King's Bounty: The Legend, Impresiones
Antes de Heroes of Might & Magic existi¨® King's Bounty. La continuaci¨®n, dieciocho a?os despu¨¦s, del conocido juego de estrategia de batallas llegar¨¢ pronto a nuestros mercados. Hemos jugado a la demo y os presentamos nuestras impresiones al respecto.
Hace relativamente poco tiempo, la desarrolladora de origen ruso 1C Company adquiri¨® los derechos para la licencia de un juego bastante conocido especialmente entre los m¨¢s antiguos amantes de la saga 'Heroes of Might & Magic'. El t¨ªtulo en cuesti¨®n se llama King's Bounty y muchos lo consideran como precursor del primero, cosa que no es decir poco, pues se edit¨® en el a?o 1990 para MSDOS, Apple y Commodore 64. Incluso se hizo un port para Megadrive, la 16 bits de Sega.
King's Bounty: The Legend (PC) |
En esta ocasi¨®n, retomamos los mismos principios que hicieron al juego famoso dieciocho a?os atr¨¢s y despu¨¦s del vendaval HoM&M m¨¢s sus innumerables clones, con lo que el mercado de hoy es muy distinto al de entonces. En cualquier caso y por si alguien no lo sabe, estamos hablando de un juego que podr¨ªa describirse como una mezcla de g¨¦neros entre la estrategia por turnos y el juego de rol muy ligero, ambientado en un mundo de fantas¨ªa medieval.
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El argumento es sencillo: existe un reino determinado que cuenta con todas las bendiciones habidas y por haber. La prosperidad, la paz y la harmon¨ªa abundan por doquier; sin embargo, los reyes no han recibido todav¨ªa el mayor regalo de todos: descendencia. Encomend¨¢ndose a los Dioses, consiguen un magn¨ªfico beb¨¦; pero poco a poco, las divinidades empezar¨¢n a cobrarse su precio en forma de desastres y de enemigos que amenazar¨¢n al reino.
King's Bounty: The Legend (PC) |
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Aqu¨ª es precisamente donde empezamos nosotros, en el papel de uno de los h¨¦roes que saldr¨¢n a primera l¨ªnea para defender los intereses del imperio. Podemos escoger una de las tres clases disponibles: guerrero, palad¨ªn y mago. El primero de ellos es el luchador cl¨¢sico capaz de incrementar las habilidades de sus ej¨¦rcitos con sus dotes de liderazgo. El mago es poderoso con todo lo que tiene que ver con lo oculto, las fuerzas elementales y la nigromancia. El palad¨ªn es un h¨ªbrido entre ambos, especializado en la lucha contra los muertos vivientes.
Hasta aqu¨ª, nada nuevo bajo el sol; se podr¨ªa tomar como la introducci¨®n de un mata-mata cl¨¢sico de toda la vida tipo Gauntlet / Diablo. Pero en el combate radica precisamente la mayor de las diferencias: en lugar de pelear directamente con nuestro personaje, cuando entablamos batalla se abre un mapa dividido hexagonalmente en el que las unidades que se encuentran bajo nuestro control pelean contra las unidades que domina nuestro enemigo.
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A partir de aqu¨ª es cuando entran en funcionamiento todos los componentes estrat¨¦gicos de King's Bounty; gozamos de una serie de puntos de acci¨®n que podemos distribuir entre la lucha y el combate, am¨¦n de poder utilizar las habilidades especiales y hechizos que nuestro h¨¦roe va adquiriendo. Estas t¨¦cnicas var¨ªan dependiendo de nuestra elecci¨®n de clase inicial, por supuesto.
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Nuestro ej¨¦rcito consta de un m¨¢ximo de 5 tipos unidades distintas que podemos configurar a nuestro antojo: hay lanzadores de ataques a distancia, caballer¨ªa, espadachines, unidades m¨¢gicas de curaci¨®n, etc. La fuerza de cada unidad se distingue por la cantidad de componentes que la integran y que a lo largo del combate y mientras van sufriendo da?os, van menguando. Es decir, si una unidad de espadachines recibe gran cantidad de ataques, su n¨²mero disminuye y eso a su vez afecta negativamente a su potencia de ataque.
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El guerrero es la clase que inicialmente puede tener mayor n¨²mero de esbirros bajo su control, pero el mago nigromante puede irlos resucitando cada cierto tiempo, lo que es verdaderamente molesto cuando lo realiza nuestro adversario. A medida que nuestro h¨¦roe avanza por el reino y gana experiencia, se pueden a?adir nuevos talentos y conjuros a su lista particular que se asignan en un ¨¢rbol triple al estilo de los vistos en Diablo 2. Tambi¨¦n conseguimos nuevas piezas de inventario que a?aden bonus durante las batallas.
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Como una suerte de novedad a los t¨ªtulos de este tipo, a lo largo de cada combate particular acumulamos una serie de puntos que permiten invocar a unos esp¨ªritus para que nos ayuden. Previamente, pero, habr¨¢ que haberlos encontrado y realizar una serie misiones o quests para que se unan en nuestros viajes. Deambulando por el mapa encontrando todas las localizaciones puede llevarnos incluso m¨¢s all¨¢ de las 40 horas de juego en la campa?a principal.
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La interfaz con el que el juego se nos presenta est¨¢ bastante bien conseguido, en el sentido en que resulta r¨¢pidamente entre familiar y funcional. El sistema de progresi¨®n de hechizos y de la adquisici¨®n de runas de talentos (necesarias para progresar en los ¨¢rboles de habilidades) es quiz¨¢s un poco engorroso al principio y tampoco se recibe demasiado tutorial in-game para aprender c¨®mo funciona, cosa que provoca que muchas veces no vayamos a pelear con el 100% de nuestras facultades.
Gr¨¢ficamente el juego se adapta perfectamente a cualquier ordenador de los que llamar¨ªamos hoy por hoy 'modesto', con lo que tampoco hay que esperar grandes alardes en este sentido. Las animaciones son algo bruscas en algunos casos y tampoco existe un control preciso de la c¨¢mara cuando no estamos en combate para encontrar aquellos objetos dispersos en el escenario, todo hay que decirlo, aunque suponemos que esto puede estar en fase de pulido antes de salir al mercado.
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Por supuesto existen algunas cosas m¨¢s que nos han llamado la atenci¨®n, como la posibilidad de casarse y tener hijos y que ambas cosas aporten bonificadores al combate. En conjunto, la sensaci¨®n que nos ha dejado la demo es ciertamente positiva, aunque hay que admitir que esperamos ver algunos detalles mejorados en la versi¨®n definitiva. Presumiblemente en oto?o, cuando dispongamos de una copia final, volveremos para ofreceros nuestro correspondiente an¨¢lisis. Hasta entonces, solamente resta esperar.
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