Pasaporte Jap車n: Soul Calibur IV
Nos acercamos hasta las oficinas de Namco Bandai en Jap車n, para charlar con productor y director de uno de los juegos m芍s esperados de este verano: Soul Calibur IV. Te desentra?amos algunos de los secretos de esta leyenda del combate con espadas.
Despu谷s de los t赤picos proleg車menos protocolarios, que en Jap車n son un mundo aparte como es de esperar, entramos en materia. Antes de la entrevista, el director parece especialmente impaciente por mostrarnos a su criatura, Soul Calibur IV, en acci車n. Nosotros lo estamos m芍s todav赤a, despu谷s de que ayer mismo se lanzase en Xbox Live Arcade la versi車n descargable del primer Soul Calibur y de confirmarse los contenidos de la edici車n especial, as赤 como su fecha de lanzamiento, y semanas atr芍s, la presencia de Yoda y Darth Vader, m芍s el aprendiz de 谷ste extra赤do de The Force Unleashed. ?ste es uno de esos juegos a los que uno no puede resistirse.
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Los primeros combates de demostraci車n son para lucir a dos de los personajes nuevos provenientes del universo de Star Wars, Darth Vader y Yoda. Como es sabido, el primero aparece en la versi車n de PlayStation 3 y el segundo hace lo propio en la de Xbox 360. Como era de esperar, las sensaciones con ellos son de lo m芍s esperanzadoras. Darth Vader es grande y poderoso. Puede utilizar la fuerza para ahogar a sus enemigos o lanzarlos con furia contra el escenario. Sus movimientos son algo toscos y un poco lentos, pero no importa demasiado. La fuerza y su habilidad con el sable l芍ser son dos poderosos aliados de combate.
Por su parte, Yoda es peque?o, muy peque?o. Se ve incluso algo rid赤culo en comparaci車n con la talla de sus oponentes. Pero eso tampoco en este caso importa demasiado. Su velocidad y capacidad de volar utilizando la fuerza compensa esa aparente debilidad como cabr赤a esperar del maestro de Caballeros Jedi. L車gicamente Yoda est芍 alineado con la Soul Edge y Sifgried y Darth Vader con la Soul Calibur y Nightmare, como puede verse en las diferentes portadas del juego; ?significar芍 esto que PS3 es el lado oscuro, el reverso tenebroso?
Una de las novedades, la barra 'Soul', funciona como nos hab赤an prometido. Es realmente un castigo para el juego demasiado defensivo. Y es que ir芍 disminuyendo a medida que vayamos adoptando posturas defensivas. Cuando atacamos, por el contrario, se llena. Si llega a cero, nuestro adversario podr芍 ejecutar un golpe casi mortal que nos puede dejar sin armadura y al borde de la p谷rdida del combate. Si nos quedamos una segunda vez a cero, el golpe que nos aseste, el 'Critical Finish' ser芍 el definitivo. As赤 son las cosas en este nuevo Soul Calibur.
La conversaci車n fluye como un r赤o salvaje, en varias direcciones. Ahora se habla de la potenciaci車n de las acciones de ataque en el juego. El director dice que no les gustaba lo dif赤cil que resultaba a veces mantener un talante ofensivo durante el combate cuando el adversario manten赤a una actitud demasiado defensiva. Una actitud de 'perdedores' en palabras del propio director. Quer赤an que hubiera mucho ataque. Sin descanso, sin tregua. Por eso crearon el 'Soul Gauge' o barra Soul. El funcionamiento es sencillo. ?Que atacas? La barra aumenta. ?Que atacas, pero te defiendes demasiado? La barra baja. Si 谷sta llega a cero, nuestro personaje est芍 a merced del adversario. Podemos perder una parte de nuestra armadura o equipamiento, o algo peor. Y es que a la segunda vez que esto suceda, el enemigo puede llevar a cabo otra de las novedades, el 'Critical Finish' o final cr赤tico. Cada personaje tiene uno diferente y equivalen a la muerte del oponente. Algunos son realmente espectaculares, por lo vistoso.
Otro de los aspectos 'vistosos' del juego, y de los que esta m芍s satisfecho Sasaki, es el de los personajes. Especialmente uno de ellos, la guerrera Hilde (pronunciado jilda). El director parece enamorado de ella porque le faltan palabras para describirla y alabarla. Por ejemplo detalla que prestaron especial atenci車n y cari?o a la cara de la chica. Sasaki se considera un fan de la serie y como tal se?ala que el primer personaje con el que quiere jugar siempre las partidas es Hilde. Y a fe m赤a que lo demuestra. En las numerosas demostraciones t谷cnicas que me ofrece, elige casi siempre a Hilde. Se le ve muy satisfecho con el grado de detalle que han conseguido en el dise?o. Pero no s車lo eso, sino tambi谷n de la cantidad y variedad de acciones que puede llevar a cabo. Acaba aseverando que es realmente algo 'cool'. 'Es como estar viendo una pel赤cula de acci車n', argumenta.
?Y el coste de las licencias? ?Cu芍l habr芍 sido? Bien. Sasaki, con una amplia sonrisa que luego se transforma en ligera carcajada dice que no puede decir la cifra exacta, pero que es bastante, bastante dinero. Pero que ha merecido la pena. Eso espero, pienso para mis adentros. Despu谷s agrega que Lucas Arts conoce y respeta el universo de Soul Calibur y que 谷l personalmente tambi谷n admira y respeta el universo de Star Wars, del que se considera gran aficionado. Al parecer, Lucas Arts se ofreci車 de buena gana a colaborar en el proyecto.
La conversaci車n nos lleva a las m芍quinas recreativas. A los 'arcade'. Este es el segundo juego de la saga que no sale antes en ese formato. Primero saldr芍 a la venta para consolas dom谷sticas. Pero Sasaki no lo ve como una 'se?al de los malos tiempos' para las recreativas. Es m芍s bien un deseo de llegar a un p迆blico m芍s amplio del que juega a las m芍quinas. Y es que este sector est芍 en crisis en el mundo entero y s車lo sobrevive dignamente en Jap車n. Seg迆n el director, realmente los 'arcades' s車lo tienen ventaja cuando se trata de las grandes m芍quinas de cartas o en aquellos juegos en los que hay una cabina o puedes 'montar' f赤sicamente en una moto, coche, etc.
Afortunadamente, afirma, todav赤a hay cosas interesantes que s車lo se pueden desarrollar para recreativas. Aunque reconoce que son ya pocas. Y tambi谷n est芍 el aspecto social del juego 'arcade'. Para Sasaki ver las caras de los jugadores es todo un espect芍culo que contribuye a que estos juegos tengan un halo especial que los rodea. La emoci車n se palpa en el ambiente. Para 谷l los 'game centers' o salones recreativos japoneses son como parques tem芍ticos del entretenimiento digital.
Para finalizar, le pido unas palabras para los lectores de MeriStation. El equipo, casi al un赤sono, nos reta a todos a unas partidas online. Y es que nos prometen que van a estar ah赤 para combatir contra los fans del juego. La diferencia horaria con Jap車n es de 7 u 8 horas. ?Nos vemos en el online! Me voy de Bandai Namco con grandes sensaciones. Este es un juego que promete y que est芍 a la altura de una saga que ha dado horas y horas de acci車n y diversi車n a sus fans. Esta entrega promete no defraudar a nadie. Y, por lo que he visto y escuchado, a fe m赤a que no lo har芍.