[Pre E3] Dungeon Hero, Impresiones
Invitados por los chicos de GameCock nos adentramos en la otra cara de la moneda en cuanto a mazmorras se refiere. ?Qu¨¦ pasar¨ªa si detr¨¢s de esos enemigos que te atacan en cuanto te acercas a sus dominios se escondiera una sociedad con sus ciudades y sus conflictos? Lo descubrimos a trav¨¦s de un h¨¦roe, que tendr¨¢ que ayudarles... lo quiera o no.
Invitados por los chicos de GameCock nos adentramos en la otra cara de la moneda en cuanto a mazmorras se refiere. ?Qu¨¦ pasar¨ªa si detr¨¢s de esos enemigos que te atacan en cuanto te acercas a sus dominios se escondiera una sociedad con sus ciudades y sus conflictos? Lo descubrimos a trav¨¦s de un h¨¦roe, que tendr¨¢ que ayudarles... lo quiera o no.
En muchas ocasiones, las buenas ideas no surgen de propuestas nunca vistas. De hecho, contadas veces lo son. La mayor¨ªa de productos de ¨¦xito son creados cambiando la perspectiva sobre algo que ya conocemos hasta el punto de hacerlo irreconocible a primera vista y resultar tremendamente fresco. En el caso del t¨ªtulo que nos ocupa, podr¨ªamos decir que estamos ante un caso similar ya no s¨®lo de planteamiento l¨²dico, sino de argumento y concepto.
En millones de juegos, sobre todo los hack ?n' slash y los RPGs cl¨¢sicos, hemos presenciado mazmorras. Mazmorras llenas de enemigos que vagan aleatoriamente hasta que se encuentran contigo e intentan acabar con tu vida, para as¨ª evitar que te hagas con el tesoro que guardan a sus espaldas. Y eso es algo que hemos acatado como norma cada vez que hemos visto una cueva durante nuestras aventuras. Pero, ?y si eso cambiara? ?y si nos encontr¨¢semos con un inframundo lleno de vida, con sus habitantes, con su econom¨ªa y con sus conflictos?
A esa pregunta quiere respondernos Firefly Studios, los creadores de Stronghold. Un equipo que no busca asentarse en clich¨¦s ni en convencionalismos y que espera concebir juegos lo m¨¢s originales posibles. Y a eso es a lo que aspira Dungeon Hero, un proyecto discreto pero que procura destacar mediante su concepto, m¨¢s atrevido de lo que uno en principio puede esperar. Para comprobar c¨®mo pretenden llegar a ello pudimos ver tres peque?as partes de una versi¨®n muy preliminar invitados por GameCock hasta el hotel Soho de Londres.
Para empezar, hay que aclarar que Dungeon Hero es una propuesta lineal. Y con lineal no queremos decir aburrida, ni mon¨®tona, ni poco interesante, sino simplemente tejida alrededor de su hilo argumental. Con la colaboraci¨®n de Rihanna Pratchett, una escritora bastante prol¨ªfica y especializada en el sector -que ha creado tambi¨¦n el gui¨®n de Mirror's Edge, Viking, u Overlord- e hija de un aut¨¦ntico maestro como es Terry Pratchett, no tardamos en comprobar la importancia que tiene la historia a la hora de jugar a este t¨ªtulo.
Mediante un video en el que se suced¨ªan vi?etas de c¨®mic acompa?adas del sonido de ambiente o de los di¨¢logos, comprobamos que nos situamos en un conflicto entre dos facciones de goblins que llevan peleando entre s¨ª desde los albores de los tiempos. Una guerra que se toma vidas a diario y cuya duraci¨®n se est¨¢ alargando demasiado. Todo el mundo espera a un h¨¦roe, pero nadie viene. As¨ª que lo que deciden es llamarle.
En general, el estilo argumental que hemos presenciado nos indica que el t¨ªtulo contar¨¢ con grandes dosis de humor negro. Y es que nuestro protagonista, un mercenario, caer¨¢ en la trampa de los goblins cuando reciba una misi¨®n de rescate y termine bajando hasta el inframundo contra su voluntad para ayudar a las criaturas. Un anti-h¨¦roe que, tal y como sus creadores nos indicaron, no pretende tener un objetivo claro m¨¢s all¨¢ que el de conseguir dinero. Otro s¨ªmbolo de los clich¨¦s que se pretenden derribar.
En nuestro primer paseo estuvimos montados en una peque?a barca mientras ve¨ªamos a los ciudadanos de Goldstar City, la metr¨®polis de las cuevas, hacer su vida diaria: algunos de ellos pescaban, otros iban al banco a sacar su oro, otros caminaban sin nada mejor que hacer o dialogaban sobre las noticias m¨¢s importantes de la guerra. Una escena que denota la intenci¨®n de crear un mundo que d¨¦ la sensaci¨®n de lo m¨¢s vivo posible, donde todo est¨¦ en continuo cambio, a la vez que da la vuelta a la idea que ten¨ªamos sobre estas cavernas.
Despu¨¦s pasamos por las trincheras, la primera l¨ªnea de fuego en este conflicto donde todo lo que estaba a nuestro alrededor difer¨ªa de lo visto anteriormente. La tranquilidad del d¨ªa a d¨ªa es sustituida por el fragor de la batalla, y la gente haciendo la colada es sustituida por criaturas agonizando, discutiendo el plan a seguir, o asustadas por un incierto futuro.
La sensaci¨®n que percibimos en todo momento fue la de que nuestro protagonista ve aquello que le rodea sin interactuar definitivamente con ello. No dialogaremos con ning¨²n personaje secundario, pero m¨¢s all¨¢ de eso est¨¢ la programaci¨®n de scripts que sustituyen este di¨¢logo y que tienen much¨ªsimas capas de informaci¨®n escondidas en ellos. Como en BioShock, lo que extraigamos de este t¨ªtulo depender¨¢ de nosotros, puesto que al parecer la llamada GoldStar City estar¨¢ llena de curiosidades dispuestas para ser descubiertas.
Tampoco hay que obviar el estilo visual del que hace gala el juego. Por lo que hemos visto el objetivo es el de encontrarse a caballo entre pol¨ªgonos realistas y gr¨¢ficos de c¨®mic, pero en este aspecto no podemos pronunciarnos m¨¢s a¨²n debido al estado precario en el que se encontraba la versi¨®n que vimos. No parece que tenga la intenci¨®n de explotar las capacidades ni de PC ni de Xbox 360 m¨¢s all¨¢ de ofrecer un conjunto coherente y atractivo.
As¨ª que, preparados, nos introducimos de lleno en el combate. Un combate que es algo at¨ªpico y m¨¢s una mezcolanza de g¨¦neros que propiedad exclusiva de alguno. Aprenderemos combos progresivamente e iremos subiendo de nivel, pero a la vez se procurar¨¢ que el jugador m¨¢s ocasional pueda sentir el poder de ser un h¨¦roe y la satisfacci¨®n de poder eliminar a enemigos con facilidad. Tampoco pudimos profundizar m¨¢s en este aspecto, pero en concepto parece interesante.
Por ¨²ltimo, visitamos al primer jefe del juego, un monstruo de enorme envergadura que nos interrumpe el paso hasta la ciudad escondida bajo tierra. Un monstruo que intimida, pero al que se elimin¨® f¨¢cilmente. Al parecer, veremos m¨¢s de una animaci¨®n especial durante la batalla para hacer lo m¨¢s espectacular posible este tipo de encuentros, pero prescindiendo, por lo que hemos visto, de los QTE.
- Acci¨®n
- Aventura