[E3] Left 4 Dead
Una ciudad llena de zombies, cuatro personas haciendo lo posible por sobrevivir. Nada nuevo bajo el sol, al parecer. Pero no es as¨ª en realidad porque los chicos de Valve apuestan por esta experiencia cooperativa para que tiemblen los cimientos de la experiencia multijugador. Comprobamos en el E3 c¨®mo cada partida es diferente.
Una ciudad llena de infectados, cuatro personas haciendo lo posible por sobrevivir. Nada nuevo bajo el sol, al parecer. Pero no es as¨ª en realidad porque los chicos de Valve apuestan por esta experiencia cooperativa para que tiemblen los cimientos de la experiencia multijugador. Comprobamos en el E3 c¨®mo cada partida es diferente.
Resident Evil Outbreak fue un experimento al que todos prestamos atenci¨®n pero que termin¨® decepcionando por su falta de pragm¨¢tica y de sentido com¨²n. A¨²n as¨ª, todos so?¨¢bamos con el anuncio de un t¨ªtulo que mezclase esa vertiente cooperativa con la tem¨¢tica propia de las pel¨ªculas de Romero con acierto. Valve, como una de las empresas l¨ªder en software de PC que es, no tard¨® en anunciar Left 4 Dead -a cargo de Turtle Rock-, centrado espec¨ªficamente en ofrecer una ciudad llena de muertos vivientes y a cuatro supervivientes que han de escapar por sus v¨ªas.
En el E3 no pod¨ªa faltar una demostraci¨®n jugable donde poder comprobar c¨®mo se desarrolla ese potencial que tiene la idea inicial. En ella vimos el fragmento final de uno de los niveles, el hospital, con cuatro jugadores simult¨¢neos colaborando entre s¨ª para comprobar el funcionamiento de este FPS cooperativo donde cada partida promete ser diferente.
Para empezar, los zombis no son zombis, son infectados. Por extra?a que parezca esta afirmaci¨®n, apenas comenz¨® la partida nos dimos cuenta de que eran unos monstruos tremendamente ¨¢giles, que no dudar¨¢n en lanzarse hacia ti a la m¨ªnima de cambio, buscando atacarte con sus garras y a patadas en vez de ir a morderte. Pero, por supuesto, eso no implica que dejen de ser lo que son, criaturas de instintos muy b¨¢sicos, as¨ª que no pocas veces les veremos atacar a objetos inanimados como cajas o contenedores de basura.
En la demo mostrada, vimos c¨®mo el dise?ador se dirig¨ªa hacia la calle despu¨¦s de pasar por una secci¨®n m¨¢s o menos tranquila, con poco n¨²mero de enemigos, y se encontr¨® de repente a hordas de infectados corriendo hacia los jugadores. Algo inesperado hasta para ¨¦l, ya que la IA trabaja para que aparezcan en cantidades y lugares diferentes; es decir, en ocasiones aparecer¨¢n ah¨ª o m¨¢s adelante, en mayor o en menor cantidad? el objetivo es sorprender al jugador, mantenerle siempre en tensi¨®n, y lo hace manteniendo la incertidumbre y d¨¢ndole a la aparici¨®n de enemigos un efecto aleatorio.
Cuando un compa?ero caiga, como fue el caso despu¨¦s de tama?a sorpresa, tendremos que ir a revivirle antes de que los infectados le rematen. Estaremos, por tanto, tumbados en el suelo con nuestra pistola ¨²nicamente como arma, a la espera de que alguien venga en nuestro socorro. El proceso tardar¨¢ un rato, de manera que habr¨¢ que esperar a tener la zona despejada para poder hacerlo. De arriesgarnos, podemos terminar ambos muertos, lo cual no ayuda. Tambi¨¦n tendr¨¢n que venir a rescatarnos si, por ejemplo, nos resbalamos y estamos a punto de caernos de un edificio. Eso s¨ª, nos podr¨¢n revivir hasta tres veces; pasados esos intentos, muerto.
Para que los cuatro supervivientes no se pierdan, podremos verles movi¨¦ndose aunque no est¨¦n cerca de nosotros, ya que su silueta se muestra incluso atravesando las paredes -algo parecido a un efecto de rayos X, para entendernos-. Es fundamental que el equipo avance junto ya que ciertas zonas clave no se pueden pasar salvo que est¨¦n todos reunidos. Y al fin y al cabo, ese es el objetivo del juego.
Por otro lado, hay que considerar que los objetos y la munici¨®n aparecen en lugares completamente aleatorios cada vez. De esta forma se asegura ese componente extra de exploraci¨®n, y, de nuevo, sorpresa: m¨¢s adelante, en el interior de un hospital, observamos c¨®mo el desarrollador se vio obligado a buscar concienzudamente algo de vida por el escenario tal y como lo har¨ªa alguien en su primera vez.
Los infectados, a pesar de encontrarnos al tipo b¨¢sico, el que todos conocemos, tienen tambi¨¦n a algunos con caracter¨ªsticas especiales. Por ejemplo, hay algunos que se lanzar¨¢n a por nosotros directamente de un salto, tir¨¢ndonos al suelo y ensa?¨¢ndose desde ah¨ª; luego est¨¢n los ?boomer', monstruos muy gordos que explotan al dispararles, afectando tanto a amigos como a enemigos; tambi¨¦n tenemos otro tipo que lanza una especie de tent¨¢culos que nos rodear¨¢n hasta acabar con nuestra vida salvo que nos rescaten; y, por ¨²ltimo, una infectada con forma de bruja tremendamente agresiva y peligrosa, la que m¨¢s impon¨ªa en lo visto de metraje.
A pesar de que los escenarios siempre sean los mismos -aunque se asegurar¨¢ una lista de mapas lo suficientemente larga como para no acentuar la repetitividad- habr¨¢ siempre ciertos momentos de cl¨ªmax donde se desarrollar¨¢n las escenas m¨¢s dif¨ªciles. Por ejemplo, en el hospital tuvieron que llamar a un ascensor: esper¨¢ndolo, era de prever que hordas de infectados se acercasen a ellos; al no saber de d¨®nde, la tensi¨®n se cre¨® inmediatamente. Al final, aparecieron rompiendo una pared aleda?a, acabando con cualquier estrategia que los personajes pudiesen haber elaborado. Al final, se impuso la ley del m¨¢s fuerte y se pudo, no sin apuros, solventar la situaci¨®n.
Pero para el alivio de todos, tras estos momentos donde cada uno da el m¨¢ximo habr¨¢ lugares m¨¢s tranquilos, ?zonas seguras' donde poder curarnos -proceso que tambi¨¦n requiere de segundos y que, salvo para peque?as dosis, necesitaremos hacer con tranquilidad- y hacernos con m¨¢s munici¨®n. Pasados unos segundos, esa sensaci¨®n desaparecer¨¢, puesto que habr¨¢ que moverse hacia delante y continuar de camino hacia la huida.
El gran final es, sin duda, cuando se espera la m¨¢xima potenciaci¨®n de las caracter¨ªsticas de Left 4 Dead. En la demo vista, tuvieron que esperar a que el helic¨®ptero llegase, de manera que, como es l¨®gico, no tardaron en aparecer enemigos de todas partes para intentar pararles. Antes pod¨ªan organizarse durante unos pocos segundos, consiguiendo latas de gasolina para provocar barreras de fuego, granadas, y posicion¨¢ndose en lugares estrat¨¦gicos, como una ?impaciente' desde la que parar a los infectados.
Pero adem¨¢s de la enorme metralleta tendremos pistolas, escopetas, ametralladoras? am¨¦n de las ya citadas latas de gasolina y granada. Sobre esta ¨²ltima, hay que comentar que es un poco at¨ªpica: tiene forma de dinamita, y al lanzarla la atenci¨®n rival se centrar¨¢ en el artefacto, que explota a los pocos segundos y a buen seguro nos salvar¨¢ el pellejo en m¨¢s de una ocasi¨®n. No obstante, no hemos visto que haya muchos problemas de munici¨®n durante la partida, as¨ª que parece que la atenci¨®n est¨¢ m¨¢s puesta en el sentido de la estrategia y la colaboraci¨®n que en el de la supervivencia.
Porque, de no organizar bien al grupo, la muerte est¨¢ m¨¢s que asegurada. Aqu¨ª no valen medias tintas ni hacerse el h¨¦roe: hay que mantenerse los unos pegados a los otros, ya sea todos juntos o por parejas para cubrir varios frentes. La dificultad de las situaciones est¨¢ perfectamente calibrada para que uno, dos o hasta tres personas por s¨ª mismas no puedan hacer nada. S¨®lo el grupo completo puede sobrevivir sin mayores problemas.
Left 4 Dead aparecer¨¢ el d¨ªa 4 de Noviembre tanto para PC como para Xbox 360. Esperemos que las posibilidades de comunicaci¨®n e interacci¨®n se faciliten lo m¨¢ximo posible, tanto para teclado y rat¨®n como para mando, y que finalmente se compruebe que, tal y como nos asegura Turtle Rock, cada partida sea diferente.
- Acci¨®n