Mirror's Edge, Impresiones

El nuevo proyecto de EA DICE cobra vida en nuestras manos por vez primera. Durante nuestro contacto con Faith os contamos, paso a paso, c¨®mo se desenvuelve uno de los juegos m¨¢s prometedores de la temporada. Lo hacemos adem¨¢s junto a Juan Larrauri, Jefe de Producto de EA Espa?a, quien durante una amena y distendida charla nos revela las claves de la runner m¨¢s buscada en este mundo ficticio atemporal.

El nuevo proyecto de EA DICE cobra vida en nuestras manos. Durante nuestro contacto con Faith os contamos, paso a paso, c¨®mo se desenvuelve uno de los juegos m¨¢s prometedores de la temporada.  Lo hacemos adem¨¢s de la mano de Juan Larrauri, Jefe de Producto de Mirror's Edge, quien durante una amena  y distendida charla nos revela las claves de la runner m¨¢s buscada en este mundo ficticio atemporal. Existen pocos juegos que desde la primera imagen de destilen personalidad, que generen expectativas y que adem¨¢s tengan a un estudio cuyo nombre sea sin¨®nimo de calidad. Este es el caso de Mirror's Edge, el t¨ªtulo que EA DICE est¨¢ preparando con tes¨®n para este a?o. Un t¨ªtulo con una perspectiva diferente de la c¨¢mara en primera persona, donde se busca un reto de habilidad a la vez que el personaje se ve completamente inmerso en los ojos de Faith. EA est¨¢ apostando fuerte, pretendiendo encandilar a jugadores de todo tipo. El secretismo por parte de Electronic Arts est¨¢ m¨¢s que justificado: cada screenshot, cada nuevo nivel se mide por cuentagotas. Por suerte, nosotros hemos podido al final ponernos a los mandos de la versi¨®n de PlayStation 3 acompa?ados de Juan Larrauri, Jefe de Producto de EA Espa?a. Con ¨¦l, en una distendida charla, seguimos paso a paso el tutorial introductorio, que os vertimos ¨ªntegramente para que sep¨¢is de primera mano qu¨¦ se siente a los mandos de Mirror's Edge. La ciudad y la historia en Mirror's Edge tendr¨¢ varias lecturas. Situado en un mundo no futurista, sino ficticio, donde la informaci¨®n est¨¢ controlada, los runner toman un papel fundamental en ¨¦l. 'La ciudad de Mirror's Edge no tiene nombre', cuenta Juan Larrauri, 'Es una mezcla de localizaciones de oriente y occidente. De hecho, los desarrolladores se han basado en dise?os de Duvai, Nueva York o Hong Kong. Y es una ciudad tan limpia, tan cristalina, que parece un poco de mentira. En el juego hay personas que viven de acuerdo con una cesi¨®n de derechos a cambio de seguridad pero hay otras que no. Estas personas viven al margen de la sociedad. Por eso, en el t¨ªtulo Mirror -espejo- simboliza la ciudad y Edge -filo, borde, l¨ªmite- las personas que, como Faith, viven al margen'.  Pero para Faith, estos encargos -basado con rigurosidad en el deporte del parkour- no dejan de ser su d¨ªa a d¨ªa. Todo cambiar¨¢ el d¨ªa que su hermana sea detenida por un delito que no ha cometido, y la propia protagonista se vea perseguida hasta la saciedad. Ah¨ª es donde pondremos al l¨ªmite nuestras habilidades. Y no deja de ser un sello de calidad la presencia de Rhianna Pratchett -guionista de Overlord, Heavenly Sword- en el proyecto, quien ha representado a trav¨¦s de 300 p¨¢ginas de gui¨®n todo un argumento repleto de detalles y dobles sentidos. Faith cuenta con papeletas para ser una hero¨ªna carism¨¢tica.Mirar en primera persona el cielo azul cristalino, con unos edificios que casi se confunden con ¨¦l por la limpieza en su dise?o, y ese sentimiento de armon¨ªa que desprenden los tonos azules y blancos desde el primer minuto no tiene precio. DICE ha puesto el mayor empe?o en cohesionar la experiencia, que dise?o y jugabilidad sean uno: 'el estilo art¨ªstico de Mirror's Edge lo hace ¨²nico. De hecho, una parte de ese estilo lo lleva a la jugabilidad, como habr¨¢s podido ver en cualquier pantalla mostrada hasta hoy con partes destacadas en rojo. A trav¨¦s de ellas, vas a encontrar un camino para resolver cualquier nivel. No es necesariamente el mejor, pero tambi¨¦n te lo indican. Pero esto est¨¢ al servicio de la jugabilidad; cuando tengas el suficiente control, puedes desactivarlo'. A pesar de que s¨®lo se han mostrado una zona de rascacielos y una peque?a secci¨®n de interiores, se pondr¨¢ el m¨¢ximo empe?o en que cada entorno sea diferente. Para aquellos que creen que pueden marearse, se ha activado un punto de mira que nos servir¨¢ de referencia. Este, claramente, es opcional, pero aquellos que sientan aversi¨®n hacia el tipo de juego sentir¨¢n, aliviados, c¨®mo no tienen problema en tomar contacto con ¨¦l. Los tonos fr¨ªos predominan, con el rojo indic¨¢ndonos el camino a seguir. Una compa?era de trabajo aparece ante nosotros, con semblante sereno, dispuesta a recordarnos las bases para moverse por la ciudad. A trav¨¦s de ella vemos una referencia que nos ayudar¨¢ a tomar contacto con el control. Vi¨¦ndola, se hace m¨¢s f¨¢cil imaginarnos a nosotros mismos repetir sus movimientos pero en perspectiva en primera persona. Es, digamos, un 'fantasma' perfecto para romper la barrera mental que relaciona todo juego de habilidad y plataformas con una perspectiva entercera persona. Comenzamos con las habilidades m¨¢s sencillas, que son saltar y agacharnos. ?stas se sirven de L1 y L2 respectivamente. Nos acercamos a una peque?a verja, lo pulsamos, y Faith autom¨¢ticamente lo atraviesa sin problemas. Si adem¨¢s lo hacemos corriendo, al terminar seguir¨¢ en movimiento para poder enlazar varios a la vez. Nosotros lo hicimos para deslizarnos bajo una serie de tubos con absoluta naturalidad. Como es l¨®gico, el stick izquierdo servir¨¢ para movernos y el derecho para mirar a nuestro alrededor. Aunque esa pre concepci¨®n nos la jugar¨¢ en un segundo. Combinar saltos y deslizamientos ser¨¢ el pan de cada d¨ªa para Faith. No tardamos en asegurar estos movimientos, porque ser¨¢n los m¨¢s usados en todo momento. Escalamos un saliente tras otro pulsando de nuevo L1, hasta que aparece otra verja. Por desgracia, est¨¢ alambrada. Requiere un salto mayor de lo que a priori podr¨ªamos hacer, as¨ª que Cecilia nos insta a flexionar las piernas mientras saltamos. Esto se hace pulsando L2 en medio del salto. Sin problema: al segundo intento tenemos otro obst¨¢culo menos a batir. Luego, un abismo algo ajustado nos obliga a correr por la pared; no es una actitud exagerada como en Prince of Persia, tan s¨®lo manteniendo pulsado L1 mientras nos dirigimos hacia ella har¨¢ que superemos el escollo sin problemas. Nos apoyaremos en cualquier elemento del entorno para avanzar. Por desgracia, al escalar un poco m¨¢s tenemos que caminar sobre un tubo que conecta un edificio con otro. Tocar¨¢ bajar las revoluciones y mirar hacia abajo.  Faith no es como la mayor¨ªa de los protagonistas en los FPS ya que sus extremidades son no s¨®lo visibles, sino una referencia necesaria para poder movernos con soltura y elegancia. La secci¨®n en cuesti¨®n requer¨ªa que, para no caer al vac¨ªo, mir¨¢semos hacia abajo con la palanca derecha. Con la izquierda, nos mov¨ªamos en la direcci¨®n contraria a la que la protagonista se inclinaba. La primera vez es dif¨ªcil no caer en la tentaci¨®n de hacerlo al contrario, seg¨²n el propio Larrauri nos confesaba, pero una vez te acostumbras es tan l¨®gico como divertido. Habr¨¢ tramos m¨¢s calmados pero igualmente exigentes.Acto seguido Cecilia nos insta a seguirla en un gesto desafiante: salta de un edificio a otro, escala una valla, se desliza y sube hasta otra azotea. Aprovechamos para dinamizar lo aprendido, subiendo y desliz¨¢ndonos mientras un desenfoque en los bordes de la pantalla nos dice que estamos haci¨¦ndolo a toda velocidad. Notamos que no es complicado dominar estas bases, pero obviamente ocurre s¨®lo el principio. Alcanzamos un punto alto, y nos toca agarrarnos a un cable s¨®lo con nuestras manos para llegar al siguiente edificio. R1 nos pone en ello, pero no nos soltamos autom¨¢ticamente como en otros t¨ªtulos similares. Esperamos a que el lugar comience a desaparecer de nuestra vista para soltarlo. Fracasamos, demasiado tarde. Vuelta a intentarlo. Caemos, por fin, como es debido. Nuestros propios prejuicios nos traicionaron. Ahora cuando nos agarremos a un cable tambi¨¦n tendremos que estar atentos. Un peque?o bordillo situado demasiado alto para un salto normal. Enfrente,  una pared lo suficientemente grande como para caminar sobre ella. Teniendo en cuenta que con R1 Faith hace un giro de 180?, la soluci¨®n es obvia. Y complicada. Primero, L1 nos pone en posici¨®n horizontal y nos prepara para la maniobra; luego, R1 hace que nos demos la vuelta e impulsemos a la vez; por ¨²ltimo, L1 nos agarra al dichoso saliente. Nos comenta Larrauri que conforme vaya aumentando la dificultad, motivo por el cual se ha optado por un planteamiento lineal, estas combinaciones ser¨¢n m¨¢s comunes, complicadas y requerir¨¢n menos tiempo de reacci¨®n. Habr¨¢ que actuar con rapidez y coordinaci¨®n para salir con vida. Otro ejemplo de timing est¨¢ cuando tenemos que agarrarnos a una barra horizontal con los brazos para desde ah¨ª impulsarnos en direcci¨®n a una escalera. Ah¨ª, tenemos que pulsar L1 cuatro veces: la primera para saltar, la segunda para agarrarnos a la barra, la tercera para volvernos a impulsar y la ¨²ltima para alcanzar la escalera. No hacerlo a tiempo podr¨ªa hacer que nos qued¨¢semos colgando con una sola mano. O directamente, morir. Lo mismo ocurre con saltos de demasiada altura, como nos pas¨® al momento siguiente: hay que mantener L2 pulsado en el ¨²ltimo momento para no rompernos las piernas de inmediato. Mirror's Edge es pulsar el bot¨®n adecuado en el momento adecuado. Cecilia nos espera en una azotea para someternos a un ¨²ltimo entrenamiento. Se pone en guardia a la espera de que la golpeemos. R2 sirve para ello: este segundo gatillo servir¨¢ para asestar todos los pu?etazos y patadas necesarias, seg¨²n lo requiera el contexto. En primer lugar nos hace golpearla normalmente. Bien. Despu¨¦s, agachados. Sin problema. Acto seguido nos dice que saltemos y lancemos una patada. L1, R2. Deslizarnos y golpear, L2, R2. F¨¢cil. Sencillo. S¨®lo queda aprender a desarmar al enemigo; se ilumina el arma de Cecilia durante un segundo, y pulsando tri¨¢ngulo se hace la acci¨®n de una manera impresionante, y que var¨ªa seg¨²n la posici¨®n, el momento y el enemigo. De espaldas nos cuesta menos que de frente. Ya estamos preparados para una persecuci¨®n real. El timing es fundamental para desarmar a cualquier enemigo.El contexto no es otro que el de la demo que se nos ha mostrado desde el EA Day, as¨ª que nos conocemos el camino de memoria. Varias rampas, una valla, escalar, pasar sobre un tubo? llegamos al momento del tiempo bala. Un enorme salto, casi insalvable, nos separa de una puerta. Pulsando cuadrado la acci¨®n se ralentiza enormemente: casi podemos ver con claridad d¨®nde va a poner la runner el pie. Saltamos, como tantas veces hemos visto en otros trailers, temiendo por nuestra vida. No lo hemos hecho mal, pero la inexperiencia nos pone al borde de caer. Pulsamos L1 y nos agarramos al tubo rojo, que nos sabe a gloria. Salvados. Los saltos en tiempo bala son espectaculares y gratificantes. No queda m¨¢s que seguir avanzando hasta la siguiente zona. Abrimos la puerta corriendo y pulsando R2 en el momento adecuado, y Larrauri nos lleva hasta la zona donde varios polic¨ªas disparan hacia nosotros. Queremos probar lo visto millares de veces. La operaci¨®n, un ¨¦xito. El tutorial no s¨®lo es imprescindible, es adem¨¢s excelente, y nos vemos corriendo por la pared, lanzando una patada voladora a nuestro enemigo, acerc¨¢ndonos a otro por la espalda para quitarle el arma, y disparando contra los dos restantes. Efectivamente, al tener la escopeta en nuestras manos Mirror's Edge se convierte en cualquier FPS al uso. Ni mejor, ni peor. Larrauri lo describe como un power-up, una peque?a ayuda extra que se agota despu¨¦s de vaciar el cargador. Coincidimos con ¨¦l, puesto que no es el fuerte del t¨ªtulo. Faith usar¨¢ el Wing Tsu para ser letal aun sin armas. ImpresionesMil p¨¢ginas no ayudar¨ªan a entender un concepto tan atrevido, diferente, como es el que tenemos ante nosotros. F¨¢cil de acceder a ello, dif¨ªcil de dominar, tal coordinaci¨®n de habilidad y timing no se han dado hasta hoy en un juego con esta perspectiva. Half-Life dio buenas se?as de que esto era posible en ciertas secciones de su desarrollo: DICE se ha encargado de potenciar esto al m¨¢ximo y a hacerlo adem¨¢s tan cre¨ªble como espectacular y elegante. Por suerte o por desgracia, a¨²n nos queda un mundo por averiguar. Una buena progresi¨®n en la dificultad y unos niveles a la altura en variedad de caminos se nos antojan necesarios para que tan buenas premisas no se vayan al traste. Abrir puertas sin perder el ritmo se realiza pulsando R2. Mirror's Edge no tiene fecha en nuestro pa¨ªs, pero se apunta a Oto?o del presente a?o como trimestre de lanzamiento para las plataformas PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Cualquier nuevo detalle que os podamos apuntar en esta recta final hasta que llegue a los hogares os ser¨¢ remitido con presteza. Si es necesario, contrataremos a un runner para ello.

Mirror's Edge

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Desarrollado por Electronic Arts, Mirror's Edge es una aventura de acci¨®n en primera persona que nos permitir¨¢ sortear los obst¨¢culos que nos encontremos por el camino de una forma nunca vista en el g¨¦nero, al poder correr, saltar y movernos como en la vida real.

Car¨¢tula de Mirror's Edge
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