemos que aguardar a que las cuatro secciones se llenen por completo; aunque tambi¨¦n existe la posibilidad de usar una secci¨®n para ejecutar un movimiento especial mejorado, esto es, un Hadoken m¨¢s potente, un Shoryuken m¨¢s da?ino, etc? A los veteranos aficionados a los t¨ªtulos de lucha les sonar¨¢ este a?adido, ya que se pudo ver en Darkstalkers, otra de las grandes sagas cl¨¢sicas de Capcom.

De las peleas callejeras a las tortas caseras

Ya desde el mismo anuncio del proyecto, Capcom comunic¨® que, tal y como era t¨®nica habitual en la ¨¦poca en la que SFII vio la luz, Street Fighter IV contar¨ªa primero con una versi¨®n destinada a m¨¢quinas recreativas, para meses despu¨¦s ver la luz en formato dom¨¦stico. La compa?¨ªa nipona ha prometido grandes mejoras y numerosos a?adidos a la versi¨®n casera con respecto a lo que se puede ver en salones arcade. Algunas est¨¢n ya plenamente confirmadas, otras son rumores basados en varios dise?os conceptuales en los que la compa?¨ªa nipona se encuentra trabajando actualmente, e incluso existe alg¨²n que otro posible a?adido que parte m¨¢s de los deseos de los aficionados que de las intenciones de Capcom.

En lo que a modos de juego extra se refiere, ya se encuentra completamente confirmado el a?adido de un modo historia que expandir¨¢ notablemente el hilo narrativo del juego. Mientras la versi¨®n recreativa se muestra parca en detalles argumentales (las secuencias finales de los luchadores se reducen a unas cuantas im¨¢genes est¨¢ticas), la versi¨®n destinada a plataformas de sobremesa contar¨¢ con v¨ªdeos anime de impecable factura que nos narrar¨¢n tanto las introducciones como los finales de cada luchador. Una espectacular muestra de estas secuencias ya pudo verse en el evento que Capcom celebr¨® en Las Vegas unos meses atr¨¢s. En este avance aparec¨ªa lo que presumiblemente ser¨¢ la secuencia introductoria o el v¨ªdeo final de Ryu, en el que se nos narrar¨¢ el en¨¦simo combate librado entre ¨¦l y su n¨¦mesis Akuma mientras se van intercalando im¨¢genes de la ni?ez del protagonista de Street Fighter. En estos flashback aparece un personaje al que los aficionados a la saga llevan deseando controlar desde que Ryu soltara la m¨ªtica (y err¨®nea) frase 'You must defeat Sheng Long to stand a chance' cada vez que se declaraba vencedor en un combate de SFII.

You must defeat Gouken to stand a chance

Y es que Gouken, el maestro de Ryu, asesinado por Akuma poco despu¨¦s del final del primer Street Fighter, tiene un marcado protagonismo en el v¨ªdeo que Capcom desvel¨® en el evento de Las Vegas, lo que ha disparado los rumores de que, esta vez s¨ª, podr¨¢ ser controlado en el futurible Street Fighter IV de sobremesa. Gen, personaje cuya ¨²ltima aparici¨®n en la saga data del soberbio Street Fighter Alpha 3, es otro de los personajes que aparece en el citado v¨ªdeo, por lo que tambi¨¦n podr¨ªa dejarse caer entre los a?adidos al plantel de luchadores. Los que s¨ª parecen estar confirmados son Dan 'The Man' Hibiki (ese 'homenaje' a la pareja protagonista de Art of Fighting que Capcom cre¨® para burlarse de SNK, la que era su mayor competidora en la d¨¦cada de los 90) y Fei Long (un suced¨¢neo de Bruce Lee que apareci¨® por primera vez en Super Street Fighter II), ya que se han podido ver dise?os conceptuales de ambos personajes. Otro posible a?adido que Yoshinori Ono ya ha dejado caer en alguna que otra entrevista es el regreso de las fases de bonus a la saga.

Aunque no ha sido confirmado por Capcom, puede que la compa?¨ªa nipona decida ofrecer nueva informaci¨®n sobre la conversi¨®n a plataformas de sobremesa de Street Fighter IV durante la presente Games Convention. Dado que el productor de la nueva pel¨ªcula de Street Fighter, Patrick Aiello, ha dejado entrever que SFIV llegar¨¢ a las estanter¨ªas durante el mes de marzo, es de esperar que Capcom ofrezca datos concretos sobre la conversi¨®n de manera inminente, as¨ª que permaneced atentos a MeriStation para cualquier nueva informaci¨®n al respecto. Eso s¨ª, esperemos que todos los a?adidos sean ofrecidos en el disco del juego que llegue a las tiendas, en lugar de seguir la t¨®nica cada vez m¨¢s habitual de ponerlos en circulaci¨®n como descargas de pago adicionales.

Street Fighter IV

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acci¨®n
Primera entrega de esta conocida serie para sistemas de nueva generaci¨®n. Aunque aprovechar¨¢ todo el potencial gr¨¢fico de las nuevas tecnolog¨ªas, Street Fighter IV contar¨¢ con una jugabilidad tradicional.
Car¨¢tula de Street Fighter IV
9.5
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