Entrevista a Enric ?lvarez, Mercury Steam
Entrevistamos a otro de los ponentes de GameLab 2008 Enric ?lvarez, director de proyectos y co-propietario de Mercury Steam.
?Qu谷 tal ha funcionado en ventas el 迆ltimo lanzamiento de Mercury: Jericho?
Pues bien. En tres meses hemos superado el medio mill車n de copias.
?D車nde ha funcionado mejor?
En Estados Unidos.
Pero no me estoy quejando, si hubiera recibido todo buenas cr赤ticas te estar赤a diciendo lo mismo.
Tal vez hab赤a mucha gente que esperara que Jericho fuera otra cosa. Dado el universo de Clive Barker, creo que hab赤a mucha gente que esperaba que Jericho fuera un survival, algo en la linea de Condemned, y se encontraron con un shooter hecho con m芍s o menos fortuna, pero con unas cuantas cosas interesantes.
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Jericho funciona muy bien a muchos niveles, cuando la acci車n se despliega yo no creo que haya muchos shooters mucho mejores que Jericho a nivel de la coreograf赤a de combate que se despliega. El combate a corta distancia tambi谷n me parece que est芍 muy logrado, muy agresivo, muy salvaje.
Bien es cierto que Jericho tiene sus defectos: tiene un sistema de 車rdenes que no est芍 muy claro para que sirve, por ejemplo. Pero con todo el conjunto analizado en perspectiva, no creo que sea un juego que baje de notable.
Y las expectativas que tanto parece influir en los an芍lisis/cr赤ticas, ?no surgen en primera instancia desde los elementos implicados en la publicaci車n del videojuego?
Con Jericho pasa una cosa curiosa, en opini車n de los jugadores, nunca baja de notable. Se puede comprobar en todas las publicaciones que admiten que sus lectores eval迆en los juegos. Lo que quiero decir es que las expectativas son culpa de nuestra y de las revistas.
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?Por d車nde pasa el futuro de Mercury Steam?
Pues pasa por hacer nuestro siguiente juego con Konami con quien estamos ahora y hasta aqu赤 podemos leer. Lo que si ten puedo decir es que en Mercury estamos interesados en desarrollo de mundos, nuestro anterior trabajo (Scrapland) presentaba y desarrollaba un mundo, mientras que Jericho es un juego m芍s directo, por decirlo de alguna forma. Nuestro proyecto con Konami pretende de alguna manera, recuperar la idea que subyac赤a a Scrapland, de presentar un mundo al jugador.
?Parece qu谷 os van muy bien?
No nos podemos quejar. Hay que tener en cuenta que la industria en la que nos movemos, desarrollo de juegos next-gen, es una industria muy competitiva, muy cara, compleja y que necesitan un buen n迆mero de ventas para ser rentable.
- Acci車n