[E3] Darksiders, Impresiones
?Harto de luchar y luchar sin nada m¨¢s que hacer? Por el contrario, ?cansado de resolver decenas de puzles sin un combate digno de tus habilidades? Pues no preocuparse, Darksiders viene a llenar ese hueco que no terminan de ocupar ambos estilos de juego y parece que apunta alto.
?Harto de luchar y luchar sin nada m¨¢s que hacer? Por el contrario, ?cansado de resolver decenas de puzles sin un combate digno de tus habilidades? Pues no preocuparse, Darksiders viene a llenar ese hueco que no terminan de ocupar ambos estilos de juego y parece que apunta alto.
THQ est¨¢ trabajando en algo gordo, sin prisa, sin pausa, intentando fabricar un bombazo junto a sus amigos de Vigil Games, quienes tambi¨¦n est¨¢n a cargo de otro t¨ªtulo de gran relevancia pr¨®ximamente: el MMO de Warhammer 40.000. Tuvimos ocasi¨®n de ver en primicia Darksiders antes del E3 que ahora mismo nos ocupa y te traemos nuestras primeras impresiones. A¨²n falta mucho para saber si lo conseguir¨¢n, pero no cabe duda de que van por un camino bastante acertado.
Lo cierto es que cuando uno se sit¨²a ante Darksiders, lo primero que piensa es que est¨¢ ante el t¨ªpico juego de acci¨®n con toques de Devil May Cry, Ninja Gaiden y dem¨¢s gente de la familia. Y es que es as¨ª, no se pueden evitar esas comparaciones, porque est¨¢ claro que el sistema de combate se parece al de cualquiera de los miembros de esa lista, con sus l¨®gicas diferencias para no ser un calco.
En cambio, en este caso podemos profundizar m¨¢s y no quedarnos en esa ¨¢spera superficie. Bajo esa capa de mata-mata de toda la vida, se esconde un RPG plagado de rompecabezas que poco tienen que envidiar a los m¨ªticos The Legend of Zelda, y sin ning¨²n miedo lo afirmamos. En nuestro camino aparecen decenas de mazmorras a recorrer en las que no basta con cargarse lo que se ponga a nuestro paso, tambi¨¦n resulta imprescindible utilizar el ingenio para poder avanzar.
El D¨ªa del Juicio Final
Pero antes de nada, vamos a ponernos en situaci¨®n. Darsiders nos pone en la piel de un se?or muy malo, al menos a priori, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis ni m¨¢s ni menos. En concreto, tomamos el papel de "Guerra", quien ha logrado desempe?ar su misi¨®n con ¨¦xito frente a sus compa?eros, "Muerte", "Peste" y "Hambre". Esto equivale, por si no lo sab¨¦is, a haber extinguido la humanidad. Mal asunto, pero cuando arranca el juego, el planeta ya se encuentra desolado, que no deshabitado por cierto.
En ¨¦l a¨²n se mantienen ¨¢ngeles y demonios luchando entre s¨ª, mas nosotros, en lugar de ser premiados por nuestra eficacia, se nos arrebatan todos nuestros poderes y nos dejan abandonados en la superficie del planeta. De ah¨ª el sobrenombre que acompa?a al t¨ªtulo, "Wrath of War", o lo que es lo mismo, "La ira de guerra", que se revuelve no precisamente contento y comienza su particular lucha arrebatando la energ¨ªa a las criaturas que tiene a su alcance, mat¨¢ndolas por supuesto, para as¨ª recuperar sus habilidades.
?sta es la base de partida, destruir a monstruitos o seres celestiales, arrebatarles su energ¨ªa, y luego revenderla por t¨¦cnicas o armas nuevas a otras criaturas del bando correspondiente. Hay, por tanto, dos tipos de aura que podemos absorber que se intercambian con mercaderes distintos y podemos no haber conseguido la misma cantidad de uno que de otros. Ha de quedar claro que aqu¨ª ya no hay ni buenos ni malos, todos van en contra nuestra y lo mejor que nos har¨¢n ser¨¢ ignorarnos.
Una enorme ciudad en ruinas hace las veces de mapa por el que nos movemos de mazmorra en mazmorra, aunque tambi¨¦n hay enfrentamientos en este lugar. Por esta parte hace aparici¨®n un elemento de lo m¨¢s interesante, el caballo negro del protagonista, que para algo es uno de Los Cuatro Jinetes, lo que le da a estas batallas mayor espectacularidad y movilidad, pudi¨¦ndonos descabalgar en cualquier momento tambi¨¦n. Es m¨¢s, la montura aparece exactamente cuando queremos de debajo de la tierra.
El sistema de lucha no es ninguna revoluci¨®n, lo que por otro lado tiene su parte buena ya que sabemos que no la van a fastidiar. Presenta dos botones t¨ªpicos, arma principal y secundaria, otro para cubrirnos y uno m¨¢s que es el que m¨¢s disfrutaremos pulsando. Este ¨²ltimo es el de ejecutar una acci¨®n, activar una determinada escena cinem¨¢tica que var¨ªa seg¨²n qu¨¦ enemigo tengamos en frente y con cu¨¢nta energ¨ªa se halle.
La opci¨®n de pulsarlo se muestra en pantalla en el momento indicado y, tras apretarlo, se inicia una animaci¨®n en la que, de un modo bastante s¨¢dico y espectacular, acabamos con el monstruo de turno. Los combos, por supuesto, existen, y resulta bastante necesario ejecutarlos para da?ar r¨¢pidamente a varios rivales de una vez o acabar velozmente con uno en concreto. Habr¨¢ gran variedad de situaciones, no todo se va a limitar a pasar de sala en sala en la que somos rodeados por varios enemigos.
Durante la demostraci¨®n pudimos ver eso mismo a la par que la inevitable batalla con un jefe final de grandes dimensiones o tambi¨¦n ataques a distancia con nuestro boomerang. El uso de un arma espec¨ªfica frente a algunos rivales determinados puede ser obligatorio por las caracter¨ªsticas de estos. Lo que nos introduce la otra gran mitad de Darksiders, la parte de rompecabezas, ya que en ocasiones es casi m¨¢s importante descubrir c¨®mo destruir a alguien que el lograr hacerlo, averiguando sus puntos d¨¦biles o qu¨¦ tipo de ataques o armas le afectan m¨¢s.
Devan¨¢ndose los sesos
La idea de The Legend of Zelda se aplica perfectamente a este juego. Dentro de la ciudad encontramos subniveles que tranquilamente se pueden llamar mazmorras, los cuales hemos de recorrernos de arriba a abajo hasta encontrar la salida o un objetivo determinado al final de los mismos. Avanzar simplemente en l¨ªnea recta no es una opci¨®n, muy pronto nos encontramos con barreras: puertas que no se abren, zonas en las que no parece haber ninguna salida, interruptores que ignoramos como activar... puzles de toda la vida.
Pero no se limitan a salas peque?as con pruebas muy concretas, aqu¨ª puede ser necesario volver sobre nuestros pasos veinte minutos (o m¨¢s) despu¨¦s de haber pasado por un sitio para poner en marcha algo que la primera vez ten¨ªamos que dejar tal cual, por ejemplo. O igual retornamos a un punto en el que ya hab¨ªamos estado por otra ruta distinta que no se encontraba disponible la primera vez. Los niveles se entienden como un todo completo, as¨ª est¨¢n dise?ados, y es algo a lo que no estamos tan acostumbrados en juegos de acci¨®n, mucho m¨¢s lineales.
Falta un peque?o ingrediente para terminar de cocinar este t¨ªtulo. En peque?as dosis, pero m¨¢s que suficientes, no faltar¨¢n las partes de plataformas saltando de un saliente a otro o colgados de una pared a lo Prince of Persia. Por suerte para los menos duchos en la materia, el protagonista tiene un par de alas desplegables que puede extender con s¨®lo pulsar dos veces el salto para planear en una ca¨ªda.
T¨¦cnicamente no podemos decir mucho de Darksiders, a¨²n estaba en un estado demasiado temprano como para adelantar nada. Lo que s¨ª podemos destacar es la interacci¨®n con el entorno haciendo uso del motor de f¨ªsicas Havok. Se pueden agarrar multitud de objetos que haya por ah¨ª tirados y lanzarlos o blandirlos para emplearlos como armas. Adem¨¢s, aunque de un modo un tanto predefinido al menos en la parte a la que tuvimos acceso, los entornos son destructibles.
Pese a que ya estar¨¢ seguramente jugable en el E3, a¨²n falta bastante tiempo para ver el juego en las tiendas, pues no se espera que se ponga a la venta hasta como m¨ªnimo principios de 2009. Nosotros quedamos bastante satisfechos con lo que pudimos catar y estamos deseando explorar m¨¢s el mundo de Darksiders para averiguar si todo lo dem¨¢s que guarda mantiene o sube el nivel.