Pasaporte Jap車n: Soul Calibur IV

Nos acercamos hasta las oficinas de Namco Bandai en Jap車n, para charlar con productor y director de uno de los juegos m芍s esperados de este verano: Soul Calibur IV. Te desentra?amos algunos de los secretos de esta leyenda del combate con espadas.

En una t赤pica tarde tokiota de principios de verano me desplazo hasta las oficinas centrales de Bandai Namco en uno de los numerosos distritos de negocios de la gran megal車polis, el de Minato. ?El motivo? Hablar del nuevo cap赤tulo de una de las sagas de juegos de lucha m芍s respetadas y veneradas del mundo de los videojuegos: Soul Calibur. En una amplia sala de reuniones me est芍n esperando Katsutoshi Sasaki (Director), Masashi Kubo (Director de dise?o) y Yoshihiro Nakagawa (Dise?ador) que han aceptado gustosos recibir a MeriStation en sus dependencias.

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Despu谷s de los t赤picos proleg車menos protocolarios, que en Jap車n son un mundo aparte como es de esperar, entramos en materia. Antes de la entrevista, el director parece especialmente impaciente por mostrarnos a su criatura, Soul Calibur IV, en acci車n. Nosotros lo estamos m芍s todav赤a, despu谷s de que ayer mismo se lanzase en Xbox Live Arcade la versi車n descargable del primer Soul Calibur y de confirmarse los contenidos de la edici車n especial, as赤 como su fecha de lanzamiento, y semanas atr芍s, la presencia de Yoda y Darth Vader, m芍s el aprendiz de 谷ste extra赤do de The Force Unleashed. ?ste es uno de esos juegos a los que uno no puede resistirse.

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Lo primero que salta a la vista en la gran pantalla que han dispuesto para la ocasi車n son los modos de juego. A primera vista podemos ver los de un jugador (dentro encontramos el modo historia, el entrenamiento y el arcade), el versus (con la posibilidad de jugar con los personajes 'est芍ndar' o con lo hechos por nosotros mismos), el modo de red (con la lucha en red y la consulta de clasificaciones), el de creaci車n de personajes (podemos comenzar desde cero o cambiar a nuestro gusto los que hay), y el t赤pico modo museo donde admiramos los trofeos y premios que obtenemos en los dem芍s modos.

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Los primeros combates de demostraci車n son para lucir a dos de los personajes nuevos provenientes del universo de Star Wars, Darth Vader y Yoda. Como es sabido, el primero aparece en la versi車n de PlayStation 3 y el segundo hace lo propio en la de Xbox 360. Como era de esperar, las sensaciones con ellos son de lo m芍s esperanzadoras. Darth Vader es grande y poderoso. Puede utilizar la fuerza para ahogar a sus enemigos o lanzarlos con furia contra el escenario. Sus movimientos son algo toscos y un poco lentos, pero no importa demasiado. La fuerza y su habilidad con el sable l芍ser son dos poderosos aliados de combate.

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Por su parte, Yoda es peque?o, muy peque?o. Se ve incluso algo rid赤culo en comparaci車n con la talla de sus oponentes. Pero eso tampoco en este caso importa demasiado. Su velocidad y capacidad de volar utilizando la fuerza compensa esa aparente debilidad como cabr赤a esperar del maestro de Caballeros Jedi. L車gicamente Yoda est芍 alineado con la Soul Edge y Sifgried y Darth Vader con la Soul Calibur y Nightmare, como puede verse en las diferentes portadas del juego; ?significar芍 esto que PS3 es el lado oscuro, el reverso tenebroso?

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Una de las novedades, la barra 'Soul', funciona como nos hab赤an prometido. Es realmente un castigo para el juego demasiado defensivo. Y es que ir芍 disminuyendo a medida que vayamos adoptando posturas defensivas. Cuando atacamos, por el contrario, se llena. Si llega a cero, nuestro adversario podr芍 ejecutar un golpe casi mortal que nos puede dejar sin armadura y al borde de la p谷rdida del combate. Si nos quedamos una segunda vez a cero, el golpe que nos aseste, el 'Critical Finish' ser芍 el definitivo. As赤 son las cosas en este nuevo Soul Calibur.

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Otro de los detalles importantes y espectaculares de este juego es la rotura de o p谷rdida de partes de las armaduras. Cuando alguna parte del cuerpo de nuestro guerrero acumula demasiados impactos, es posible que con uno de los golpes subsiguientes perdamos la parte de la armadura que la protege. El director nos muestra este efecto con su personaje favorito (al que adora), Hilde. Tambi谷n nos ense?a el realismo que ha conseguido con la animaci車n de personajes. Cuando Hilde recibe un golpe en el casco, podemos ver como la cabeza se mueve dentro de 谷ste de una manera muy realista. Se le ve muy orgulloso y satisfecho con este personaje femenino.

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El juego, por cierto, corre a unos inmaculados 60 fotogramas por segundo a una resoluci車n de pantalla de 720p. Y hablando de la pantalla, cuando alguno de los personajes lleva a cabo un ataque destructor, toda ella tiembla como si fuera un terremoto. Realmente espectacular, sobre todo con Darth Vader. Sasaki hace hincapi谷 en la espectacularidad cuando dice que quer赤a que las escenas de KO fueran lo m芍s llamativo visto hasta ahora en la serie. Su intenci車n con Soul Calibur IV ha sido que el jugador piense que este juego es apasionante en todos sus aspectos.

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Otro de los detalles que nos resalta es que todos los sonidos (armas, voces, etc.) de los personajes de Star Wars son los originales, tanto en japon谷s como en ingl谷s, y que han sido provistos por Lucasarts. Realmente si uno cierra los ojos, puede corroborar este hecho f芍cilmente. Despu谷s de la breve demostraci車n, pasamos a conversar sobre el juego con nuestros tres anfitriones.

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Lo primero de lo que hablamos es de las llamadas 'consolas de nueva generaci車n' para las que se ha desarrollado el juego. Sasaki, con semblante serio, afirma que al dise?ar el juego, no pensaron demasiado en la capacidad gr芍fica de las consolas. S車lo pensaron en lo que quer赤an hacer. Fue una tormenta de ideas. Al principio creyeron que no podr赤an llevarlas todas a buen puerto. Pero se equivocaron. S赤 pudieron. Y el director se muestra orgulloso a la vez que sorprendido. Cosas como la profundidad de campo (DOF), o el High Dynamic Range Rendering (HDR Rendering) eran impensables hace unos a?os. Pero ahora las consolas traen de serie herramientas de desarrollo para poder utilizar estas tecnolog赤as. Sasaki sentencia que disfrutaron mucho desarrollando Soul Calibur IV en las consolas de nueva generaci車n.

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La conversaci車n fluye como un r赤o salvaje, en varias direcciones. Ahora se habla de la potenciaci車n de las acciones de ataque en el juego. El director dice que no les gustaba lo dif赤cil que resultaba a veces mantener un talante ofensivo durante el combate cuando el adversario manten赤a una actitud demasiado defensiva. Una actitud de 'perdedores' en palabras del propio director. Quer赤an que hubiera mucho ataque. Sin descanso, sin tregua. Por eso crearon el 'Soul Gauge' o barra Soul. El funcionamiento es sencillo. ?Que atacas? La barra aumenta. ?Que atacas, pero te defiendes demasiado? La barra baja. Si 谷sta llega a cero, nuestro personaje est芍 a merced del adversario. Podemos perder una parte de nuestra armadura o equipamiento, o algo peor. Y es que a la segunda vez que esto suceda, el enemigo puede llevar a cabo otra de las novedades, el 'Critical Finish' o final cr赤tico. Cada personaje tiene uno diferente y equivalen a la muerte del oponente. Algunos son realmente espectaculares, por lo vistoso.

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Otro de los aspectos 'vistosos' del juego, y de los que esta m芍s satisfecho Sasaki, es el de los personajes. Especialmente uno de ellos, la guerrera Hilde (pronunciado jilda). El director parece enamorado de ella porque le faltan palabras para describirla y alabarla. Por ejemplo detalla que prestaron especial atenci車n y cari?o a la cara de la chica. Sasaki se considera un fan de la serie y como tal se?ala que el primer personaje con el que quiere jugar siempre las partidas es Hilde. Y a fe m赤a que lo demuestra. En las numerosas demostraciones t谷cnicas que me ofrece, elige casi siempre a Hilde. Se le ve muy satisfecho con el grado de detalle que han conseguido en el dise?o. Pero no s車lo eso, sino tambi谷n de la cantidad y variedad de acciones que puede llevar a cabo. Acaba aseverando que es realmente algo 'cool'. 'Es como estar viendo una pel赤cula de acci車n', argumenta.

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Interrogado sobre los sexis personajes femeninos y el especial esmero en el dise?o y apariencia con el que los han bendecido, Masashi Kubo, m芍ximo responsable de dise?o del juego, responde que no han pensado c車mo ten赤an que ser las chicas desde el principio. Para equilibrar bien las habilidades y poderes de los personajes, primero pensaban en la acci車n propiamente dicha y en las armas (espadas, l芍tigos, lanzas, etc.). Era un trabajo de abstracci車n que ten赤a por objetivo conseguir un juego equilibrado. Despu谷s de esto, y s車lo entonces, era cuando decid赤an si el personaje iba a ser chico o chica, c車mo iba a ser su cuerpo, su cara, etc. Para Hilde, por ejemplo, primero decidieron que quer赤an un caballero armado de la edad media europea. Despu谷s decidieron que llevar赤a espada corta y lanza. Como colof車n dictaminaron que ten赤a que ser una chica. Me viene a la mente inmediatamente Juana de Arco.

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Uno de los puntos espinosos de este Soul Calibur IV es el de la inclusi車n de personajes del universo de La Guerra de las Galaxias. Al comentar este aspecto, el director quiere dejar claro que los fans de la saga gal芍ctica no se van a sentir defraudados. Se ha puesto mucho esmero en los dise?os y son fieles reflejos de lo que se puede ver en las pel赤culas. Darth Vader es un personaje imponente por su altura y su aspecto. Su utilizaci車n de la fuerza para ahogar a su oponente o desplazar objetos es calcada a lo que vimos en la gran pantalla. Por otro lado, el peque?o Yoda puede volar y es muy r芍pido en sus acciones. Preguntado por si las armadura de Darth Vader o el atuendo de Yoda se van a deteriorar como sucede con el resto de luchadores, Sasaki se muestra evasivo, pero sentencia que duda que un fan de Star Wars quiera ver c車mo su personaje favorito pierde partes de su vestimenta en el combate. Todo apunta a que se mantendr芍n impolutos durante la lucha. Pero el tiempo dir芍.

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En cuanto a la idoneidad de integrarlo a estos personajes en el juego, Sasaki comenta que para hacerlo estuvieron en constante contacto con el equipo de Lucas Arts para que todo fuese lo m芍s natural posible. Lo importante para el director nip車n es ante todo que los fans de Star Wars disfruten con el juego como si fuera uno de esta saga. Quiere que ellos mismos juzguen. Pero cree que el veredicto ser芍 positivo.

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?Y el coste de las licencias? ?Cu芍l habr芍 sido? Bien. Sasaki, con una amplia sonrisa que luego se transforma en ligera carcajada dice que no puede decir la cifra exacta, pero que es bastante, bastante dinero. Pero que ha merecido la pena. Eso espero, pienso para mis adentros. Despu谷s agrega que Lucas Arts conoce y respeta el universo de Soul Calibur y que 谷l personalmente tambi谷n admira y respeta el universo de Star Wars, del que se considera gran aficionado. Al parecer, Lucas Arts se ofreci車 de buena gana a colaborar en el proyecto.

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Sasaki y los otros dos miembros de su equipo se declaran jugadores empedernidos. Si el tiempo se lo permite, juegan a todo tipo de videojuegos. En la variedad est芍 el gusto, parecen querer decir. Y argumentan que esto es bueno para el mercado. Tiene que haber variedad para todos los gustos y sensibilidades. Una 迆nica manera de hacer las cosas es mala para la industria, afirma Sasaki. ?Sus g谷neros preferidos? Lucha, por supuesto, RPG y combates de aviones. Reconoce que cada tipo de juego tiene su momento, as赤 que elegir un s車lo g谷nero para 谷l es como elegir una sola pel赤cula favorita.

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La conversaci車n nos lleva a las m芍quinas recreativas. A los 'arcade'. Este es el segundo juego de la saga que no sale antes en ese formato. Primero saldr芍 a la venta para consolas dom谷sticas. Pero Sasaki no lo ve como una 'se?al de los malos tiempos' para las recreativas. Es m芍s bien un deseo de llegar a un p迆blico m芍s amplio del que juega a las m芍quinas. Y es que este sector est芍 en crisis en el mundo entero y s車lo sobrevive dignamente en Jap車n. Seg迆n el director, realmente los 'arcades' s車lo tienen ventaja cuando se trata de las grandes m芍quinas de cartas o en aquellos juegos en los que hay una cabina o puedes 'montar' f赤sicamente en una moto, coche, etc.

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Afortunadamente, afirma, todav赤a hay cosas interesantes que s車lo se pueden desarrollar para recreativas. Aunque reconoce que son ya pocas. Y tambi谷n est芍 el aspecto social del juego 'arcade'. Para Sasaki ver las caras de los jugadores es todo un espect芍culo que contribuye a que estos juegos tengan un halo especial que los rodea. La emoci車n se palpa en el ambiente.  Para 谷l los 'game centers' o salones recreativos japoneses son como parques tem芍ticos del entretenimiento digital.

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Para finalizar, le pido unas palabras para los lectores de MeriStation. El equipo, casi al un赤sono, nos reta a todos a unas partidas online. Y es que nos prometen que van a estar ah赤 para combatir contra los fans del juego. La diferencia horaria con Jap車n es de 7 u 8 horas. ?Nos vemos en el online! Me voy de Bandai Namco con grandes sensaciones. Este es un juego que promete y que est芍 a la altura de una saga que ha dado horas y horas de acci車n y diversi車n a sus fans. Esta entrega promete no defraudar a nadie. Y, por lo que he visto y escuchado, a fe m赤a que no lo har芍.

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Soulcalibur IV

  • PS3
  • 360
  • Acci車n
Nueva entrega de la legendaria saga de lucha de Namco.
Car芍tula de Soulcalibur IV
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