Call of Duty: World At War, Impresiones
Treyarch y Activision dejan caer con cuentagotas la informaci¨®n referente a Call of Duty: World at War, el segundo t¨ªtulo de la saga b¨¦lica que cuenta con dos grandes apoyos como son un tiempo de desarrollo mayor que el de otras ocasiones y el motor gr¨¢fico de Modern Warfare, garant¨ªa t¨¦cnica. Os contamos nuestras impresiones con dos nuevos impresionantes niveles.
Treyarch y Activision dejan caer con cuentagotas la informaci¨®n referente a Call of Duty: World at War, el segundo t¨ªtulo de la saga b¨¦lica que cuenta con dos grandes apoyos como son un tiempo de desarrollo mayor que el de otras ocasiones y el motor gr¨¢fico de Modern Warfare, garant¨ªa t¨¦cnica. Os contamos nuestras impresiones con dos nuevos impresionantes niveles.
Las semanas previas al E3 2008 est¨¢n siendo intensas como pocas veces; las empresas dejan caer, poco a poco, informaci¨®n sobre sus t¨ªtulos, la prensa se est¨¢ preparando para la lluvia incesante de anuncios que est¨¢ por llegar, y los usuarios esperan impacientes nuevos anuncios, im¨¢genes y fragmentos jugables de los t¨ªtulos m¨¢s importantes del a?o. Aunque Activision no estar¨¢ presente en el evento como s¨ª que hizo otros a?os, nos dej¨® ver en su congregaci¨®n en Madrid cuatro niveles de cuyos dos primeros os dimos unas completas impresiones. Hoy le tocan el turno a los dos nuevos, y quiz¨¢s los m¨¢s intensos.
El primero nos mostr¨® lo variado que pretende ser World At War a nivel de situaciones. Recordemos que nos encontramos de nuevo en la Segunda Guerra Mundial, pero esta vez del lado del Pac¨ªfico, con el conflicto japon¨¦s en primer plano y, m¨¢s adelante, con Europa del Este como marco a seguir. El primero de ellos ocurr¨ªa directamente en medio del oc¨¦ano, en un avi¨®n de enorme embergadura y con varias ametralladoras a su cargo.
Nuestra misi¨®n era poner fin a cuantos m¨¢s barcos enemigos, mejor, y todo ello en un ritmo fren¨¦tico mientras evitamos adem¨¢s que ellos disparen sus ca?ones antia¨¦reos. Dado el tama?o del veh¨ªculo, ten¨ªamos que movernos de ametralladora a ametralladora a una velocidad de v¨¦rtigo mientras recib¨ªamos ¨®rdenes por parte de nuestros superiores para saber d¨®nde atacar. Adem¨¢s, no paraban de aparecer nuevos enemigos, as¨ª que el ritmo se intensificaba progresivamente hasta l¨ªmites insospechados.
Esto nos dej¨® buena cuenta de los t¨¦rminos en los que se engloba World At War. El conflicto moderno ten¨ªa momentos muy intensos, s¨ª, pero aqu¨ª, dado el contexto y las capacidades gr¨¢ficas mejoradas del motor, pod¨ªamos participar como meros peones en un conflicto a enorme escala como es este. Y esa es una sensaci¨®n que irradia cada minuto que hemos visto hasta el momento. Quiz¨¢s sea una ¨¦poca m¨¢s que trillada, pero en este sentido Treyarch ha hecho un buen trabajo.
No tardamos en ser transportados a otro nivel que llam¨® nuestra atenci¨®n de inmediato. Era un entorno urbano, y nos encontr¨¢bamos en medio de una secuencia cinem¨¢tica. En ella, varios aves rapaces estaban picoteando cad¨¢veres en la zona hasta que se acercan a nosotros. Observamos c¨®mo el cuervo intenta alimentarse de nuestro cuerpo, pero r¨¢pidamente aparecen soldados enemigos peinando la zona.
Comienzan a disparar. La t¨ªpica maniobra para asegurarse de que todos est¨¢n muertos. Se van acercando. Disparan a un compa?ero que simulaba haber perecido, tal y como hacemos nosotros, pero que es descubierto. Por suerte, justo antes de que lleguen a nuestra posici¨®n, retroceden. No nos da tiempo a respirar alividados: aparece un camarada para indicarnos que esta es nuestra oportunidad para contraatacar, d¨¢ndonos un rifle de francotirador al instante, rememorando la ya m¨ªtica escena del flashback de Modern Warfare.
Mientras caminamos hacia la posici¨®n objetivo, nuestro superior nos cuenta una horrible historia antes de dispararle. Al hacerlo, ambos salimos disparados en busca de cobijo. Tenemos que atravesar una serie de edificios y hacerlo de la manera m¨¢s sigilosa posible para evitar ser localizados, pero durante el camino vemos a una bala silbar justo al lado nuestra. Al parecer, otro francotirador est¨¢ en la zona, y no pretende dejarnos con vida.
Treyarch ya reconoci¨® la enorme influencia de pel¨ªculas b¨¦licas, ya no s¨®lo cl¨¢sicas sino modernas, en World At War. En este caso, la pelea de francotiradores que tiene lugar en este tramo es una referencia directa a Enemigo a las Puertas, asi que, como en el filme, hacemos acopio de nuestra paciencia para acabar con el rival, quien ataca en intervarlos largos y con una enorme punter¨ªa cada vez que dispara.
La soluci¨®n al conflicto fue muy sencilla: viendo en qu¨¦ momento avist¨¢bamos una luz que reflejaba su punto de mira pod¨ªamos localizarle, as¨ª que a partir de ah¨ª fue s¨®lo encontrar el momento adecuado para asestarle un disparo certero en la cabeza -no con poco esfuerzo, pues era una distancia muy grande-. Hecho esto, ya pod¨ªamos trasapasar la zona y completar el resto del nivel.
Call of Duty: World At War a¨²n no tiene fecha definitiva, pero esperamos verlo a finales de este a?o para casi todas las plataformas: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, PS y Nintendo DS. Esperemos que el evento de Los Angeles nos disipe todas las dudas al respecto y, con suerte, nos deje ver m¨¢s partes jugables de esta nueva forma de ver la Segunda Guerra Mundial.
- Acci¨®n