[E3] Killzone Online, Impresiones
Guerrilla nos ense?a los fundamentos del modo online de Killzone 2: variantes, sistema de clases, escenarios, armamento y la faceta de comunidad. La experiencia del shooter se ampl¨ªa gracias a este trabajado modo, que mantiene ciertas reminiscencias con Halo 3 y Call of Duty 4.
Guerrilla nos ense?a los fundamentos del modo online de Killzone 2: variantes, sistema de clases, escenarios, armamento y la faceta de comunidad. La experiencia del shooter se ampl¨ªa gracias a este trabajado modo, que mantiene ciertas reminiscencias con Halo 3 y Call of Duty 4.
Hace unas horas que hemos visto un poco m¨¢s de Killzone 2, concretamente una parte de la que hasta ahora apenas se conoc¨ªan datos: su multijugador por Internet. De la mano de Eirc Boltjes, senior online game designer, Guerrilla nos ha ense?ado Killzone Online al completo. Explosiones, situaciones masivas, muchas cosas sucediendo a la vez en un campo de batalla en el que controlar un cent¨ªmetro cuesta sudor y mucha sangre, ¨¦sa es la filosof¨ªa de Killzone en su multijugador, que soporta hasta 32 jugadores simult¨¢neamente y seg¨²n el estudio holand¨¦s, mantiene el mismo nivel de calidad que la campa?a principal; "el modo individual puede ser m¨¢s intenso y con situaciones ic¨®nicas, pero el online est¨¢ cerca de ellas y sin duda es mucho m¨¢s longevo".
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En la creaci¨®n de Killzone Online se ha tenido patente que todo el mundo pueda disfrutar con ¨¦l. La curva de aprendizaje muy moderada; poco a poco se introducen caracter¨ªsticas avanzadas en la jugabilidad para poder asimilarse, y se reservan maniobras avanzadas para los hardcore gamers. La progresi¨®n adecuada del jugador est¨¢ asegurada, ya que cada nueva habilidad se presenta lentamente, de forma gradual, con tiempo para dominar las anteriores. El sistema de matchmaking tambi¨¦n previene la frustraci¨®n asegurando que los rivales que encontramos son de nuestras mismas habilidades. Podemos jugar mediante Quick Join y Regular Join, r¨¢pido o realizando un filtrado que va desde mapa, tipo de misi¨®n, jugadores o regi¨®n.
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En la demo se revel¨® un sistema de rangos militares que denotan la experiencia del jugador en 12 rangos militares, muy similar al de Halo 3, con cada uno de ellos desbloqueando nuevas caracter¨ªsticas en el jugador, algo muy parecido, siguiendo con las comparaciones, a lo que ha mostrado Call of Duty 4. Tambi¨¦n aparecen 46 medallas diferentes que premian haza?as singulares como logros -cierta cantidad de headshots o apoyo a tus compa?eros en situaciones puntuales-. En la ficha de nuestro personaje tambi¨¦n existen estadisticas online que recogen m¨¢s de 100 variables que retratan nuestro estilo de juego.
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Y sobre la forma de jugarlo; "una de las cosas que vimos cuando completamos Killzone es que los jugadores tienen formas muy diferentes de comportarse en el campo de batalla, y quieren que se refleje en su personaje, y que ¨¦ste se las facilite. Algunos juegan como francotiradores, otros apoy¨¢ndose en artiller¨ªa pesada, otros infiltr¨¢ndose, o m¨¢s en equipo". Para esto mismo, KZO incorpora el Badge System, que es ni m¨¢s ni menos que un sistema de clases, cada una gozando de unas habilidades diferentes. Aparecen seis clases diferentes, cada una de las cuales disfruta de dos habilidades especiales y exclusivas.
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Assault, tiene el doble de armadura y puede utilizar un aumento de velocidad de forma puntual. Scout, usa camuflaje termo-¨®ptico que le hace invisible y puede colocar un transmisor en los enemigos que los identifica en el radar. Medic, revive a los compa?eros al borde de la muerte y puede dispensar health packs para recuperar vida. Engineer: puede plantar torretas defensivas y reparar dispositivos da?ados. Tactician, es capaz de a?adir nuevos puntos de entrada en el mapa y puede pedir apoyo a¨¦reo que arrasa una zona. Saboteur, puede disfrazarse como el enemigo y adem¨¢s, plantar cargas de C4 que detonan por proximidad.
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Pero donde este sistema brilla, es en la posibilidad de crear clases h¨ªbridas para dar a luz un personaje m¨¢s personalizado. Se podr¨ªa escoger un m¨¦dico-ingeniero que pudiera revivir y plantar torretas. Cada facci¨®n, Helghast e ISA, tiene sus propios modelados para cada clase, pero lamentablemente como la productora del juego se prest¨® gustosa a clarificar, no habr¨¢ personalizaci¨®n libre del personaje. Donde la personalizaci¨®n es tremendamente amplia es a la hora de crear partidas: es posible elaborar una lista de favoritos incluyendo cualquiera de los 8 mapas de hasta 32 jugadores en diferntes tama?os, los tipos de misiones -Assassination, Bodycount, Capture & Hold, Search & Destroy y search & Retrieve-, igual para las armas, escogiendo del cat¨¢logo las preferidas y desechando las no deseadas, al igual que las clases a las que deseamos enfrentarnos. Tambi¨¦n es factible configurar el tiempo de desactivaci¨®n de explosivos, o el de detonaci¨®n, o lo que se tarda en revivir a los soldados moribundos. Se presentaba un modo remix llamado Dynamic Missions: las partidas cambian de forma din¨¢mica entre varios de los cinco tipos de misiones.
Respecto al juego en equipo, desde Guerrilla se anunciaba apoyo "a la gente que quiere desarrollar elaboradas tacticas por grupo". Es posible escoger el punto donde te regeneras dentro de todos los que hay disponibles, para as¨ª reforzar la posici¨®n m¨¢s id¨®nea para tu equipo. Se introduce el concepto de Squad, que se define por un grupo de 4 jugadores. Entre ellos comparten ventajas. Por ejemplo, pueden ver la salud en tiempo real, disfrutan de un canal de headset para comunicarse, monitorizar la posicion de todos ellos, as¨ª como regenerarse al lado del lider y todos juntos a la vez para iniciar un ataque coordinado.
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La comunidad va a ser una de las mejores facetas de KZO. En primer lugar incluye soporte para clanes. "La Squad es algo m¨¢s din¨¢mico que se crea en el campo de batalla de forma improvisada incluso, un clan es como una hermandad, de amigos". Cada clan puede tener hasta 64 miembros y ser¨¢ importante estar en uno de ellos para disfrutar de todas las puertas que abre; "puedes desafiar a otro clan, puedes apostar Valor del Clan en las partidas, que son puntos de la clasificaci¨®n que se suman con victorias o mediante apuestas. Y hasta puedes crear torneos de hasta 256 clanes". C¨®mo no, tamb¨¦n hay soporte para tablas de clasificaci¨®n que permiten compararte con cualquier otro jugador del mundo: individualmente, con tus amigos, otros clanes, o miembros de tu clan. Tambi¨¦n puedes comparar las estad¨ªsticas al completo.
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Guerrilla ha preparado una integraci¨®n total con KILLZONE.COM, una web que permite realizar las mismas funciones desde el PC que desde la PS3. Incluye blogs de desarrolladores, eventos online, clanes destacados, noticias y ver las estadisticas de cada jugador al igual que in game -armas favoritas, tiempo online, veces muerto, muertes conseguidas- as¨ª como la progresi¨®n, las medallas, recompensas, etc. Es un sistema muy similar al gran soporte de comunidad que ofreci¨® Bungie con Halo 3, lo cual es una gran noticia.
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Y esa es la segunda faceta de Killzone 2, un modo online que hasta hoy no se hab¨ªa mostrado en profundidad y que desde luego tiene pinta de dar una longevidad extrema al shooter de Guerrilla. Por cierto, el multijugador cooperativo entra en los planes futuros, pero no se ha concretado nada todav¨ªa. A¨²n quedan muchos meses hasta la salida al mercado de otro gran shooter para PlayStation 3, el llamado a ser su 'Gears of War killer'. Aunque con Resistance 2 tan fuerte, nunca se sabe.
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