[E3] Fallout 3
Hablamos con Pete Hines de Bethesda sobre el desarrollo de Fallout 3 y algunas de sus caracter¨ªsticas m¨¢s notables justo cuando el proyecto atraviesa la ¨²ltima fase de su desarrollo.
Hablamos con Pete Hines de Bethesda sobre el desarrollo de Fallout 3 y algunas de sus caracter¨ªsticas m¨¢s notables justo cuando el proyecto atraviesa la ¨²ltima fase de su desarrollo.
Fallout 3 ya est¨¢ cerca de ser una realidad, han sido a?os de debates, incertidumbres y noticias con cuentagotas, pero Bethesda ha permanecido al margen de toda la expectaci¨®n y se ha mantenido fiel a sus ideas, trabajando sobre ellas en todo momento para conseguir un juego dentro de su visi¨®n, que respetara el nombre que lleva pero que tambi¨¦n respondiera a los deseos y expectativas del propio grupo de desarrollo. Sin duda, no ha sido una traves¨ªa sencilla, pero los resultados, tal y como se pudo ver durante la demostraci¨®n en la conferencia de Microsoft, est¨¢n siendo realmente satisfactorios, tanto en el aspecto t¨¦cnico, como en ambientaci¨®n, e incluso en sistema de juego, con ideas viejas y nuevas que se combinan para dar forma a un t¨ªtulo que nunca, en toda su trayectoria, ha pecado de t¨®pico.
Para saber m¨¢s de este t¨ªtulo, Peter Hines, Vicepresidente de Marketing de Bethesda, ha tenido la amabilidad de atendernos pese a su fren¨¦tica agenda en estos momentos para comentar ciertos aspectos del dise?o, la filosof¨ªa de desarrollo y el estado final del proyecto. La demostraci¨®n jugable en la conferencia se vieron algunos ejemplos interesantes, como el sistema V.A.T.S, que hace que la acci¨®n pase de tiempo real a turnos, permitiendo elegir puntos espec¨ªficos del cuerpo de los enemigos y planificar una t¨¢ctica de forma m¨¢s adecuada y pausada, de acuerdo con el estilo de juego que quieras desarrollar.
Pete Hines |
Pero viendo el juego ya pr¨¢cticamente finalizado, no pudimos resistirnos a preguntar a Hines sobre el desarrollo del proyecto desde sus or¨ªgenes y cu¨¢nto ha cambiado desde su concepci¨®n original. "Como cualquier proyecto de Bethesda, ha cambiado bastante a lo largo del camino. Empez¨® siendo mucho m¨¢s peque?o de lo que ha terminado siendo. Seguimos y seguimos incorporando cosas en el camino, no podemos evitarlo. Cambiamos muchas cosas una vez que el proyecto llega al estado jugable y descubrimos que cosas que sonaban bien en el papel, simplemente no funcionan, mientras que cosas en las que no hab¨ªamos reparado, resultan que son muy importantes. Somos firmes defensores de las sensaciones que el juego ofrece cuando est¨¢s jugando, por encima de cualquier tora cosa".
Hablar de Fallout es hablar de un juego de culto, puede que no uno que venda millones y que atraiga al gran p¨²blico como moscas, pero entre los entendidos en el g¨¦nero, Fallout es algo m¨¢s, un t¨ªtulo completamente alejado de lo establecido, un mundo oscuro, con un negro sentido del humor y capaz de poner al jugador frente a situaciones que poco tienen que ver con las historias de caballeros, dragones y hechiceros de las que abusan muchos juegos de rol. "Nuestro objetivo ha sido hacer un juego que sea aut¨¦ntico a la experiencia original, a la vez que hemos intentando incorporar nuevas cosas y seguir adelante, no nos gusta permanecer est¨¢ticos con nuestros t¨ªtulos". Preguntado sobre qu¨¦ es lo que hace Fallout especial a los ojos de sus aficionados, el responsable de Bethesda parece tenerlo claro. "Es diferente para cada persona, pero en el fondo, ha alcanzado ese rango gracias a que hizo cosas diferentes y nuevas en su tiempo. Violencia, elecci¨®n para el jugador, un ambiente ¨²nico y memorable, personajes, sincronizaci¨®n de los di¨¢logos con las animaciones de la boca, gr¨¢ficos impactantes para su tiempo... puso muchas cosas nuevas sobre la mesa y funcionaron muy bien".
Ya m¨¢s centrados en el propio Fallout 3, preguntamos sobre la elecci¨®n de Washington en vez de la tradicional Costa Oeste. "Pienso que no es que la Costa Oeste no funcionara, simplemente decidimos ir por la opci¨®n que funcionaba mejor. Varios juegos han tenido la Costa Oeste como escenario y quer¨ªamos echar un vistazo a lo que estaba sucediendo en otras partes. ?Qu¨¦ est¨¢ pasando en la capital? ?Qui¨¦n est¨¢ al cargo aqu¨ª? Es lo que vamos a descubrir". A continuaci¨®n preguntamos sobre la historia y su escala. "La historia es tan grande como t¨² quieras que sea. Puedes pasar tanto o tan poco tiempo como quieras investigando qu¨¦ ha pasado con tu padre, pero tambi¨¦n puedes estar 50 horas explorando y realizando actividades, depende completamente de t¨ª".
Uno de los elementos fundamentales de Fallout est¨¢ en el que dejaba al jugador representar papeles moralmente muy ambiguos, adem¨¢s de libertad de acci¨®n para realizar los actos m¨¢s inconcebibles, reflejo de una sociedad completamente manchada y corrompida, de modo que era un aspecto sobre el que ten¨ªamos gran curiosidad. "La gente responde a tus acciones dependiendo de c¨®mo termines las misiones, de las elecciones que hagas, de si has tratado de robar, de si has disparado a una persona inocente, de si has ayudado a alguien, Los PNJ responden a esa clase de cosas, donde el jugador tiene la posibilidad de hacer algo y obtener una respuesta satisfactoria de los personajes".
Siguiendo con el tema de la moralidad. "Hay decisiones y consecuencias, es algo fundamental para entender Fallout ?c¨®mo hemos afrontado el dise?o de ¨¦sto? todo radica en las elecciones que el jugador sienta que tiene disponible a la hora de resolver determinado problema o situaci¨®n. Hay decisiones duras que tomar a la hora de resolver las misiones. Tambi¨¦n queremos que los jugadores intenten cosas inesperadas, para que descubran que no s¨®lo pueden hacerlas, sino que adem¨¢s han sido tomadas en cuenta en nuestros dise?os, lo que proporcionar¨¢ un final de misi¨®n alternativo que ellos mismos no esperar¨¢n. Todo est¨¢ combinado para para que el jugador sienta que sus acciones son significativas".
Pero las decisiones no son siempre buenas o malas, hay una amplia gama de grises entre los dos extremos, algo que siempre ha entendido bien Fallout y que se espera en su tercera entrega. "Es complicado poner opciones que no sean buenas ni malas. Despu¨¦s de dise?ar misiones y jugarlas, los dise?adores volv¨ªan y a?ad¨ªan rutas alternativas para completar la misi¨®n, donde los resultados no eran buenos o malos, en la ¨¢rea de gris. A veces, es la opci¨®n m¨¢s satisfactoria a la hora de resolver ciertos asuntos en el juego".
Otro tema que realmente nos interesa de este proyecto es su estructura de juego, acostumbrados como estamos a la libertad que se permite en Elder Scrolls y sabiendo que Fallout es un juego en el que esta estructura es importante, preguntamos sobre el grado de libertad que ofrecer¨¢ este nuevo proyecto y sobre si habr¨¢ elementos condicionantes para forzar al jugador a seguir la historia. "Si promovemos la idea de que puedes ir cualquier lado y hacer lo que quieras, estamos obligados a permanecer fieles a eso. As¨ª que no, nadie estar¨¢ forzado a seguir la trama principal, estar¨¢ ah¨ª cuando est¨¦s preparado. No ponemoslimites o barreras en ese sentido. Queremos que los jugadores experimenten el juego como ellos deseen". En esa l¨ªnea, preguntamos sobre las misiones secundarias y las actividades que se van a poder realizar. "Hay mucho que hacer en Capital Wasteland. No tenemos nada como los Guilds de Oblivion, en los que te unes a un grupo y subes en rangos, pero hay mucho que ver y hacer. Localizaciones para descubrir, misiones, e incluso cosas aleatorias que pueden suceder sin ser misiones...llamadas de ayuda, gente que necesita de esto o lo otro, cosas en las que puedes participar si quieres, o no."
Sobre el combate, dos puntos son los que despiertan nuestra curiosidad, el sistema V.A.T.S y el dise?o de la dificultad en los enemigos y su modo de escalar con el jugador, algo quedio muchos problemas con Oblivion. "V.A.T.S es definitivamente un gui?o a los Fallout previos y una forma de introducir modos alternativos de resolver las batallas. Algo que es divertido y que permite al juhador realizar decisiones t¨¢cticas, c¨®mo a qui¨¦n o qu¨¦ dispara, realizar una cola con m¨²ltiples ataques a diferentes enemigos y tener una perspectiva de la situaci¨®n con una c¨¢mara panor¨¢mica que toma la acci¨®n desde diferentes ¨¢ngulos. Est¨¢ medido para que esa c¨¢mara no est¨¦ disponible en todo momento, pero la decisi¨®n de si prefieres luchar en tiempo real o usando V.A.T.S en todo momento depende del jugador. Es un sistema realmente ¨²nico que los que han podido jugar el juego recientemente han disfrutado".
En cuanto al sistema de dificultad, Himes es consciente de las cr¨ªticas relacionadas con Oblivion y han trabajado sobre eso. "Esta vez hemos dise?ado el mundo para que haya zonas m¨¢s dif¨ªciles que otras, as¨ª que puedes meterte en zonas en la que los enemigos claramente te superan hasta que puedas conseguir mejor equipamiento. No se volver¨¢ a repetir la situaci¨®n cuando simples ladrones en el mundo van adquiriendo mejores armaduras y equipamiento en funci¨®n de tus progresos, como en Oblivion, cuando te enfrentabas a simples ladrones con armaduras de m¨¢xima calidad".
Por ¨²ltimo, queremos preguntar por el futuro de Fallout 3, de la serie y de Bethesda en general. Sobre Fallout 3 tenemos curiosidad sobre el editor, ya que Oblivion en PC ha disfrutado de excelentes mods realizados por los usuarios. "No hemos anunciado planes sobre un editor para Fallout 3. No es algo en lo que podamos concentrarnos hasta que no hayamos terminado con el juego y lleva algo de tiempo tener algo como eso listo para un lanzamiento p¨²blico. Sobre Fallout, la serie es nuestra completamente al igual que Elder's Scrolls, pero todav¨ªa es muy pronto para hablar de su futuro. El futuro m¨¢s inmediato para la gente de Bethesda es tener una noche de sue?o decente".
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