[E3] Warhammer 40.000 Dawn of War II, Impresiones
Relic prepara con todo el cuidado una nueva incursi¨®n en el g¨¦nero en el que se han forjado su reputaci¨®n, esta vez de la mano una vez m¨¢s de Warhammer 40.000, en un proyecto en el que est¨¢n dispuestos a tomar m¨¢s riesgos para ofrecer algo nuevo en el g¨¦nero.
Relic prepara con todo el cuidado una nueva incursi¨®n en el g¨¦nero en el que se han forjado su reputaci¨®n, esta vez de la mano una vez m¨¢s de Warhammer 40.000, en un proyecto en el que est¨¢n dispuestos a tomar m¨¢s riesgos para ofrecer algo nuevo en el g¨¦nero.
El g¨¦nero de la estrategia en tiempo real necesita cambios, cambios profundos en su planteamiento y en su concepci¨®n. Porque ?qu¨¦ es estrategia en tiempo real? el t¨¦rmino? se ha ido acoplando progresivamente a una definici¨®n encorsetada, usada para hablar de t¨ªtulos que siguen de alg¨²n modo la misma estructura de Dune: construir bases, recolectar recursos, construir unidades y atacar. Pero en realidad no hay ninguna necesidad de considerar esa como la ¨²nica opci¨®n posible, la estrategia en tiempo real no tiene por qu¨¦ estar limitada a un molde preestablecido, es algo tan amplio como el de desplegar decisiones t¨¢cticas y estrat¨¦gicas sobre un escenario en tiempo real; es dentro de esa definici¨®n m¨¢s amplia donde hay que buscar respuestas para un g¨¦nero que peca de automatismos y predictibilidad.
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Relic es consciente de estas limitaciones, siempre lo ha sido. Desde Homeworld se ha esforzado en remover las aguas del g¨¦nero, ofreciendo nuevos ¨¢ngulos, nuevas ideas; cada uno de sus RTS es un ejemplo claro de t¨ªtulos que, sin despegarse del todo de las ra¨ªces, han tratado de aportar nuevos aires a un g¨¦nero que hab¨ªa quedado completamente anclado por la brillantez de Starcraft y su perfecta interpretaci¨®n de todos los elementos del RTS tradicional, una f¨®rmula tan impecable que no hab¨ªa sido superada en sus propios t¨¦rminos, el cenit de una forma de ver el g¨¦nero, pero hay otros puntos de vista. El estudio canadiense pretende dar un salto todav¨ªa m¨¢s arriesgado con Dawn of War 2.
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Tuvimos una oportunidad de acceder a una demostraci¨®n explicativa de lo que va ser el futuro t¨ªtulo de Relic y lo cierto es que lo que est¨¢ cocinando el estudio es realmente impresionante y m¨¢s arriesgado todav¨ªa que los visto en la primera parte. Hasta ahora hemos visto detalles vagos sobre el juego y algunas declaraciones de intenciones fruto de las primeras revelaciones del proyecto, pero eso es s¨®lo unos peque?os proyectos de un t¨ªtulo que rebosa ambici¨®n por los cuatro costados y del que pudimos ver una extensa demostraci¨®n jugable de una misi¨®n de la campa?a.
La primera idea importante de Dawn of War 2 es que no va a tener bases ni recolecciones de recursos, por lo menos en tiempo real. En lugar de eso, el jugador comenzar¨¢ con escuadras capitaneadas cada una por un comandante. En la demostraci¨®n se pudo ver c¨®mo cada comandante ten¨ªa habilidades diferentes y ten¨ªa varios soldados asociados de su misma categor¨ªa. El asalto a la misi¨®n era llevado por cuatro hombres, y sus unidades de apoyo asociadas, que eran los que integraban la fuerza de ataque, sin depender de estructuras o bases. Nada m¨¢s empezar, esa es la fuerza que ten¨ªas y con la que ten¨ªas que resolver la situaci¨®n.
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Cada unidad ten¨ªa objetos y habilidades especiales que pod¨ªan ser equipado. Aqu¨ª aparece una de las ideas principales de este proyecto: la persistencia y los botines. Se trata de una idea m¨¢s evolucionada de lo visto en Dark Crusade y Soulstorm. Los personaje podr¨¢n encontrar objetos, armaduras y contar con habilidades especiales seleccionadas entre unas lista disponibles, pero en vez de limitarse al Comandante, ahora existe esta clase de equipamiento para todos los l¨ªderes de escuadr¨®n, por los que las decisiones estrat¨¦gicas aumentan en gran medida seg¨²n el equipamiento elegido para cada l¨ªder. Relic promete una gran cantidad de botines, por lo que tanto en campa?a como en multijugador se va a ver una gran profundidad de posibilidades para cada tipo de escuadr¨®n -tipos de armas, granadas, habilidades espec¨ªficas, armaduras...-.
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Una vez iniciada la partida, y despu¨¦s de saborear el sobresaliente trabajo gr¨¢fico del escenario, es posible apreciar las grandes diferencias entre los escuadrones, lo que permite elaborar un gran n¨²mero de t¨¢cticas. El Comanandante es la unidad principal, armado con un gran martillo tronante que le permite dar buena cuenta de cualquier unidad cuerpo a cuerpo. Luego hay una unidad de ataque pesado, que para la ocasi¨®n llevan unas ametralladoras de gran calibre, adem¨¢s de explosivos. La tercera unidad es de asalto y cuenta con unos jetpacks que les permiten saltar a posiciones enemigas y tomar la espalda a los rivales, mientras que la ¨²ltima es un grupo de infiltraci¨®n, que para esta misi¨®n llevan equipados una habilidad especial de francotirador que les permite disparar con gran potencia ignorando las defensas.
Las coberturas van a ser incluso m¨¢s importantes aqu¨ª que en Company of Heroes, encontrar refugios en muros o en edificios ser¨¢ vital para la supervivencia de los cuatro escuadrones frente a las hordas de pieles verdes a los que se enfrentan. Todo en el escenario puede ser destrozado, por lo que tambi¨¦n hay que cuidar de no permanecer demasiado est¨¢tico. Los jefes de escuadra no mueren en ning¨²n momento, pero pueden quedar inhabilitados hasta que su Comandante venga a sanarlos, adem¨¢s de que las unidades de apoyo s¨ª pueden morir -reemplazarlas cuesta dinero y hace que un m¨®dulo aterrice en tierra con un brutal impacto, que incluso puede ser utilizado sobre el enemigo-.
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Al no tener una producci¨®n descontrolada o infinita de unidades, el jugador debe considerar sus opciones t¨¢cticas m¨¢s cuidadosamente. La combinaci¨®n de habilidades, puntos fuertes y d¨¦biles de cada escuadr¨®n permiten dar con t¨¢cticas muy efectivas, tal y como se pudo ver en la demostraci¨®n. Para atacar un grupo grande, el jugador mand¨® al grupo de artiller¨ªa pesada a un edificio, mientras que el Comandante, cubierto en la distancia por el equipo de infiltraci¨®n, atacaba uno de los frentes; en medio de la refriega, el equipo de asalto entr¨® de lleno en el tumulto de Orkos gracias a los jetpacks, causando la bajada de moral y un nuevo frente para el desorientado grupo de pieles verdes, que fueron exterminados -una t¨¢ctica menos elaborada implicar¨ªa m¨¢s p¨¦rdidas y menos recursos totales-. En esa batalla se encontr¨® un nuevo objeto, una pieza para aumentar la fuerza de ataque de cierta arma.
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Los mapas tendr¨¢n adem¨¢s misiones alternativas, que se pueden acometer para mejorar la moral u obtener ciertos recursos ¨²tiles. En la demo no queda explicado, pero la persistencia de la campa?a y de tus acciones va a ser patente. Los personajes tienen niveles de experiencia tambi¨¦n, por lo que un mayor n¨²mero de misiones implica mayor experiencia, que otorga puntos para gastar en detalles como vida, fuerza, resistencia y otros rasgos m¨¢s espec¨ªficos. Tambi¨¦n puede ser una buena oportunidad de encontrar objetos.
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La demostraci¨®n finalizaba con un enfrentamiento contra un Jefe orco, un aut¨¦ntico jefe final con una barra de vida y todo, que requiere de una t¨¢ctica adecuada para poder hacerle frente. Esta clase de combate supone un soplo de aire fresco, cuando normalmente las campa?as de un RTS siempre se realizan contra enemigos equivalentes a los de tus propias tropas. Pero Relic va a introducir unidades especiales, jefes, y otro tipo de retos equilibrados espec¨ªficamente para la campa?a, de modo que haya una mayor sensaci¨®n de variedad y reto. No se habl¨® nada del modo multijugador, pero ya hace poco pudimos ver un t¨ªtulo, Worldshift, que contaba con combates contra jefes finales de forma cooperativa con otros jugadores ?habr¨¢ tomado nota el estudio canadiense? En todo caso, el multijugador es un gran misterio hasta el momento.
Despu¨¦s de acabar la demostraci¨®n y vencer al jefe final de esa misi¨®n, pudimos ver un ejemplo de c¨®mo sub¨ªa nivel el Comandante. El tipo de unidades disponibles y su grado de personalizaci¨®n y mejora es uno de los grandes interrogantes a la hora de sopesar las posibilidades del juego final, pero todo indica que van a ser altas. Combinado con el ritmo intenso pero mucho m¨¢s t¨¢ctico que el "producir unidades y lanzarlas a la base enemiga", el resultado es un juego que toma elementos propios de Company of Heroes y Dawn of War, pero para ofrecer algo distinto a lo normal y muy atractivo. Todav¨ªa es muy pronto, dado que estamos hablando de un t¨ªtulo destinado al 2009, pero si el estado actual es el que es, se pueden esperar grandes cosas de este proyecto.
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Warhammer 40.000 Dawn of War II
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