[GC] Civilization IV: Colonization, Impresiones
Colonization regresa del pasado para demostrar que su mec¨¢nica e idea original sigue siendo viable y muy interesante en los tiempos actuales. Firaxis redescubre un cl¨¢sico para compartirlo tanto con los viejos seguidores de Microprose como con las nuevas generaciones.
Colonization regresa del pasado para demostrar que su mec¨¢nica e idea original sigue siendo viable y muy interesante en los tiempos actuales. Firaxis redescubre un cl¨¢sico para compartirlo tanto con los viejos seguidores de Microprose como con las nuevas generaciones.
Los remakes de cl¨¢sicos son siempre delicados, a veces un cl¨¢sico lo es por unas determinadas circunstancias que no pueden ser replicadas por la influencia posterior de otros juegos, quedando por siempre en su peque?a burbuja que no conviene ser tocada por si explota; otros simplemente no necesitan un lavado de cara y parece que ¨¦ste incluso les siente mal; aunque lo cierto es que el ¨¦xito de los remakes o las reinterpretaciones depende en buena parte de la calidad y la experiencia del estudio que las realiza. De un gran juego cl¨¢sico puede salir un gran juego actual, algo que Firaxis ha demostrado con propuestas como la de Sid Meier's Pirates! y que ahora pretende con Colonization.
Quiz¨¢s la presi¨®n con Colonization sea menor ya que su condici¨®n de cl¨¢sico es algo m¨¢s minoritaria si se compara con Pirates!, sin embargo es un juego querido por muchos viejos aficionados de Microprose y es todo un detalle que Firaxis haya realizado este gui?o con esta expansi¨®n independiente de Civilization 4 que pretende capturar todos los elementos que lo hicieron destacar entre los numerosos seguidores de Civilization. Despu¨¦s de pasar unas horas de juego con la primera demostraci¨®n jugable, las impresiones son muy positivas y prometedoras tanto en la fidelidad con el original como en lo que respecta al potencial de su mec¨¢nica a la hora de hacerse un hueco en el panorama actual del videojuego.
La premisa y los objetivos del juego permanecen exactamente igual que anta?o. Un nuevo mundo vasto en recursos espera a unas potencias europeas ansiosas de expandir sus dominios y controlar las riquezas naturales que aguardan all¨ª, con o sin en el benepl¨¢cito de los habitantes, de modo que el jugador pasa a controlar una peque?a expedici¨®n para colonizar un territorio, en competencia directa con otros pa¨ªses europeos.
Cada naci¨®n -Espa?a. Francia, Inglaterra y Holanda- tiene varios l¨ªderes con unas habilidades concretas; por ejemplo, los espa?oles tienen bonus en el combate contra los ind¨ªgenas, por lo que son m¨¢s adecuados para una campa?a de corte militar, mientras que los holandeses tienen bonificaciones relacionadas con el comercio. El objetivo final del juego es por supuesto tambi¨¦n el mismo: lograr despertar un sentimiento de rebeld¨ªa que empuje a la colonia a revelarse y conseguir su independencia.
Una de las cosas que quedan patentes durante los primeros minutos de partida es que desde Firaxis no se han mostrado perezosos a la hora de introducir los cambios necesarios en la interfaz de Civilization 4 para que la experiencia sea aut¨¦ntica al original. Los gr¨¢ficos, salvo algunos retoques visuales como los realizados en el agua, son los mismos que los de cualquier expansi¨®n de Civ 4, pero todo el interfaz ha sido modificado para adaptarse a la simplicidad del juego original, que maneja muchos menos conceptos y par¨¢metros que un Civilization. Esto no s¨®lo denota cuidado por el detalle y respeto por el concepto original, tambi¨¦n proporciona una experiencia m¨¢s clara y concisa que ayuda enormemente a familiarizarse con un t¨ªtulo cuyo original era f¨¢cil de entender pero complicado de dominar.
#pag3
Tambi¨¦n resulta una grata sorpresa comprobar c¨®mo el men¨² de las ciudades ha sido modificado completamente para adaptarse a la idea del original, menos centrada en las infraestructuras y m¨¢s en el concepto de recoger materias primas y procesarlas adecuadamente para su comercio. Cada ciudad est¨¢ compuesta por una serie de edificios b¨¢sicos:carpinter¨ªa, herrer¨ªa, sastrer¨ªa... m¨¢s otros que se pueden construir como iglesias o puertos.
Esos edificios pueden sen ampliados pero todos cumplen funciones espec¨ªficas y cada ciudadano tiene que tener un rol concreto dentro del organigrama productivo del asentamiento. Se puede asignar a un ciudadano la tarea de recolecci¨®n de una determinada materia prima a la que se tenga acceso en el radio de la urbe, pero tambi¨¦n se puede asignar a una de las casas de producci¨®n para que procese la materia prima en productos m¨¢s elaborados -del tabaco salen los puros, del algod¨®n se pueden hacer tejidos...-.
El sistema funcionaba muy bien en el pasado por su elegancia y sencillez. Producir de forma eficiente permite tener una variedad de productos con los que comerciar, tanto con los pueblos ind¨ªgenas como con otras potencias europeas, as¨ª como con tu propia naci¨®n en el viejo continente -que a medida que aumente el volumen de negocio en las colonias, subir¨¢ las tasas al comercio, restando un porcentaje cada vez mayor de los beneficios que se obtengan por esta clase de comercio-. Ya desde el primer momento se pide al jugador una serie de decisiones: comerciar con la madre patria -que adem¨¢s tambi¨¦n exigir¨¢ pago de tributos en cualquier momento-, o hacerlo con los pueblos de alrededor, dependiendo de las relaciones establecidas con ellos anteriormente. El objetivo b¨¢sico es conseguir autosuficiencia, pero la dependencia con el viejo continente ser¨¢ alta al principio, ya que conseguir cosas como armas o utensilios puede ser complicado.
Sin embargo, lo m¨¢s dif¨ªcil y lo m¨¢s valioso de conseguir en Colonization es una poblaci¨®n bien especializada. Si bien es posible asignar a cualquier ciudadano un rol determinado, lo ideal es conseguir especialistas como Maestros Carpinteros para asignarlos a la carpinter¨ªa, con lo que se puede obtener un mayor rendimiento. Al principio ser¨¢ complicado encontrar esos especialistas, ya que habr¨¢ que traerlos del viejo continente, pero a medida que se va avanzando en la construcci¨®n de la colonizaci¨®n es posible obtener nuevas rutas a ese tipo de unidades, como por ejemplo hacer que visiten un poblado ind¨ªgena que sea especialista en ese campo en concreto, o bien creando escuelas.
Todos estos elementos comentados estaban presentes en el juego original y han sido replicados a la perfecci¨®n, con un interfaz claro y adaptado a la situaci¨®n. Por lo que se ha podido jugar, la IA ofrecer¨¢ nuevos retos gracias a un sistema evolucionado de diplomacia y comercio con respecto a los dem¨¢s Civilization, con nuevas opciones y posibilidades que pueden propiciar una mayor riqueza en las partidas. Es el elemento indispensable que m¨¢s hace falta para actuar la experiencia de Colonization y todo hace indicar que se ha cumplido en este apartado, lo que confirmar¨ªa las excelentes sensaciones que este t¨ªtulo ha dejado en su versi¨®n de avance y que apunta a un producto final de gran calidad, perfecto tanto para los seguidores m¨¢s recientes de Civilization como para los nost¨¢lgicos que recuerden sus largas horas de partida para conseguir la ansiada carta de independencia -o morir en el intento-.
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