Samba de Amigo
Samba de Amigo se dirige a Norteam谷rica tras arrasar all芍 por donde ha sido mostrado. La original idea de Sonic Team, en la que dos maracas merecen toda nuestra atenci車n, se ajusta como pocos videojuegos al control de Wii. M迆sica y ritmo aderezado con grandes dosis de color, esta es la propuesta que SEGA nos invita a disfrutar.
Samba de Amigo se dirige a Norteam谷rica tras arrasar all芍 por donde ha sido mostrado. La original idea de Sonic Team, en la que dos maracas merecen toda nuestra atenci車n, se ajusta como pocos videojuegos al control de Wii. M迆sica y ritmo aderezado con grandes dosis de color, esta es la propuesta que SEGA nos invita a disfrutar.
La ef赤mera vida de Dreamcast fue suficiente para que desde SEGA se hiciese el mayor de los esfuerzos t谷cnicos y econ車micos -probablemente tambi谷n mentales- para elaborar productos originales, divertidos, en esencia arcade. Bajo la seria tutela de Yuji Naka, todos los videojuegos que ha desarrollado Sonic Team, desde el primer al 迆ltimo, destilan frescor y ligereza, diversi車n pura y dura sin aspavientos, que sin necesidad de un notable apartado gr芍fico (como descubrir赤a Nintendo tiempo despu谷s con su beat / Touch Generation) han logrado convertirse en cl芍sicos indiscutibles en la industria del ocio electr車nico.
Samba de Amigo es el vivo ejemplo de todo lo anteriormente citado. Una idea simple y sencilla, inspirada en el concepto de los Bemani de Konami (Beatmania, GuitarFreaks, DrumMania, Pop'n Music, etc谷tera), que consiste en mover dos maracas teniendo en cuenta la altitud con respecto al centro de gravedad (en el caso de Wii, con el sensor del movimiento), estableciendo una diferencia entre la posici車n alta - media y baja, a la que se le a?ade la direcci車n en la que desplacemos los instrumentos. Mientras tratamos de hacernos con el hilo de la partida, ser芍 menester encajar cada nota en el hex芍gono que encontramos justo en el centro de la pantalla de nuestro televisor.
Shake it
La idea sobre la que gira en torno Samba de Amigo es a grandes rasgos la misma que si toc芍semos el instrumento original, no s車lo teniendo en cuenta la altura sino tambi谷n la direcci車n en la que movemos las maracas. Adem芍s hemos siempre de mantener el ritmo agit芍ndolas sin perder la coordinaci車n en los brazos, un ejercicio que pese a su aparente dificultad realizamos sin el menor esfuerzo. Se trata de seguir el ritmo en todo momento, manteniendo una m赤nima soltura a la hora de realizar los elementales movimientos que nos ofrece la m芍quina.
Un tercer movimiento denominado Hustle fue a?adido a la jugabilidad en la segunda versi車n de Samba de Amigo, exclusiva en Jap車n y que se conocer赤a por el sobrenombre de ?Ver. 2000', con pocas novedades exceptuando la l車gica a?adidura de un nuevo tracklist de canciones. Sea como fuere, este nuevo movimiento nos ofrece el reto de girar sobre nuestro propio eje al tiempo que zarandeamos las maracas en una direcci車n concreta, en lo que se consider車 en su d赤a un plus de dificultad para los m芍s duchos en la matera. Cada canci車n nos exige un determinado grado de concentraci車n en el que nos veremos obligados a hacer uso de nuestra velocidad y resistencia, m芍s que de habilidad, la tendencia habitual de juegos como Guitar Hero.
Ha pasado m芍s de una d谷cada desde que el juego viese por primera vez la luz en Asia, diez a?os en los que ninguna compa?赤a se ha comprometido con estos dos instrumentos, fundamentales en toda m迆sica latina que se precie. Samba de Amigo es el hom車nimo de Virtua Tennis en lo que a juegos musicales se refiere. Es una f車rmula de eficacia probada que los chicos de Gearbox Software han decidido llevar a cabo tambi谷n en Wii, la consola de la nueva generaci車n que a todas luces mejor se ajusta al control y filosof赤a de este entra?able juego.
Transici車n por inercia
Respetando la esencia original
El control y la lista de canciones son pr芍cticamente de lo poco realmente original que encontraremos en Samba de Amigo para Wii. Hasta el momento se han confirmado los modos de juego principales, con el modo ?Carrera' a la cabeza, seguido por las cl芍sicas batallas, el ya mencionado Hustle y tambi谷n el peculiar ?Love, Love - Couples', en el que un medidor nos indicar芍 el grado de compenetraci車n con nuestra pareja seg迆n la coordinaci車n con la que realicemos las canciones. A esto s車lo le podemos a?adir la confirmaci車n de algunos personajes cl芍sicos de SEGA realizando un cameo en escenarios puntuales, aunque en este sentido solamente se conoce que Sonic har芍 acto de presencia una vez m芍s por nuestros televisores.
Esta inercia de respetar la esencia del original es la misma que arrastra el apartado gr芍fico, con el mismo motor gr芍fico puesto en escena, apenas mejorado con respecto al de Dreamcast, que hace gala como dictan las im芍genes de un tremendo colorido en las que podemos destacar la aparici車n de los Miis, que asociaremos al personaje que hayamos decidido emplear para elaborar nuestra carrera. Las poses, otro de los movimientos caracter赤sticos del juego en la que debemos mantener la posici車n durante un tiempo determinado en una posici車n espec赤fica, es otra excusa m芍s para el lucimiento del brutal colorido que inunda cada nuevo decorado en el que participemos.
Septiembre en EE.UU
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