[E3] Resistance 2, Impresiones
De la mano de Ted Price recorremos tres niveles de Resistance 2, que nos dan una idea de la escala que va a alcanzar la secuela del shooter de Insomniac. De nuevo la humanidad est¨¢ sitiada por la amenaza Quimera, m¨¢s agresiva que nunca, y el nuevo frente es Estados Unidos.
De la mano de Ted Price recorremos tres niveles de Resistance 2, que nos dan una idea de la escala que va a alcanzar la secuela del shooter de Insomniac. De nuevo la humanidad est¨¢ sitiada por la amenaza Quimera, m¨¢s agresiva que nunca, y el nuevo frente es Estados Unidos.
Una de las notas positivas que dej¨® la conferencia de Sony fue la demostraci¨®n que Ted Price realiz¨® de Resistance 2. Hoy hemos estado con ¨¦l en una de las developers sessions que Sony realiza con sus t¨ªtulos, donde hemos podido profundizar en la secuela y ver de nuevo el nivel mostrado m¨¢s otros dos, as¨ª como contemplar los cambios que aporta. Dos de los tres niveles estaban ambientados en Chicago, Grim's Alley y Leviathan, m¨¢s el tercero, Day Bridge, en San Francisco.
La historia de Resistance 2, a diferencia del gui¨®n paralelo de Retribution para PSP, sigue justo donde la primera parte lo dej¨®; con el sargento Nathan Hale desorientado en medio de un paraje des¨¦rtico, rodeado por unos soldados desconocidos que lo fuerzan a entrar en un helic¨®ptero. Se trata de los americanos, concretamente la SHERPA, los fundamentos de la DARPA, que le explican la situaci¨®n con las Quimera en EEUU, lugar donde se ambienta exclusivamente la campa?a para un jugador, excepto el primer nivel que toma parte en Islandia.
Price confirm¨® que el frente americano incluir¨¢ una gran variedad de ¨¢reas dentro de EEUU, por ejemplo, California -Orick-, pero rese?¨® que no van a revelar mucho del juego antes del lanzamiento, porque en Insomniac tienen el mal h¨¢bito de hablar demasiado, y en esta ocasi¨®n prefieren que el jugador sea quien lo descubra.
En estas dos misiones ambientadas en Chicago el objetivo es sabotear una inmensa torre enemiga, pero est¨¢ custodiada por un gran n¨²mero de Quimera as¨ª como por un tit¨¢n que la patrulla. En Grim's Alley arrancamos en un callej¨®n donde pueden verse algunos de los nuevos efectos implementados en el motor: iluminaci¨®n mejorada -tambi¨¦n una paleta de colores m¨¢s apropiada-, mayor distancia de dibujado que retrata la ciudad de forma impresionante y un agua totalmente interactiva. Prince incide en las mejoras que se han implementado en el motor gr¨¢fico del primer Resistance, curtido en varios frentes; "el equipo est¨¢ muy acostumbrado a trabajar en PS3 y adem¨¢s, las herramientas con las que contamos han ido mejor¨¢ndose, esto nos va a permitir elevar la experiencia visual en Resistance 2, que ser¨¢ el primer juego de tercera generaci¨®n de PS3 que llegar¨¢ al mercado".
En los callejones de Chicago aparece un nuevo tipo de enemigo, los Grim. Son humanoides Quimera de constituci¨®n clepton¨¦mica, d¨¦biles pero tremendamente agresivos y con una IA extremadamente desarrollada. Aparecen en un vasto n¨²mero, alrededor de 60 a la vez en esta misma escena, que se abalanzan sobre el escuadr¨®n de Hale y le persiguen en masa si decide huir. En este punto se introduce un nuevo arma: la pistola Magnun 55, que permite disparar balas que quedan incrustadas en el enemigo y posteriormente se detonan. Tambi¨¦n se pueden disparar al suelo para crear trampas. Price muestra con este arma como ahora el sistema de da?os est¨¢ m¨¢s individualizado; dispara uno de estos proyectiles de la mangum con el fuego secundario, que queda adherido a ¨¦ste y a los pocos segundos detona y le arranca un brazo. Esto ser¨¢ algo habitual en R2, ya que seg¨²n dice, les encanta ver los miembros volar.
El sistema de armas abandona la posibilidad de contar con todo el cat¨¢logo en cualquier momento y ahora aplica la restricci¨®n l¨®gica de cargar ¨²nicamente con dos de ellas. "No es necesario ofrecer todas las armas a la vez. Si se hace esto es que no se ha equilibrado correctamente el juego". Paralelamente tambi¨¦n confirm¨® que esta vez no habr¨¢ secciones de veh¨ªculos, ya que su deseo es centrarse en una experiencia FPS de combate en 'tierra firme' que sea s¨®lida.
Price cambia de nivel y muestra Leviathan, el mismo ense?ado en la conferencia del E3, "representativo de la escala que alcanza Resistance 2 y de su potencia gr¨¢fica". Como se pudo ver en el v¨ªdeo de la conferencia, la tit¨¢nica criatura que aparece en escena, del tama?o de un rascacielos, nos recuerda por un momento a uno de los enemigos de Shadow of the Colossus. El protagonista ofrece la misma fr¨¢gil sensaci¨®n contra ese gigantesco mastodonte y el combate se desarrolla en varias instancias.
Siguiendo con la exhibici¨®n de poder gr¨¢fico, vimos Day Bridge, cuando en 1953 una inmensa flota a¨¦rea Quimera ataca San Francisco, y lo arrasa brutalmente. Es espectacular contemplar la escena totalmente en tiempo real con una carga pocas veces vista en PS3 y c¨®mo los destructores Quimera y las otras aeronaves avanzan sobre el cielo poco a poco, lanzando todo tipo de proyectiles sobre la ciudad.
Con este paisaje, Hale intenta contener la invasi¨®n terrestre Quimera. Y aqu¨ª volvemos a ver una de las nuevas armas, el Marksman, a caballo entre el rifle de asalto y francotirador, ideal para la media distancia. Su fuego secundario lanza un proyectil que libera una potente descarga el¨¦ctrica y electrocuta a los enemigos. En este punto concluy¨® la demo, no sin apreciar los cambios en el interfaz, donde se ha eliminado la barra de salud y otros marcadores para minimizar el HUD a su expresi¨®n m¨¢s b¨¢sica. Ahora habr¨¢ que estar atento a la pantalla, que se torna de rojo con los impactos recibidos. "Queremos que sea m¨¢s visceral", dec¨ªa.
- Acci¨®n