Final Fantasy IV, Impresiones

La cuarta fantas¨ªa final de Square Enix ha aterrizado en Estados Unidos dando fe de la gran calidad que atesora el nuevo remake de la compa?¨ªa japonesa. Si Final Fantasy III ya supuso una grata sorpresa en cuanto a calidad t¨¦cnica y jugabilidad, FFIV est¨¢ llamado a convertirse en el nuevo referente en el g¨¦nero de los RPGs.

La cuarta fantas¨ªa final de Square Enix ha aterrizado en Estados Unidos dando fe de la gran calidad que atesora el nuevo remake de la compa?¨ªa japonesa. Si Final Fantasy III ya supuso una grata sorpresa en cuanto a calidad t¨¦cnica y jugabilidad, FFIV est¨¢ llamado a convertirse en el nuevo referente en el g¨¦nero de los RPGs.

Final Fantasy en NDS es sin¨®nimo de calidad, pese a quien pese. Largo tiempo se ha hablado de las nuevas tendencias de la compa?¨ªa japonesa, as¨ª como de la filosof¨ªa que ha puesto en escena desde el momento de su fusi¨®n con Enix, all¨¢ por el a?o 2003 (es interesante tener en cuenta que las negociaciones comenzaron tras el fiasco de ?The Spirits Within' que agrav¨® bruscamente la situaci¨®n econ¨®mica de los creadores de Final Fantasy). La ¨²nica respuesta a las numerosas dudas que ha levantado a lo largo del tiempo la estrategia de Square-Enix es el paso del tiempo. Grandes dosis de paciencia e incluso de confianza ante movimientos puramente comerciales, como en el caso del port 1:1 de los dos primeros Final Fantasy que vieron la luz para PSP.

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Parece que a medida que ha transcurrido el tiempo, la compa?¨ªa de Yoichi Wada ha ido aprendiendo, mejorando su implicaci¨®n y labor en todos los proyectos que se anunciaron tras la salida al mercado tanto de NDS como de PSP. Con Crisis Core en las estanter¨ªas de todo el mundo y a tenor de la calidad de la que hac¨ªan gala FFTA2, FFCC, FFXII: Revenant Wings, o el mismo Final Fantasy Tactics: War of Lions, no ser¨ªa sensato romper una lanza a favor de Square Enix y admitir que los distintos grupos de desarrollo puestos al frente de estas franquicias han sabido explotar todas las cualidades de los t¨ªtulos originales. Porque, como bien podr¨¦is comprobar, ninguno de los casos anteriormente mentados es un producto completamente nuevo -a excepci¨®n de The World Ends With You, ausente de esta lista por motivos obvios, al no tratarse de un FF-, una situaci¨®n que de momento no parece propensa a cambiar.

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Sea cual sea la situaci¨®n de la compa?¨ªa en estos momentos, si marcamos un punto de inicio en t¨¦rminos ?jugables', el remake de Final Fantasy 3 se antoja como el comienzo de todo este interminable debate que se ha generado en torno a la compa?¨ªa. En este caso, y pese a contar con un sustento en forma de ventas m¨¢s que halagador, es innegable que la esencia del remake se empe?aba en respetar el cartucho original (que hasta el momento no hab¨ªamos podido disfrutar en Europa), a¨²n a costa de sacrificar a buena parte del p¨²blico no experimentado. ?Respetar la esencia del cartucho original', dicho en otras palabras, quiere decir que tanto la dificultad como las interminables mazmorras y ausencia de objetos es otra de las premisas del por aqu¨¦l entonces primer Final Fantasy para NDS.

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Y entonces lleg¨® FFIV

Puede que el confuso baile de nombres que acabamos de exponer asuste a los aficionados que no est¨¦n acostumbrados a las vicisitudes de Square Enix en este aspecto; de hecho es cierto que para todo aqu¨¦l que no est¨¦ habituado a este tipo de franquicias ?interminables' mucho de lo expuesto suene simple y llanamente a chino, con perd¨®n de la expresi¨®n. Sin embargo es necesario atender al nombre del grupo encargado de desarrollar tanto el remake de FFIII como de su continuaci¨®n espiritual, FFIV.

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Matrix Software es un equipo poco conocido, que pasa habitualmente desapercibido en las grandes s¨²per producciones de la industria del ocio electr¨®nico, pero sin lugar a dudas principal art¨ªfice de los dos remakes m¨¢s importantes que se han elaborado de la saga hasta d¨ªa de hoy. Su apuesta por no abandonar la est¨¦tica original, as¨ª como la dificultad y la esencia de la que os habl¨¢bamos antes, son algunas de las virtudes de una compa?¨ªa que ha comenzado a destacar con fuerza en el g¨¦nero. Y lo hace gracias a otra joya, a otro de esos juegos que est¨¢n llamados a convertirse en indispensables para todo amante de los RPGs. 

Un RPG cl¨¢sico

Es inevitable el paso de varios meses desde la aparici¨®n del cartucho en Jap¨®n hasta que por fin se edita en Estados Unidos, por motivos tanto econ¨®micos como por el laborioso proceso de producci¨®n del juego. Quiz¨¢s el aspecto m¨¢s llamativo de FFIV en primera instancia es su completa traducci¨®n al castellano ya en la versi¨®n ?yankee', bastante mejor conseguida que la de FFIII y respetando fielmente el tono y jerga habitual en la Edad Media. Si dejamos a un lado esta peque?a an¨¦cdota que a buen seguro alegrar¨¢ a m¨¢s de un aficionado (a tenor de c¨®mo est¨¢n las cosas ¨²ltimamente con las traducciones), FFIV comienza mediante el esquema tradicional de la serie en NDS.

Un imponente v¨ªdeo de introducci¨®n nos abre las puertas del misterioso mundo de Cecil, jefe del Escuadr¨®n de las Alas Rojas que a poco de cometer una serie de cr¨ªmenes en nombre de su Rey, todos ellos relacionados con la b¨²squeda de unos extra?os cristales de poder. Para conseguir adquirir las piezas de cristal, el caballero oscuro no tendr¨¢ m¨¢s remedio que cometer actos poco morales, impropios del Rey por el que combate. A poco de comenzar a cuestionar a su jefe y mentor, Cecil ser¨¢ degradado como jefe de escuadr¨®n a simple mat¨®n, hasta que finalmente acaba deshaci¨¦ndose de sus poderes oscuros para convertirse en un simple Palad¨ªn.

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La madurez del RPG

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La introducci¨®n de una hero¨ªna con su respectiva historia de amor y del cl¨¢sico mejor amigo de la infancia -respectivamente Rosa y Kain- es un buen ejemplo de la t¨®nica que sigue el cartucho, cl¨¢sica por definici¨®n. Cada nuevo Final Fantasy supone una evoluci¨®n con respecto a su antecesor, especialmente en el caso de RPGs de esta ¨ªndole. Si en Final Fantasy III la historia era un aspecto m¨¢s bien relegado a un segundo plano en pos de fomentar los combates y la especializaci¨®n de ?jobs' o trabajos, la cuarta entrega creada por Hironobu Sakaguchi presenta un aspecto mucho m¨¢s adulto y trabajado, las primeras pinceladas de las profundas y dram¨¢ticas historias que la propia compa?¨ªa ofrecer¨ªa al p¨²blico no muchos a?os m¨¢s tarde.

En tanto la historia es m¨¢s densa y acaudalada, los personajes requieren de una psique mucho m¨¢s trabajada que la habitual hasta este momento -recordamos que hablamos de principios de la d¨¦cada de los 90', cuando SNES estaba en pleno auge-, lo que se traduce en conversaciones m¨¢s interesantes y coherentes que las vividas hasta la fecha.

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Tardaremos poco m¨¢s de cinco minutos en dar buena cuenta de esto que comentamos la primera vez que disfrutemos del cartucho, en el viaje de regreso de Cecil y su tropa, uno de los momentos m¨¢s memorables de la historia del rol en consola. En su momento era poco menos que grandioso contemplar una escena hilada de una forma tan completa, con un m¨¢ximo mandatario al frente de un grupo de ¨¦lite que cuestionaba las ¨®rdenes de un superior, en vez de limitarse a mostrar la tendencia habitual en esta clase de personajes. Precisamente es la escena introductoria una de las que han sufrido una transformaci¨®n ¨ªntegra, que adem¨¢s nos sirve de escaparate para recrearnos con la notable mejora del motor gr¨¢fico original de FFIII.

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?T¨¦cnicamente sublime?

La historia no cuenta con novedades a destacar con respecto del original; b¨¢sicamente se mantiene en la misma l¨ªnea variando la mayor¨ªa de las escenas de acci¨®n, aportando as¨ª mayor solidez al desarrollo del argumento. El aspecto t¨¦cnico es por lo tanto el m¨¢s desarrollado en el cartucho, y quiz¨¢s incluso uno de los m¨¢s llamativos que hayamos visto hasta el momento en NDS. Los personajes han sufrido una considerable evoluci¨®n con respecto a FFIII, contando ahora con mayor n¨²mero de movimientos, acciones esenciales (movimientos, expresividad, etc.), adem¨¢s de la obvia mejora en lo que respecta a su apariencia, de lejos m¨¢s s¨®lida y conseguida que la de su antecesor.

En cualquier caso el factor m¨¢s notable del apartado gr¨¢fico es la mejora en los fondos prerenderizados de los que hace gala el cartucho tanto en los combates como en las escenas m¨¢s importantes del t¨ªtulo. De hecho, tal es la calidad de los mismos que recuerdan en cierto modo a los impresionantes resultados de FFVI en SNES; han pasado de ser meros atrezzos a ser parajes interesantes f¨¢cilmente apreciables por los jugadores m¨¢s acostumbrados a los RPGs cl¨¢sicos. Sin hacer gala de grandes recursos t¨¦cnicos, la apariencia general del t¨ªtulo ha mejorado de forma muy llamativa, manteniendo siempre el planteamiento original de FFIV.

Es una dualidad extra?a la del t¨ªtulo de Square Enix, puesto que si bien se ha elaborado todo el cartucho desde cero, abandonando as¨ª la tendencia de mejorar el aspecto general manteniendo la apariencia original del juego (como en el caso de PSX, GBA o incluso Wonder Swan, plataformas en las que tambi¨¦n ha visto la luz el t¨ªtulo), es posible recorrer las habitaciones y mazmorras haciendo uso de la memoria, un plus muy interesante que una vez m¨¢s denota la preocupaci¨®n de la compa?¨ªa por permanecer fiel al cartucho original. Esta es una tendencia que se repite a lo largo y ancho del cartucho, con innumerables gui?os hacia el t¨ªtulo original y con algunas interesantes novedades, que solucionan gran parte de los problemas que vislumbramos en FFIII.

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Novedades interesantes

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Si en FFIII la pantalla t¨¢ctil era poco menos que un lastre inservible, sin utilidad alguna en la pr¨¢ctica totalidad de la aventura, FFIV s¨ª que le da un uso mucho m¨¢s l¨®gico e interesante. La acci¨®n transcurre en la pantalla superior; la t¨¢ctil refleja el mapa de la mazmorra o del pueblo en donde nos hallemos, con la colocaci¨®n exacta de cofres y tesoros. Poco a poco iremos completando los mapas, tarea que se ver¨¢ recompensando con la obtenci¨®n de algunos objetos de curaci¨®n de alto coste que en resumidas cuentas nos ofrecen alg¨²n motivo por el cual soportar las duras mazmorras en las que tan s¨®lo podremos salvar antes de alg¨²n enfrentamiento final contra un enemigo de peso.

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Contamos, eso s¨ª, con un guardado r¨¢pido s¨®lo aplicable si vamos a abandonar la partida. Si fallecemos en combate no tendremos opciones a retomar la partida en alg¨²n punto concreto, y dado el ingente n¨²mero de combates a los que nos somete el cartucho es evidente que Matrix Software ha apostado una vez m¨¢s por mantenerse fiel a la dificultad del original, aunque suavizada para la ocasi¨®n. Incluso as¨ª, para superar los continuos retos a los que nos somete el juego nos veremos obligados a tomar muy en consideraci¨®n todos los combates, siendo indispensable huir cuando la situaci¨®n lo requiera y aplicando un tanto de estrategia en los combates.

En tiempo real

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Es otra de las novedades del cartucho, o al menos lo fue en su d¨ªa. El sistema ATB, de combate en tiempo real, supuso toda una renovaci¨®n en el g¨¦nero; la posibilidad de batallar al mismo tiempo que los enemigos nos atacan, pudiendo ajustar el tiempo de espera y la cadencia tanto de nuestros ataques como los del enemigo. Invocaciones, magias, y efectos especiales. Por primera vez en la saga, el factor de los trabajos no es tan enormemente complejo como el de FFIII, no requiere tantas horas para poder dominarlo por completo. Aqu¨ª la historia prima por encima de cualquier otro elemento, al c¨ªrculo amoroso entre Cecil, Rose y Kain, y a las divagaciones personales del protagonista (de las que podremos disfrutar cada vez que pausemos el juego).

La tendencia del juego nos empuja a disfrutar de cada combate, a no abandonar la esperanza en las mazmorras de mayor dificultad para poder disfrutar del desenlace de la situaci¨®n en la que nos veamos inmersos, siempre con coherencia y haciendo poco uso de los molestos clich¨¦s del g¨¦nero, sin poder despegarse de ellos por completo. Los moguiris tambi¨¦n tienen su peque?o hueco, al igual que algunos minijuegos y eventos secundarios (incluso algunas misiones secundarias de poca importancia), pero en resumidas cuentas FFIV vuelve a hacer acopio de la f¨®rmula arquet¨ªpica en la que tras un evento importante en la historia partimos de viaje, explotando distintas localizaciones a lo largo del ?Blue Planet', para m¨¢s tarde acabar en un pueblo, acudir a una mazmorra, derrotar al enemigo final de marras y finalmente volver a repetir todo el proceso.

Un lujo indispensable

Un primer vistazo sobra para dar fe de que Matrix Software y Square Enix han logrado por fin hilar fino a lo hora de sacar a la luz un RPG cl¨¢sico, peculiar y tremendamente caracter¨ªstico de la serie. Es m¨¢s, no ser¨ªa descabellado afirmar que FFIV supuso un antes y un despu¨¦s en el g¨¦nero -no en vano tras su lanzamiento al mercado todas las entregas posteriores han contado con un fuerte componente en lo que a argumento se refiere-, y a ciencia cierta que en este remake podremos dar buena cuenta de por qu¨¦ esto fue as¨ª. Si ya FFIII era un cartucho notable, con FFIV sobran palabras.

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Aunque a¨²n no existe pronunciaci¨®n oficial al respecto se espera que esta cuarta entrega llegue a las estanter¨ªas espa?olas antes de que finalice el vigente a?o. Los ¨²ltimos rumores apuntan a septiembre como posible mes de lanzamiento, algo poco probable si tenemos en cuenta la t¨¢ctica que sigue Nintendo en estos casos, aunque no del todo descabellado si tenemos en cuenta que el cartucho se encuentra totalmente traducido al castellano -con voces en ingl¨¦s, otro de los puntos fuertes del cartucho-.

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Sea como fuere, las malas lenguas tambi¨¦n apuntan a que el pr¨®ximo remake de la saga tiene nombre propio: Final Fantasy V.

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Final Fantasy IV

  • IPH
  • DS
  • IPD
  • AND
  • RPG

Final Fantasy IV es el remake en 3D del cuarto cap¨ªtulo num¨¦rico de la franquicia de rol de Square Enix.

Car¨¢tula de Final Fantasy IV
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